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在我一生的黃金時(shí)代。
有這樣一款游戲,它由知名藝術(shù)游戲廠牌、“獨(dú)立游戲界的A24”Annapurna發(fā)行,由曾在BAFTA獲獎(jiǎng)的Beethoven & Dinosaur工作室開(kāi)發(fā),榮獲IGN滿分10分評(píng)價(jià),在加州永不落幕的夏天中重演青春記憶……
初見(jiàn)《混音青春(Mixtape)》時(shí),即便這部步行模擬游戲有這么多金光閃閃的名頭,吸引我的卻是游戲原聲帶里的一串“硬菜”:
雖然這里沒(méi)寫,但游戲開(kāi)場(chǎng)就用了The Jesus and Mary Chain的《Just Like Honey》
感謝互聯(lián)網(wǎng),這都是我小時(shí)候愛(ài)聽(tīng)的樂(lè)隊(duì),所以我很懂IGN編輯略顯激動(dòng)地給《混音青春》打出10分的心情,也能理解為什么這種高分在上線后90%好評(píng)率的基礎(chǔ)上惹來(lái)了一些爭(zhēng)議。甚至有海外玩家質(zhì)疑,給游戲性平平、深度欠缺的“致青春”打滿分,IGN是不是收了Annapurna Interactive的發(fā)行經(jīng)費(fèi)?
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圍繞《混音青春》的爭(zhēng)議還有很多:在音樂(lè)版權(quán)上肉眼可見(jiàn)地砸了很多錢,還能不能算得上獨(dú)立游戲?平淡的劇情和簡(jiǎn)單的交互,這真的算得上游戲嗎?通過(guò)金曲堆出來(lái)的懷舊之情,是不是有點(diǎn)老人味的自嗨行為?
在中文語(yǔ)境里,你還能見(jiàn)到一層困惑:美國(guó)青少年的青春期,到底誰(shuí)在關(guān)心?
但其實(shí),想要理解或喜歡上這部近期評(píng)價(jià)最高的敘事游戲,真的沒(méi)那么多厚障壁。
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打開(kāi)《混音青春》的第一刻,很多人會(huì)想到《奇異人生》——兩部游戲中,主角的臥室布局幾乎一模一樣。
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然而從游戲類型的角度來(lái)說(shuō),《混音青春》不像《奇異人生》那樣以選擇分支為導(dǎo)向,而是呈現(xiàn)為一部新概念“音游”。
整部游戲圍繞著歌單的概念展開(kāi):在高中畢業(yè)的那天,玩家控制的洛克福德計(jì)劃在次日離開(kāi)小鎮(zhèn),前往紐約追求成為音樂(lè)監(jiān)制的夢(mèng)想,因此從下午開(kāi)始和兩位好友一起為晚上的派對(duì)——找點(diǎn)酒喝。
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找到酒后,本作中唯一嚴(yán)肅古典音樂(lè)《歡樂(lè)頌》堂堂響起
為了這場(chǎng)隆重的告別,洛克福德特地準(zhǔn)備了一個(gè)歌單,由此串聯(lián)起了碎片化的回憶。
每當(dāng)拿起一件物品,屏幕上就會(huì)打出歌名和樂(lè)隊(duì)名,洛克福德也會(huì)打破第四面墻,對(duì)著鏡頭講述自己為何要在此時(shí)選擇這樣一首曲子。
因此很多玩家在玩過(guò)后都會(huì)覺(jué)得,這部游戲其實(shí)更像一部大型的交互式MV。
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金曲以外,《混音青春》中也不乏有冷門樂(lè)隊(duì)的遺珠,甚至有廣告曲樂(lè)隊(duì)的佳作,選取的質(zhì)量會(huì)讓你覺(jué)得,這真的是從唱片店里一首首淘出來(lái)的私人精選
