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曾創(chuàng)下150萬在線的上古網(wǎng)游《冒險島》,終于又回來了

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網(wǎng)游懷舊服,真的是越老越好嗎?

在過去,我們做過不少懷舊網(wǎng)游的內(nèi)容,比如《魔獸世界》《DNF》,以及最近官宣要開懷舊服的《冒險島》。這些名字,都是實打?qū)嵱绊戇^中國網(wǎng)游歷史的老資歷。

但當有些懷舊服真開起來,很多人卻發(fā)現(xiàn):原來自己懷念的“古早味”,真的只能是懷念。曾經(jīng)的白月光,在如今快節(jié)奏的游戲大環(huán)境下,顯得格格不入。


沒經(jīng)歷過那個網(wǎng)游黃金年代的玩家,甚至會忍不住感慨:“當年你們是怎么坐了這么久的牢的?”

過去的老游戲節(jié)奏慢、數(shù)值小,按照現(xiàn)在的眼光來看就是“不夠爽”。但我們也發(fā)現(xiàn)了一個很有意思的事情,在我們之前做過的《冒險島》內(nèi)容里,大家給出的反饋卻完全不同——不少朋友要的,就是那種二十年前“慢節(jié)奏”的味道。

為什么《冒險島》這款20年前創(chuàng)下150萬在線記錄的“上古神游”,能成為這么一個特例?正好最近國服懷舊服官宣借著這個機會,和大家再來聊聊這個話題。


在之前的內(nèi)容里,每次聊起《冒險島》時,都會反復提到兩個詞:生活感和探索感。

比如,早期去天空之城坐船,筆者會被蝙蝠魔嚇得不敢出船艙;第一次進冰封雪域和海底世界,新的交互邏輯配合著BGM帶來的“驚喜”;還有各種各樣的隱藏地圖,能讓人有一種“我在冒險”的錯覺。


但當時還有兩點沒說,也就是讓《冒險島》有這么強的生活感和探索感的,還有它的任務線以及環(huán)境生態(tài)的設計。

考慮到有些新朋友可能沒體驗過早期版本,這里盡量用不劇透的方式來聊。

早期想要獲得“破披風”,玩家得在廢棄都市的醫(yī)院里和一個神秘女人接任務,要收集的任務道具也不是什么藥品器械,而是“鏡子碎片”。等你千辛萬苦湊齊道具,劇情真相大白時,你會發(fā)現(xiàn)這其實是一個披著都市傳說外衣,卻又透著絲絲溫情的“鬼故事”。


再比如魔法密林的妖精艾琳,因為被“全身冒火的怪物”追趕丟了水晶鞋,玩家為了幫她,就得跨越地圖去勇士部落找“火野豬”打道具。而筆者當時做這個任務跑圖的時候,能很直觀地感受到兩個地圖生態(tài)的巨大差異。

除了不同場景里出現(xiàn)的風格迥異的植物和怪物,筆者當年覺得印象最深的,還是《冒險島》不少的怪物有極其符合直覺的弱點設定。

比如,勇士部落的火野豬“弱冰抗火”;石頭人系的怪物和鐵甲豬,外觀看著硬,打上去防御力確實超高;滑溜溜的青蛇,兼具著極高的回避率和移動速度;火獨眼獸弱冰,冰獨眼獸弱火,更是看名字和顏色就能一眼辨別。


這些看似不起眼的細節(jié),在那個年代組合在一起,也讓《冒險島》不僅僅是一個刷怪升級的網(wǎng)游,而是一個邏輯自洽、有點像是真實存在的異世界。

而這種“特點鮮明 優(yōu)缺點同樣突出”的設計思路,除了體現(xiàn)在生態(tài)和怪物身上,也深刻影響了當年《冒險島》的各種職業(yè)。

那時候《冒險島》的職業(yè),不是什么六邊形戰(zhàn)士,很多時候是需要團隊互補的。比如,戰(zhàn)士哥二轉(zhuǎn)之后精準武器加滿之前,命中吃緊哐哐miss,而且傷害波動巨大,打出一個兩位數(shù)經(jīng)常把大家都逗笑了。但真要組隊了,誰不想自己隊里有一個槍戰(zhàn)士給自己開個神圣之火呢?要是有個劍客哥再開個憤怒火那就更香了。


法師職業(yè)也是一樣的,二轉(zhuǎn)之后,冰雷可以說是solo練級的王者,一手雷電術喜提二轉(zhuǎn)最強群攻。但在組隊的時候,往往是手握群體治愈術和祝福的牧師,更受到大家的青睞。

