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讓索尼虧了7億美元的3A搜打撤,還能活過今年嗎

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服務型游戲的慢性死亡。

曾經的老牌FPS工作室Bungie,已經是索尼內部公認的“賠錢貨”了。

5月8日索尼公布的財報中明確提及,2025財年Bungie的資產減值損失累計達到了1201億日元(約合7.66億美元),其中有高達886億日元(5.65億美元)的損失是在上個季度產生的。

從會計學意義上講,資產減值并不代表具體的損失數額,僅是索尼單方面認為Bungie這家工作室不值當初收購的36億美元——但在財報中單拎出來這事兒說,證明索尼肯定賠了。


其實索尼的財報整體是穩中向好的,唯獨到Bungie這里拉了跨

可想而知,Bungie當下還在運營的作品,包括從主打PVE的刷寶射擊游戲《命運2》,以及今年3月份推出的搜打撤游戲《失落星船:馬拉松》(以下簡稱《馬拉松》),都沒能給索尼帶來預期的收益。

特別是《馬拉松》,這款曾被索尼寄予厚望的在線服務型3A大作,不到兩個月就走完了《命運2》持續運營八年才走完的路。

SteamDB顯示,《馬拉松》的每日玩家峰值從剛上線時的8.8萬,下降到了1萬人出頭,跟《命運2》差不多了。幾天前《馬拉松》還搞了次八折促銷,卻依然阻止不了日活沿著平滑的曲線落入谷底。



或許只討論Steam端的數據有些以偏概全?但和《命運2》不同,《馬拉松》的玩家大頭并不在主機。根據市場分析公司Alinea的統計結果,Steam端玩家占《馬拉松》總玩家數量的70%,他們的平均游戲時長也要遠高于主機平臺。

Alinea預估《馬拉松》截至發售前兩周的銷量為120萬左右,這個數據得到了與Bungie打了很多年交道的福布斯撰稿人保羅·塔西(Paul Tassi)核實。保羅還透露,《馬拉松》的開發預算超過2億美元,這還沒計算當前維護和開發新內容的持續運營成本。

我在之前的初步評測中提到過對Bungie“玩票”行徑的擔憂。綜合以上數據來看,《馬拉松》玩砸了。

它不愿去服務市場主流的玩家群體,自然無力收回開發成本,更別提滿足索尼的期望。我不知道索尼接下來會不會手撕了Bungie,但我懷疑《馬拉松》很難活過今年了。

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實際玩了170個小時后,我仍然沒能體驗《馬拉松》的“完整內容”。

《馬拉松》剛發售時,Bungie曾請求各大媒體延遲出分,希望大家等半個月后新地圖“低溫檔案室”上線,體驗了游戲的“完整內容”,再給出評分不遲。按Bungie的設想,低溫檔案室是《馬拉松》每個賽季的終極挑戰目標,能讓玩法和敘事循環變得完整。

看得出這張新地圖確實做得很用心,但也是我體驗過的最高壓的搜打撤地圖。


要不你叫紅溫檔案室吧

低溫檔案室由周邊六大區域和中央控制室組成,內含復雜的垂直結構,宛如一座迷宮。通過在其他地圖搜集保險庫鑰匙,再于檔案室完成一系列繁瑣的解密步驟,玩家能夠打開檔案室內部的6座保險庫,集齊6個“人工智能核心”,從而直面最終Boss“編譯者”。


低溫檔案室單論設計是一張很不錯的地圖

Boss戰需要玩家小隊走機制解鎖輸出階段,成功擊殺Boss即可獲取全游戲的唯一把紅色品質槍械。


“編譯者”



這把外星槍械擁有兩種射擊模式,能夠釋放射線或地雷

解密、走機制、進輸出,靠稀有裝備驅動玩家挑戰終局內容,怎么看都像是《命運2》的副本設計。倘若做好充分準備,檔案室的整體攻略流程并不比高難副本困難多少。

——前提是沒有其他玩家干擾。

《馬拉松》不是《命運2》,而是搜打撤,PVE流程中的每個步驟都有可能被突如其來的其他玩家毀于一旦。何況《馬拉松》是一款高度注重“打”的搜打撤,許多設計都在逼迫玩家打架,低溫檔案室也不例外:

動線安排強制玩家在走廊里狹路相逢,或者齊聚中心區域爭奪控制權;

探索地圖需要安全權限,權限卡會在死亡時掉落,消滅敵方小隊越多的玩家探索地圖越順,這也是在鼓勵玩家發生沖突;