Beethoven & Dinosaur工作室的確就是以音樂(lè)為主軸展開(kāi)創(chuàng)作的。
制作人先是選出了若干自己喜歡的歌,然后在不斷的編排中思考它們能講述怎樣的故事,甚至?xí)鶕?jù)歌曲來(lái)設(shè)計(jì)場(chǎng)景,由此搭起了《混音青春》的敘事框架。
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游戲中以道具形式出現(xiàn)的專輯,十有八九是工作室搞不到版權(quán)但又架不住真心喜歡
這不是一件很輕松的事情:據(jù)工作室稱,某首歌曲的版權(quán)所有人之一目前隱居在高山上,非互聯(lián)網(wǎng)所能觸及,因此他們甚至不得不找了雇了一位向?qū)?lái)勇攀高峰。
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很容易推測(cè)出:這里所說(shuō)的某首歌是The Cure神專《Disintegration》里的《Plainsong》,恭喜他們搞到了
這種以音樂(lè)為核心的展開(kāi),意味著可以預(yù)料的高昂成本:通常來(lái)說(shuō),一部游戲能搞到一首歌的版權(quán)就已經(jīng)算得上是不錯(cuò)了,也算是足夠了。
但在《混音青春》中,每一首歌都發(fā)揮了應(yīng)有的表現(xiàn)力,足以打消“這一切值得嗎”的質(zhì)疑。
游戲里有大量幾乎稱得上“無(wú)意義”的時(shí)刻,卻配上了電影級(jí)別的畫面表現(xiàn):實(shí)拍畫面的插入,酸性動(dòng)畫的背景,精致的光效和復(fù)古的顆粒效果,以及用抽幀刻意制造的定格動(dòng)畫效果,視覺(jué)上并不真正無(wú)聊。
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《混音青春》的敘事節(jié)奏和分鏡構(gòu)圖總讓我想起韋斯安德森的電影,后來(lái)發(fā)現(xiàn)制作人在采訪里確實(shí)也提過(guò)這位導(dǎo)演的名字
精致之余,游戲中還充滿了需要一點(diǎn)想象力的奇幻色彩。
開(kāi)心的時(shí)候,伴著灑脫的旋律在廣闊的草地上或是燈火閃爍的夜空里飛行;感到被朋友背叛后,就隨著憂傷的合成器在只剩黑白兩色的世界里漂浮著倒退。
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“在一瞬間變成天上半明半暗的云”
最高光的時(shí)刻,要數(shù)主角洛克福德在憤怒中踩著滑板,隨著The Smashing Pumpkins的《Love》,在工業(yè)噪音帶來(lái)的失控感中,踩著節(jié)拍豎起中指,把目光所及的所有物品全部都炸飛。
從頭到尾,所有的交互都沒(méi)有任何分?jǐn)?shù)要求,判定也很松散,就像青春期特有的的“漫無(wú)目的”:做事從來(lái)不需要考慮什么長(zhǎng)遠(yuǎn)的后果和影響,只需要感受當(dāng)下的感受。
這或許也是為什么,游戲在“盛大的時(shí)刻”之外,安排了無(wú)聊、空轉(zhuǎn)的漫長(zhǎng)時(shí)刻。多數(shù)時(shí)候,十幾歲的青少年就是這樣聽(tīng)著歌、無(wú)所事事地轉(zhuǎn)來(lái)轉(zhuǎn)去,和朋友有一搭沒(méi)一搭地聊天,時(shí)間就像靜止了一樣,而陽(yáng)光就像蜂蜜一樣流淌。
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看到這里你可能會(huì)問(wèn):說(shuō)到底,蜂蜜一樣流淌的美國(guó)郊區(qū)中產(chǎn)白人社區(qū)里發(fā)生的青春記憶,跟我們有什么關(guān)系呢?