職業(yè)互補在某種意義上,讓組隊社交成了塑造沉浸感的一環(huán)。

除了職業(yè)互補帶來的社交沉浸感,當年《冒險島》還有一個特質(zhì),就是“小數(shù)值”。

老玩家應該都知道,像魔法密林、廢都沼澤和天空塔這些野外地圖,有賣100%成功率強化卷軸的商人。給自己的武器打滿強化,面板上可能也就高了不到10點攻擊力,但真拿去打怪,傷害數(shù)字和打怪效率的提升是肉眼可見的。


再加上當年《冒險島》還處在一個“裝備全靠爆”的年代,很多低級裝備都擁有很長的服役生涯。比如,大家印象最深的“鍋蓋”,僅僅是低級怪“綠蘑菇”掉落的低等盾牌,但對于法師和飛俠來說,在拿到中后期職業(yè)盾牌之前,它就是相當優(yōu)秀的過渡選擇。

而且,雖然“鍋蓋”屬性和商店買的木盾差不多,但在顏值和稀缺性上絕對是完爆。


除了爆小極品的那種快感,這種“低級裝備用到高級”的設定,也給了玩家一種“拿著村里最好的劍出門,直到打倒魔王這把劍依舊在勇者的手中”的感覺。

換句話說,在當時《冒險島》中一點點微小的屬性增長,就能讓玩家從實戰(zhàn)中獲得極大的成長感,仿佛自己就是RPG里的主角。


所以我們回過頭來看,不管是前面說到的生態(tài)細節(jié)、職業(yè)互補,還是這種“克制但正反饋極強”的數(shù)值成長,其實都在服務于同一個目的——塑造一個真實的世界。

這也解釋了那個最核心的問題:為什么《冒險島》 明明在觀感上,只是一個平面的橫版2D游戲,但它構建出的那個邏輯自洽的異世界,帶給我們的“探索感”和“沉浸感” ,絕對不亞于現(xiàn)在的任何一款開放世界大作。


既然前邊說到,早期的《冒險島》有著不亞于開放世界的沉浸感,那這就引出了一個非常有意思的話題。

我們在和大家交流其他懷舊網(wǎng)游時,經(jīng)常會有一種感受:很多玩家會懷念慢節(jié)奏的老版本,但如果真原封不動地端上來卻不一定會去玩,因為“慢”真不一定是個優(yōu)點。

在絕大多數(shù)游戲里,把以前的慢放到現(xiàn)在,那就等同于坐牢,可唯獨《冒險島》是個例外,大家反而喜歡的是這個慢節(jié)奏的版本,這又是為什么呢?

在筆者看來,這源于早期《冒險島》擁有一種,在當年其他MMORPG網(wǎng)游里面極其罕見的“松弛感” 。


我們不妨橫向?qū)Ρ纫幌峦瑫r期其他的老資歷網(wǎng)游,包括《冒險島》在內(nèi),所有的MMO底層邏輯,都是鼓勵玩家變強的。

但是提到魔獸我們會想到團本,提到DNF我們會想到競速單刷,對于“我變強之后該去做什么”這個問題,其他游戲往往會設定一些很明確的目標。

加上當年的游戲基本都是PVE、PVP雙管齊下,像是《傳奇》,從野外PVP到攻沙團戰(zhàn),“紅名”更是游戲的底層機制和重要賣點。


但冒險島不一樣,當年很多玩家玩《冒險島》的動力是什么呢?

確實,升級變強,打裝備變強,這是《冒險島》貫穿始終的RPG主旋律。但是,我的等級提升了,我轉(zhuǎn)職獲得新技能了,我穿上了新的裝備,我的紙娃娃模型變帥變美變好看了,接下來呢?


有什么我一定要去征服的目標嗎?有什么“變強之后一定要去做”的事情?好像一時半會還真沒有。似乎,打蝙蝠魔、打扎昆這些事情并不在“必須要做的事情”的清單上。甚至對于某些玩家來說,去打Boss的時間還不如去廢都或者射手村吹水聊天。

除了游戲內(nèi)的設計,當年《冒險島》的運營策略也蠻有松弛感的。舉個例子,當年網(wǎng)游的默認規(guī)則是點卡收費,這就導致很多玩家,尤其是手頭緊的學生黨,在線上的每一分鐘都是在燒錢。

筆者以前印象最深的就是,當時魔獸世界有和可口可樂的聯(lián)動活動,喝可樂可以找到魔獸的游戲時間兌換碼,所以當時就有不少同學去翻垃圾找可樂瓶,只為了嫖那么一點游戲時長。