從檔案室撤離也很麻煩,需要獲取3級權限開啟撤離站,或者在對局最后一分鐘搶占中央區域,等待最終撤離點刷新,期間很難不撞上其他人。


安全權限是低溫檔案室的底層邏輯

由于Bungie將一局游戲的時間定死在30分鐘,解密全流程必須放在多局游戲中分別完成,清圖的小隊可能沒剩多少時間解密。

同時《馬拉松》沒有安全箱保底設計,可檔案室卻設有裝備價值準入門檻,禁止玩家低成本“跑刀”,進圖打輸了必定虧錢。如果在解密時被其他玩家截胡,難免會丟失珍貴的保險庫鑰匙,甚至人工智能核心。


迄今為止我獲得的唯一一個人工智能核心就是搶來的

平心而論,檔案室富得流油,不止有其他玩家的成型裝備,還有大量換金道具和中后期養成素材——確實能給人一種“攢了一賽季就為了上這張牌桌搏一搏”的刺激感。



第一次在檔案室清圖撤離時,我心跳過速、雙手顫抖,歇了10分鐘都沒緩過勁兒

但這張地圖也因此聚集著全游戲實力最頂尖的核心玩家,還有主播、護航、外掛。更多對局里,我只有被一腳踢死的份兒,至今沒機會體驗什么“完整內容”。檔案室強制三人小隊進圖,在這里反復折戟帶來的挫敗感疊加,把我一半的固排隊友氣退了坑。

但我還算幸運,起碼能跟剩下的隊友摸到Boss的門檻。在我之下,還有數萬名玩家找不到固定隊友,也拿不出挑戰低溫檔案室、體驗“完整內容”的資產和勇氣。

2

說到這大家或許也發現這游戲最“特別”的地方了。

《馬拉松》明明是一款買斷制游戲,但游戲的完整內容居然只為游戲時長和水平都排在前1%的玩家服務——和遠比游戲的畫風更加特立獨行。

在主打高強度PVP的游戲里,休閑玩家往往要淪為核心玩家的游戲體驗。在《馬拉松》,這一點體現得尤為明顯,食物鏈上層的玩家永遠碾壓下層玩家,而下層玩家的躍升空間又少得可憐,簡直是社會達爾文主義的真實寫照。



我在初步評測提過,《馬拉松》理應是一款玩家“構筑”(Build,BD)對拼的游戲,游戲后期玩的就是裝備、植入物和詞條搭配組成的完整構筑對抗。這是它區分于其他搜打撤游戲的最大創新點。

但在上線后的這兩個月里,“構筑”對抗的體驗跟絕大多數玩家無緣,因為游戲里幾乎沒有組建“完整”構筑的機會。就算耗費大量材料與貨幣,解鎖了絕大多數的局外養成項目,還是有一大批裝備和道具買不到,必須下圖獲取。能買得到的裝備、道具,也有每日購買數量上限,而且嚴重溢價。

《馬拉松》又安排了嚴苛的倉庫格子限制,局外養成拉滿也只有400格可用,玩家們幾乎不可能囤積構筑所需的詞條道具,面對經常發生的爆倉窘境,不得不把自己攢下來、準備以后用的道具,立馬當快遞送出去。


下幾次檔案室就都能浪出去的槍械,占據了我五分之一的倉庫空間

懸而未決的平衡性問題,同樣使得研究構筑吃力不討好。

《馬拉松》發售以來,游戲里始終存在大量秒殺玩家的手段,包括霰彈槍、匕首、手雷、最終Boss獎勵的紅槍等,在它們面前高級甲像紙糊的。盡管這些手段在后續更新中都被削弱,但Bungie固定每周二更新,每周只削玩家集中反饋的其中一項,多少有磨洋工嫌疑。


上周二才剛輪到手雷

此外,在外掛的透視和自瞄面前,任何構筑又都顯得滑稽可笑。

正所謂“一根筋變成兩頭堵”,在上述的秒殺手段遭到削弱后,普通玩家反制外掛的可能性也變得微乎其微。而且目前游戲內的反作弊措施非常落后,沒有擊殺回放或一鍵舉報,也沒有被外掛擊殺時的補償機制,想要舉報外掛必須在主菜單找準對方ID,舉報過的外掛過一個月還在逍遙法外。

誠然其他FPS游戲也有外掛,但《馬拉松》日益萎縮的玩家池已經無法稀釋外掛的破壞性了。


我為難得反殺一次外掛而喜悅

也因為玩家基數不足,原本構筑池深應該是一件增加游戲可玩性的好事,現在卻促成了一種“誰也玩不明白”的尷尬情況。

像海外的一些《命運2》PVP主播一直在出“構筑”視頻,聲稱某些冷門武器裝上專屬配件才好用、某些植入物的詞條結合起來能夠亂殺等等。然而他們所說的配件和植入物基本沒有輕松獲取的方法;點進他們的視頻和直播一看,又是人均固排、金甲,天天打裝備碾壓局,沒法證明他們用的“構筑”本身的強勢。

