《七界夢譚》是一款最初宣發時名為《代號:界》的東方仙詭題材MMO,在5月15日開啟“山鬼吟”測試。這也是這款游戲第二次測試。4月24日,觸樂應邀前往上海,對現版本的內容進行初步試玩。
這次試玩的重點是體驗核心玩法,尤其是戰斗系統。而游玩流程除了比較完整的教學關之外,還包含一部分大世界探索和多人PvE副本、PvP對戰內容。除了這些核心內容之外,哪怕很多資源還沒有實裝完成,仍能從目前的美術表現和整體氛圍中體會到《七界夢譚》在東方題材同類作品中的特別之處。
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《七界夢譚》的風格在東方題材的同類產品中頗為獨特
其中,最直觀的可能是游戲氛圍上的“詭氣”。比起傳統的國風武俠或者仙俠,《七界夢譚》的世界充滿民俗文化靈感。玩家本人就是誕生于民間信仰的野神,為了尋回前世記憶與飛散的魂魄而開始故事。教學關卡中呈現的“叱羅詭市”上魚龍混雜,這是“由異人與精怪創建的,屬于精怪和邊緣人的世外桃源”。黃小仙、狐妖等等三教九流的各種妖異在其中穿行。城中華麗浮空的建筑和載歌載舞送魂儀式,讓人很快能沉浸到這個奇詭的世界觀當中。未來,可能大部分休閑玩法都會發生在這個華麗的主城中。
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現版本的主城很有妖詭之氣
《七界夢譚》為玩家準備了三條路線,其實是適應玩家需求的三大玩法。本次試玩,我們重點體驗的是“成長路線”,也就以相對傳統的方式探索大世界、刷副本,體驗戰斗和角色養成。
圍繞著這些核心玩法,能看出來《七界夢譚》希望給玩家最大限度的自由。
首先,《七界夢譚》取消了傳統的以數字標記的等級系統,轉而以更為寬松的修煉程度代替。在此基礎上,不同難度的副本、多人對戰等玩法內容,會根據修煉程度開放給玩家。
這意味著,除了一些難度特別高的副本、或一些等級特別高的區域,玩家在大世界的探索基本不會因為被“卡等級”而影響流暢度。我稍微嘗試了一下,在野外是可以實現稍微越級打野怪的,很多資源也可以重復獲取。只要玩家正常游玩,在角色養成這方面,體驗還是比較順暢。
此外,目前的版本把大世界探索做得比較有隨機性。地圖上基本沒有標注明顯的興趣點,但玩家逛到任何地方都有可能遇到鬼火、寶箱、神秘妖提燈等等物件。如果選擇激活這些物件,可能就會觸發戰斗或者小Boss。
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現版本中大世界探索的自由度比較高,有很多遭遇
在職業方面,《七界夢譚》取消了傳統的“戰法牧”劃分。甚至可以說,“職業”這個概念基本上被消解了。玩家可以在三種屬性的招式當中自由切換、按照喜好搭配習得的技能,并且PvE和PvP使用的是兩套技能表,互不干擾。而如果真的需要傳統意義上的“坦”或者“奶”,往往是通過“化形”實現。
“化形”是《七界夢譚》戰斗系統的重要創新點。它有點像仙詭般“寶可夢”:玩家可以通過擊敗某種怪物來獲取它的“化形”。應用“化形”有兩種選擇:一種是自己變身,短時間內完全變成目標怪物,使用它的技能;另一種是把怪物的幻影召喚出來,輔助戰斗。不同的化形有不同特征,有的偏輔助、有的偏進攻,但都有時間限制。
《七界夢譚》戰斗的另一個特色是引入了真正的Z軸,也就是空戰。玩家可以通過“御劍”能力浮到空中,使用相應的對空或者對地技能狙擊敵人。在玩家的配裝界面,能夠看到空戰和地面戰分別對應著不同的技能和化形。但御劍有時間限制,所以雖然浮空時玩家自身優勢很大,很多時候只能作為對策使用。
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“御劍”是《七界夢譚》中的一種空戰玩法
這些設計都使得《七界夢譚》的單人戰斗顯得多變而有趣。不過,因為技能和化形眾多,玩家多少會遇到一定的學習門檻。想想看,光是玩家自己就要記住4套技能表:PvE對空、對地;PvP對空、對地;化形也分空中和地面類型。玩家可能需要較長的時間才能弄清楚自己和化形各個技能的具體作用。
取消職業分配還可能會帶來一個疑惑:沒有明確分工的話,多人副本要怎么打呢?
本次試玩,我們的確遇到了這個問題:一群新手剛結束教學關就進入了一個多人高難本,被團滅得不亦樂乎。但在這個過程中,我也多少理解了《七界夢譚》戰斗系統的對策性。
在PvE中,無論玩家使用哪套技能表,最主要的應敵方式其實在于根據系統提示對敵人進行“打斷”“閃避”或者“破盾”;成功之后的追加攻擊能給敵人造成大量傷害。但這些操作對應的技能也是有cd的,不像ARPG那樣可以隨時使用。敵人越強、技能越容易秒殺我方,應用這套系統的必要性就越高;所以多人PvE副本需要對技能cd循環進行合理決策。比如說,有些高傷大招只能通過化形“鎖血”躲避,那么場上至少得有1人的化形處在隨時可用狀態,避免“一招團滅”。
這種設計,也使得技術型玩家更容易在戰斗中獲得成就感,即使是多人團戰也能獲得很強的戰斗交互反饋。
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現版本的戰斗玩法已經能體現出技術和策略上給玩家帶來的成就感
至于本次體驗的PvP副本,主要玩法是在限制時間內搶奪碎片,最后碎片最多的玩家獲勝。碎片可以通過野外采集獲得,也可以通過擊殺其他玩家獲得。隨著時間推移,玩家復生時的“安全區”也會逐漸縮小直至完全取消,讓戰斗越來越趨于白熱化。
而PvP的打法主要側重于打斷和壓制對方,空戰也比地面戰更容易獲得優勢。所以這種戰斗也需要決策:“御劍”和“化形”的時機,往往就是在就覺察到敵人要對自己使用壓制性招數的時候,否則很可能被對方一套送走。
只不過因為PvP副本人數眾多,有種“大亂斗”的感覺,這次的體驗總體比較令人迷茫,一次戰斗也很難說獲得更多心得體會。好在因為PvE和PvP系統的技能組合、養成材料等等都是基本獨立的系統,玩家完全可以根據自己的喜好去選擇相應的玩法。
總體而言,這次《七界夢譚》媒體試玩展現出的核心玩法讓人感到相當有趣。它呈現出來的獨特仙詭風格和氛圍也讓我對后續的內容質量有所期待。恰逢“山鬼吟”測試上線,也許玩家此次的大規模反饋,也能讓游戲后續的打磨方向更加清晰。
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