在簡(jiǎn)中語(yǔ)境里,太多人普遍有著過(guò)早地洞察了“無(wú)所事事”有多奢侈的不幸,《混音青春》確實(shí)很難連接到我們的青春。
如果這部游戲單純是對(duì)懷舊符號(hào)的致敬,那么玩起來(lái)就會(huì)像看《頭號(hào)玩家》:感覺(jué)挺熱鬧,但也難產(chǎn)生什么多余的感受,也就自然會(huì)讓人覺(jué)得很難代入。
然而《混音青春》卻真正做到了通過(guò)你沒(méi)經(jīng)歷過(guò)的時(shí)光,喚起個(gè)人化的懷念。
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一個(gè)值得玩味的細(xì)節(jié)是,Beethoven & Dinosaur工作室來(lái)自澳大利亞,卻選擇將《混音青春》的背景設(shè)定在美國(guó)加州——一個(gè)好萊塢級(jí)別的青少年夢(mèng)想之地。
比起討好某個(gè)特定的市場(chǎng),這一選擇其實(shí)是誠(chéng)實(shí)地面對(duì)了其中“青春”作為文化符號(hào)的本質(zhì)。
最開(kāi)始打開(kāi)《混音青春》時(shí),我的腦子里涌現(xiàn)出了一串經(jīng)典美式青春片:從《年少輕狂》到《春天不是讀書天》,從《早餐俱樂(lè)部》到《壁花少年》。
類型中該有的要素,《混音青春》基本都有了:同學(xué)里有Queen B也有Basic B,要玩滑板也要開(kāi)車,要在派對(duì)上偷偷喝酒,要聽(tīng)搖滾樂(lè),要往屋頂上扔廁紙來(lái)整蠱校長(zhǎng),要頂撞家長(zhǎng),要無(wú)所事事地到處做點(diǎn)基本無(wú)害的壞事。
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收收你的valley girl腔調(diào)吧珍妮·煩死個(gè)人·古斯比
但與此同時(shí),它也摒棄了類型中的種種要素:
主角團(tuán)三人并非是傳統(tǒng)青春片里全男或是一男一女外加一位Steve的配置,而是自始至終保持了純粹而干凈的友情;雖有典型的角色,卻并沒(méi)有臉譜化的呈現(xiàn);對(duì)白并不浮夸,而是在日常感中夾雜著尖銳的調(diào)侃;并且,它幾乎沒(méi)有展示任何校園生活——不管你是哪國(guó)人,上學(xué)本身可能都沒(méi)什么好懷念的。
因此,不如把《混音青春》里的美高生活看作是一種文化現(xiàn)象,這部游戲也正是扛著類型的語(yǔ)境在反類型。
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從這層意義上來(lái)說(shuō),氣質(zhì)更接近的電影是《Sing Street》,這部致敬Glam Rock的電影以大團(tuán)圓的舞會(huì)結(jié)局進(jìn)行了悲傷的反諷,可惜觀眾沒(méi)看出來(lái),把導(dǎo)演氣壞了
在剛開(kāi)始沒(méi)多久,《混音青春》就通過(guò)對(duì)初吻的雷霆呈現(xiàn),祛魅了“青春文化”:玩家需要伴隨著一首庸俗的甜歌,用手柄的兩個(gè)搖桿分別控制兩個(gè)舌頭,看它們伴著黏糊糊的音效非常詭異地扭作一團(tuán),并且需要持續(xù)相當(dāng)一段時(shí)間后才能通過(guò)判定。
這樣的畫面看看還好,親手操作的體感幾乎類似當(dāng)眾大聲朗讀自己十幾歲時(shí)發(fā)在QQ空間里的說(shuō)說(shuō)。
尷尬就對(duì)了,大多數(shù)時(shí)候,現(xiàn)實(shí)中的初吻確實(shí)不像電影演的那樣。
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誰(shuí)說(shuō)這個(gè)游戲只有播片呢這段交互給我尷尬完了
而在要煽情的地方,《混音青春》的處理也不失現(xiàn)實(shí)。劇情中最激烈的沖突,可能就是好友之一的“原生家庭”:有著警察父親、Karen媽的她,不想做父母期望中的乖乖女。