他們作為頂流玩家早就財富自由,起碼有資格反復下檔案室,獲取其他玩家買不到的東西,去研究“構筑”。剩下的玩家們還在摸爬滾打,倘若沒能干掉比自己更菜的人爬上來,就只能落入由高溢價裝備和零保底機制共同組成的破產“斬殺線”,陷入忙活十幾個小時,卻無法推進游戲進度的死循環。


頂流主播的倉庫總價值是普通玩家的幾十倍

游戲不是現實,游戲里的“富者恒富,窮者恒窮”,是可以通過匹配分流的方式去改善的。

可Bungie對于這個問題的回答,是“你還不夠努力”。



此事在《命運2》亦有記載:“你沒有嘗試過打更多輸出嗎?”

3

低溫檔案室目前僅在周末開放,考慮到檔案室的富裕程度能令剩下的三張地圖黯然失色,顯然Bungie是在害怕玩家消化“完整內容”的進度太快。

《馬拉松》游戲總監喬·齊格勒(Joe Ziegler)發過一篇解釋檔案室為何限時開放的推文。他說,《馬拉松》的游戲循環以周為單位,玩家們應該提前花費時間肝出裝備,然后在低溫檔案室或排位模式使用這些裝備“挑戰自己的極限”。



這種循環將玩家群體綁死在了工作日跑刀、節假日猛攻的時間軸上,巴不得玩家們一周七天《馬拉松》,唯有最肝的一批玩家才能享受最良好的游戲體驗。但跟《三角洲行動》不同的是,《馬拉松》沒有移動端,沒能力把玩家們的碎片化時間充分利用起來。

到這里也不難理解《馬拉松》特別不受中日韓玩家待見的原因了——經濟基礎決定上層建筑,指望一群上四休三還居家辦公的歐美開發者,理解可能連雙休都沒有的東北亞苦逼上班族,還是太難了。



其實,無需玩完《馬拉松》的完整內容就能感受到,Bungie對游戲內容消耗過快的焦慮,和他們做《命運2》時如出一轍。

算上游戲整體的局外養成和任務系統,以及低溫檔案室的解密,整個《馬拉松》的實質性內容也就幾十小時體量,無非是靠高隨機性、高壓的PVP環境帶來的死亡懲罰,拖延玩家的游戲進度。拖滿三個月,《馬拉松》就要推出新賽季順帶刪檔,將全體玩家的努力一筆勾銷。

《馬拉松》的內容撐不起長線消耗,而高壓環境又撐不起長線日活。輕度玩家幾乎不可能體驗到完整內容,而重度玩家消化了所謂的完整內容,又發現自己無事可做,只能拿欺負輕度玩家找樂子,直到沒人給自己欺負為止。


現在《馬拉松》的港服匹配時間長達3-5分鐘,趕上《逃離塔科夫》了

這一切的結果,造成了《馬拉松》最受歡迎的游戲模式是“贊助包大亂斗”,讓玩家們回歸同一公平起跑線,帶上免費發放的裝備包下圖——這不就是“大逃殺”嘛。暫且不論這個模式怎樣將本來就流失到不剩多少的玩家群體進一步分流,“大逃殺”比強調資產積累的搜打撤玩法更受歡迎,足以證明《馬拉松》的底層游戲循環存在問題。



說到底,業界對搜打撤玩法的趨之若鶩,不止是為了迎合玩家們的賭徒心理,也是出于產能和玩家內容消耗速度不對等的普遍擔憂。一旦服務型游戲融合了“搜打撤”玩法的高隨機性和死亡懲罰,就能用盡可能少的產能推出游戲內容,賺取盡可能多的時長和日活。

但從玩家視角來看,搜打撤應該是一種玩法體驗,而非用來消耗玩家時間和熱情的手段。

《馬拉松》空有延遲卻缺乏滿足的游戲循環,耗盡了休閑玩家,乃至不少核心玩家的熱情。

隨著刪檔日期臨近,體驗完整內容的前景和游戲前景一般愈發渺茫,我對《馬拉松》的失望與日預增,也會在每局游戲都會有的底層互害中產生懷疑:自己為啥放著好好的班不上,去玩一款體驗堪比上班內卷的游戲。

我很難用后悔或不后悔來總結我在這個游戲里所投入的時間。但在Bungie真正做出某些改變之前,我不建議任何有一份正常工作的人去碰《馬拉松》。

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