但在《冒險島》“永久免費”就相對親民許多,學生黨少了那種“在線時長等于金錢”的焦慮感,也不用擔心“我在這無所事事地掛機,是不是在浪費錢”。

也正是因為沒有了這層束縛,站街和發(fā)呆順理成章地變成了游戲里非常重要的一部分體驗。


而且在游戲里,《冒險島》也沒有那種“強制玩家在線”的設計。比如,《DNF》就有疲勞的機制,雖然這個機制能避免玩家無限刷,但也無形給了玩家一種“今天的疲勞沒刷完,你的收益和進度就虧了”的心理暗示。

而冒險島就沒有這種擔心了,反正游戲進度不能被量化,今天去一線自由市場逛逛街,明天去掛機和人吹一整天的水,后天去射手訓練場和小朋友們搶搶怪裝裝X,也沒什么獎勵,也不為別的,就是為了圖一樂。

換句話說,世界探索、各種小游戲、社交,這些在其他游戲中很容易被功利量化的東西,卻成為了舊時代《冒險島》玩家休閑感、松弛感的來源。


當然話說回來,現(xiàn)在的《冒險島》經(jīng)過二十多年的發(fā)展,早已經(jīng)變成了另外一副樣子。

它有豐富的養(yǎng)成線、主打長線的數(shù)值成長,也有以爆發(fā)時間軸為核心設計和平衡職業(yè),也可以靠無敵和位移來規(guī)避boss技能,游戲也有大量的日常和周常活動來填充每天的在線內(nèi)容。

不可否認,現(xiàn)在的《冒險島》已經(jīng)進化成了一個成熟的、帶點動作要素的現(xiàn)代化MMO。它適應了時代,也有了更多長線運營的籌碼。


客觀來說,筆者的觀點還是跟之前一樣:如果不是做出了這些改變,《冒險島》可能早就湮沒在了網(wǎng)游史的長河里,成為大家只能懷念,卻無處可尋的一朵浪花。

但理智上能理解,不代表情感上不想念,和早年那個主打慢節(jié)奏的休閑游戲相比,現(xiàn)在的《冒險島》確實截然不同了。

所以,完全不難理解為什么老玩家對于懷舊服的要求,就得是那種純粹的“古早味” 。而在現(xiàn)在這股席卷全網(wǎng)的懷舊網(wǎng)游熱潮下,這種情感需求既然是龐大且客觀存在的。


國服《冒險島》推懷舊服或許從來就不是“會不會”的問題,只是時間早晚的問題。所以,最近官方官宣了懷舊服的消息,也就成了順理成章、水到渠成的事。

按官方目前的說法,這次國服懷舊服主打的就是原汁原味的“慢節(jié)奏”,也就是我們前面說的,那種慢慢探索、慢慢成長的體驗。


但客觀來說,現(xiàn)在的游戲環(huán)境畢竟變了,玩家消耗版本、共享信息的速度遠超當年,《冒險島》懷舊服又會順應時代改變些什么呢?這里不妨簡單做些推測。

首先是職業(yè),這次首發(fā)陣容里直接帶上了海盜。熟悉歷史的老玩家都知道,海盜并非最早的初始職業(yè),而是后來才加入的。

但仔細想想這也很合理,一次性把完整的“冒險家”職業(yè)群推給玩家,體驗上肯定更連貫。如果以后懷舊服繼續(xù)更新,可能每次推出新職業(yè)群,都會參考這種“全家福”的模式 。


順著這個邏輯推測,當年游戲一開始只開放到了二轉(zhuǎn),三轉(zhuǎn)四轉(zhuǎn)都是后續(xù)更新的,那這次懷舊服大概率前期也會卡在二轉(zhuǎn)。

而既然官方要搞“慢節(jié)奏” ,那曾經(jīng)充滿儀式感甚至流程有些漫長的三轉(zhuǎn)任務,也很可能會回歸。而當未來某一天我們再次推開雪域長老公館那扇門,接到三轉(zhuǎn)任務的時候,心境肯定也和二十年前大不相同了。

還有就是地圖。最早《冒險島》開放的區(qū)域就是彩虹島、金銀島、天空之城和雪域,玩家印象深刻的玩具城、地球防衛(wèi)本部、海底,其實也都是后期版本才放出的。


由于海盜職業(yè)開放必然會導致克洛諾斯號的提前開放,或許懷舊服在地圖開放上也會稍微更快一些——這可能也是個看點。

總之,這些推測也是筆者隨口這么一說,個人還是非常期待《冒險島》國服懷舊服的。目前懷舊服的首測也定檔在了5月20號,等開測那天這些疑問自然也會揭曉。

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