而那位控制欲強(qiáng)的警察父親,沒(méi)有被主角洛克福德援引歌詞的小演講感化,反而懟回了一句Leonard Cohen的歌詞,緊接著把她抓進(jìn)了警車。
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而在結(jié)尾,面對(duì)女兒的爆發(fā),他回應(yīng)的也只是一種無(wú)奈的、似是而非的妥協(xié)。
如果到了“兩邊都能理解”的年紀(jì),你會(huì)知道,這對(duì)父女的和解,肯定不會(huì)像電影演的那樣,在這一天奇跡般地發(fā)生。
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回到Beethoven & Dinosaur的創(chuàng)作初衷,同樣可以感受到這種真誠(chéng)。
在采訪中,制作人表示固執(zhí)地要拿下這么多昂貴的版權(quán),也不僅僅是為了最表層的時(shí)代氣息:大多數(shù)人十幾歲時(shí)都會(huì)感受到一種復(fù)雜情感漩渦:想要成為某種人,但又不知道自己想成為什么樣的人。“那時(shí),你會(huì)緊緊抓住聽(tīng)到的每一個(gè)樂(lè)隊(duì),看到的每一部電影,以此來(lái)定義和定位自己。”
這其中自有其封閉和可怕,也有其天真、純粹。
而這款游戲并不是在歌頌“過(guò)去更美好”的“那種”懷舊,它真正想表達(dá)的是:友情、尷尬、自我認(rèn)同、青春的不安——這些體驗(yàn),其實(shí)屬于每一個(gè)時(shí)代。
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青春傻事的創(chuàng)作過(guò)程其實(shí)也有點(diǎn)像做混音帶:工作室的員工們紛紛列出了他們青少年時(shí)期干過(guò)的“好事”,開(kāi)發(fā)人員隨后從中汲取靈感,運(yùn)用到游戲中
在我看來(lái),它同樣也屬于每一種文化背景。
你十幾歲的時(shí)候也許沒(méi)錄制過(guò)混音帶,但朋友,你大概率在網(wǎng)x云音樂(lè)上自己做過(guò)歌單,對(duì)吧。
同理,你沒(méi)在九十年代的加州長(zhǎng)大,十八歲的時(shí)候沒(méi)“早戀”、沒(méi)喝過(guò)酒、從沒(méi)參加過(guò)派對(duì)和舞會(huì),沒(méi)接觸過(guò)本文中出現(xiàn)的任何一部作品,并且覺(jué)得高中的經(jīng)歷根本就是狗屎。
就算這樣,你的青春期也一定有過(guò)沒(méi)能實(shí)現(xiàn)的幻想、沒(méi)能說(shuō)出口的抱歉、沒(méi)好意思再向任何人提起的尷尬傻事,有過(guò)一同打發(fā)無(wú)聊的好友、對(duì)自己和世界的期待和幻想。
《混音青春》捕捉到了這樣的結(jié)構(gòu),制造了一些微妙的回響。這多少能解釋為什么游戲的簡(jiǎn)中評(píng)價(jià)也為特別好評(píng)——并不是每個(gè)給它打出推薦的中文玩家都打小浸泡在它所扎根的那種文化現(xiàn)象里。
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不同年齡段會(huì)有不一樣的體會(huì)
形象一點(diǎn)地說(shuō),在玩過(guò)后,你會(huì)迫切地想要打開(kāi)音樂(lè)軟件,聽(tīng)聽(tīng)屬于自己的那首歌。
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工作室也真的很懂玩家想要什么,上線了自制錄音帶的網(wǎng)頁(yè)活動(dòng),其中可以看到對(duì)各個(gè)角色的手寫字體都做出了設(shè)計(jì)
因此,對(duì)我來(lái)說(shuō),《混音青春》帶來(lái)的觸動(dòng)并不只與音樂(lè)掛鉤,也在于那些看似瑣屑尋常的對(duì)話中蘊(yùn)含著的雋永和傷感。
例如主角三人夜闖恐龍樂(lè)園,爬上了梁龍雕像的后背,感嘆小時(shí)候覺(jué)得它們很嚇人,現(xiàn)在一看原來(lái)假得不行。
