Prophecy Games周二突然放了消息——《Deadzone: Rogue 2》正式官宣。沒有發售日,但2026年6月會有Demo。作為前作在Switch 2上肝了幾十個小時的人,我得說這消息來得有點突然,但完全合理。畢竟第一部去年夏天發售,今年3月才登陸Switch 2,結果成了我這臺新機器上玩得最狠的第三方游戲之一。
先給沒碰過這游戲的兄弟劃個重點。《Deadzone: Rogue》是Roguelike FPS,背景扔在一個沒活人的太空站里, killer robots和生物機械怪滿走廊亂竄,目標就一個字:活。每次死亡重來,你能攢永久升級,也能在單局里湊各種Build——這套路現在不新鮮,Hades 2、Saros都這么玩,但Deadzone的槍感確實有一套。
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具體好在哪里?我一條條說。
第一,武器沒有廢的,只看你怎么搭。
游戲里的主武器都能玩出花。我個人是LMG黨,大彈匣掃起來不用操心換彈,被怪圍了也不慌。但SMG高射速配好Perk同樣暴力,小彈匣的劣勢能被輸出補回來。局內商店還能持續升級你順手的槍,打到后期基本就是一把本命武器從頭用到尾,越用越順手。
第二,Switch 2的鼠標模式,這游戲真用了。
第三方游戲里沒幾個敢碰這功能的。單Joy-Con當鼠標用,另一個Joy-Con就……尷尬地飄在另一只手里,確實別扭。但適應幾間房之后,甩槍速度比搖桿快太多,被多個機器人夾擊的時候能救命。Prophecy Games愿意為這個小眾功能做適配,說明是真懂FPS玩家要啥。
第三,Build花樣夠多,不會膩。
元素傷害就有好幾種——凍住、點燃,老套但好用。我自己最依賴的一套是帶 companion bots,小機器人跟著你輸出,關鍵是能拉仇恨。Bot炸了能復活,我不能。另一套近戰隱身流也爽,用斧子或刀殺人之后短暫隱身,傷害夠高的話能學Ezio摸掉整間房,怪死完都不知道你在哪。
這些設計讓重復游玩有了意義。每次死亡回去點永久升級,下一把更強,經典Roguelike循環,但槍戰底子夠硬,循環起來不枯燥。
現在說回第二部。官方只給了個Demo時間——2026年6月,其他全是謎。但從"sharpens and expands on the core gunplay"這個說法來看,Prophecy Games清楚第一部贏在哪。不瞎改底層,在此基礎上做加法,這是 sequels 最安全的打法,也是玩家最想看到的。
有個細節值得注意:第一部去年夏天發售,Switch 2版今年3月才上,間隔大半年。如果第二部要走多平臺同步,開發節奏肯定得調整。但Demo先放出來讓玩家試,說明廠商對核心玩法有自信,不怕提前露底。
我唯一有點擔心的是敘事。第一部靠碎片 lore 拼太空站謎團,氛圍到位但不算突出。第二部如果要在"expands"里做文章,劇情能不能跟上玩法進度?Roguelike 玩家對故事要求不高,但有總比沒有強,尤其是科幻題材,設定挖深了能加分。
價格方面,第一部在Switch 2上定價不算貴(具體數字沒官宣,但eShop里屬于中等檔位),第二部如果保持類似策略,首發入手的阻力不大。當然,等Demo出了先白嫖試試,再決定掏不掏錢,這是老玩家的基本修養。
最后說句實在的:Switch 2首發陣容里,大家盯著第一方大作和Marathon那種話題作,Deadzone: Rogue 這種低調上線的第三方反而成了驚喜。槍感扎實、適配鼠標、Build自由,三個優勢疊在一起,在掌機上玩FPS的痛點被解決得七七八八。第二部只要別翻車,這系列有望在Roguelike FPS里站穩腳跟。
6月Demo見真章。到時候是 sharpen 還是 blunt,玩兩把就知道。
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