每次開新項目,我都發(fā)誓要做一個優(yōu)雅的背包系統(tǒng)。干凈、直觀、零學(xué)習(xí)成本。然后到第三版迭代時,我又會盯著同一堆設(shè)計決策——明明之前做過兩次,還是搞砸了。
這是關(guān)于我那個背包系統(tǒng)的故事,以及它教會我的"范圍蔓延"教訓(xùn)。
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第一版叫"天真堆疊"。物品放進(jìn)格子,格子滿了就撿不了。簡單、有限、公平。問題是:不好玩。玩家開始囤積——一瓶治療藥水能攢40小時,生怕后面要用。整個游戲經(jīng)濟(jì)停滯,沒人愿意消耗任何東西。
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經(jīng)典錯誤。我以為答案是更多格子。
第二版"擴(kuò)展網(wǎng)格"來了。更多格子、按類型堆疊上限、分類標(biāo)簽——消耗品放這,任務(wù)物品放那,裝備另找地方。也不是新東西,也不是我發(fā)明的。
某些方面確實好些了,玩家沒那么瘋狂囤積了。但現(xiàn)在他們花時間翻菜單,而不是玩游戲。背包變成了家務(wù)。測試時我發(fā)現(xiàn)一個現(xiàn)象:玩家會刻意避開戰(zhàn)斗,因為打完了要整理背包。這是設(shè)計失敗。
第三版"自動整理"試圖用便利性解決家務(wù)問題。每次戰(zhàn)斗后自動排序、一鍵清理、拾取時自動合并堆疊。結(jié)果:玩家還是東西太多,只是整理得更快了。
我沒解決根本問題——我給玩家太多物品、太多獲取途徑。背包只是表象,真正的問題是戰(zhàn)利品系統(tǒng)不尊重玩家時間。
最后我搞明白一件事:真正的問題不是背包界面,而是底層設(shè)計假設(shè)——"更多選擇等于更好玩法"。
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事實相反。更多選擇制造決策疲勞,決策疲勞讓玩家逃避選擇——于是他們不再碰你精心設(shè)計的物品多樣性。
最終在我項目里跑通的版本:更少物品類型、更有意義的掉落、攜帶總量硬上限。感覺上很受限,玩家一開始會抱怨。但他們也會認(rèn)真對待每一件物品,因為需要考慮的就這么點。
這是我反復(fù)重新學(xué)習(xí)的教訓(xùn):限制創(chuàng)造參與感。20格20物品的背包,比200格500物品的更有趣。
我用過最好的背包系統(tǒng)來自一款不讓玩家?guī)魏螙|西過關(guān)的游戲。你保留手頭有的,用掉或丟掉,每次拾取都重要。
我一直試圖做更復(fù)雜的版本,結(jié)果一直更差。
也許下次吧。
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