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或是洛克福德沉溺在自己的悲傷里,自怨自艾地自比熔巖燈。
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結(jié)尾派對(duì)將盡,三人在屋頂聊天,感嘆同學(xué)不過(guò)是被學(xué)校強(qiáng)行摁在一起的同級(jí)磁鐵,畢業(yè)了也就散了。
“我們不會(huì)這樣,我們一定會(huì)再見(jiàn)的。”堅(jiān)定的語(yǔ)氣,反而更像不確定的許愿。
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就在這段對(duì)話中,一位大學(xué)生忽然抬頭向他們大喊:
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忍不住要說(shuō),他長(zhǎng)得可太像Arctic Monkeys主唱Alex Turner中年時(shí)候了
這個(gè)場(chǎng)景,讓我忽然想起王小波的《黃金時(shí)代》:
“那一天我二十一歲,在我一生的黃金時(shí)代。我有好多奢望。我想愛(ài),想吃,還想在一瞬間變成天上半明半暗的云。后來(lái)我才知道,生活就是個(gè)緩慢受錘的過(guò)程,人一天天老下去,奢望也一天天消失,最后變得像挨了錘的牛一樣。”
如果你曾被這段話觸動(dòng)(甚至把它發(fā)在了你的QQ空間),那么相信我,《混音青春》所呈現(xiàn)的美高最后一夜,對(duì)你來(lái)說(shuō)并沒(méi)有想象中那么遙遠(yuǎn)。
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《混音青春》的最后一幕,是主角洛克福德與童年好友的告別。
通常來(lái)說(shuō),青春類型的作品對(duì)這樣的時(shí)刻通常會(huì)不吝于情緒的爆發(fā),使勁煽情。然而《混音青春》卻在一種克制的平淡和尋常里,淡淡地結(jié)束了。
走到家門口時(shí),玩家需要操控兩個(gè)板機(jī)鍵,讓兩位好友的手緊緊相握,屏幕上也會(huì)浮現(xiàn),別松手。
然而幾秒過(guò)后,“別”字卻會(huì)漸漸淡出,這時(shí),玩家需要把手松開(kāi),看著屏幕里的兩只手也隨之放開(kāi)——直到這一刻,那首那首勇攀高峰才得來(lái)版權(quán)的《Plainsong》才會(huì)在此刻炸響。
隨后,兩人各自背過(guò)身去,而曾經(jīng)說(shuō)不戴著耳機(jī)聽(tīng)歌就會(huì)恐慌的洛克福德,在猶豫過(guò)后,并沒(méi)有戴上耳機(jī),而是淡淡地說(shuō)了一句:“明天見(jiàn)”。
回顧整個(gè)開(kāi)發(fā)歷程,最后的這句“明天見(jiàn)”或許有著更深的意味。
在2025年的6月,當(dāng)制作人在采訪最后被問(wèn)到《混音青春》什么時(shí)候發(fā)售的時(shí)候,他忽然收起了臉上全程掛著的開(kāi)朗笑容,只給出了混亂模糊的一長(zhǎng)串說(shuō)辭。
直到被追問(wèn)“理想狀況下,希望什么時(shí)候發(fā)售”,他忽然簡(jiǎn)短而具體地答:“六個(gè)月前。”
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這段對(duì)話單看讓人云里霧里,但如果聯(lián)系到其發(fā)行公司Annapurna的往日種種,就很好理解了。
在2024年,這家公司迎來(lái)了一場(chǎng)巨變:曾經(jīng)發(fā)掘了《艾迪·芬奇的記憶》《畫中世界》《迷失》《星際拓荒》的發(fā)行團(tuán)隊(duì)和老板談判破裂,集體辭職。
沒(méi)有奇跡發(fā)生,后來(lái)一切都朝著既定的方向推進(jìn)。
一方面,Annapurna的新管理層一邊反復(fù)強(qiáng)調(diào)現(xiàn)有合同會(huì)繼續(xù)履行、已公布項(xiàng)目不會(huì)取消,另一邊開(kāi)始重建團(tuán)隊(duì)。
另一方面,據(jù)彭博社援引知情人士報(bào)道,集體出走的Annapurna前員工在當(dāng)年接手了原Take-Two Interactive旗下的發(fā)行品牌及其旗下游戲,并計(jì)劃成立一個(gè)新品牌——這些信息來(lái)自2025年,是關(guān)于這群人最后公開(kāi)可見(jiàn)的報(bào)道。
現(xiàn)在,只有通過(guò)前Annapurna核心人物Nathan Gary的領(lǐng)英主頁(yè)才能得知,新品牌名叫Fictions,至今還未重演曾經(jīng)的輝煌。
fictions目前發(fā)行的幾款游戲
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而《混音青春》,剛好是在那場(chǎng)改變了一切的鬧劇之前,公開(kāi)了第一支宣傳片。也就是說(shuō),它正是由那群出走的老員工簽下的“遺孤”。
從2024年公開(kāi)的首支宣傳片來(lái)看,《混音青春》在那時(shí)已經(jīng)定下了大體的框架,和目前正式上線的內(nèi)容沒(méi)有太大的出入。可是對(duì)Annapurna這種偏精品發(fā)行的公司來(lái)說(shuō),很多核心價(jià)值本來(lái)就來(lái)自具體的人,因此延期的表面影響之下,網(wǎng)上還流傳著不少猜測(cè)。
然而,關(guān)于那場(chǎng)人事巨變是否影響了《混音青春》的內(nèi)容創(chuàng)作,我們無(wú)從得知。
Beethoven & Dinosaur工作室自始至終保持著一種“成年人的克制”:集體離職事件不久后,他們?cè)诟兄x后只用了簡(jiǎn)單的兩個(gè)詞公告開(kāi)發(fā)繼續(xù),而后幾乎再無(wú)任何公開(kāi)表態(tài),只有那一句“開(kāi)發(fā)延期”,透露出隱隱約約的不高興。
這則帖子發(fā)出的時(shí)候,twitter都還沒(méi)改名叫X
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很難說(shuō),現(xiàn)在的新Annapurna能不能維持水平,出走的原班人馬又能否有充足的條件繼續(xù)充當(dāng)伯樂(lè)。這讓人很容易涌起懷舊之情:曾經(jīng),老板只給錢不管事,領(lǐng)導(dǎo)慧眼如炬,對(duì)開(kāi)發(fā)者和玩家來(lái)說(shuō),一切都很美好。
《混音青春》算得上是老Annapurna Interactive最后的余暉,而如今在英文世界里對(duì)這部游戲的諸多非議,多少也來(lái)自于輿論環(huán)境的變化:Annapurna的背后是甲骨文,而游戲官推的評(píng)論區(qū)里甚至有人打出了反猶口號(hào)。
只能說(shuō),The times they are a-changin',人只能接受。
就像看著一間木屋燃燒
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還記得在《混音青春》的開(kāi)始界面,點(diǎn)擊“開(kāi)始游戲”后,洛克福德會(huì)戴上耳機(jī),從長(zhǎng)椅上起身——這時(shí)你才會(huì)發(fā)現(xiàn)她背后的樹(shù)影和湖面,原來(lái)只是一張平平的布景板。
這多少暗示了整個(gè)游戲的基調(diào):它提供的是一種虛幻的美好,是一場(chǎng)永恒的夢(mèng)境。
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比起洞悉種種深刻的殘酷,《混音青春》的簡(jiǎn)單可能反而是我們?cè)诋?dāng)下所需要的。聚散有時(shí),你總是可以從糟糕的現(xiàn)實(shí)中短暫逃離,聽(tīng)?zhēng)资赘琛⒃谟螒蚶镏販卦?jīng)“再見(jiàn)有期”的愿望,然后向前走——?jiǎng)e回頭。
我們明天見(jiàn)。
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