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千人上市公司因為AI,讓全員帶薪摸魚一周?

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摸魚一周,卻涌現出了300多款作品。

文/嚴錦彥&托馬斯之顱

今年以來,游戲行業乃至整個互聯網行業的AI焦慮都太重了。從業者人心惶惶,不僅擔心AI砸了自己的飯碗,還要謹防公司悄悄把自己給煉了。

在焦慮的背后,是一系列懸而未決的問題。它們很可能決定了游戲行業未來的走向,以及每家游戲公司、每個游戲人的命運:

  • AI到底能在多大程度上降低創作門檻?我們具體應該如何用它創作?

  • 面對AI,除了裁員,公司還能做些什么,又應該做些什么?

  • 在AI時代,人和公司的關系會是怎么樣的?超級創作者為什么需要一家公司?游戲公司還有真正的護城河嗎?

很少有公司公開回答這些問題,但大家都在通過實踐給出自己傾向的答案。比如最近,吉比特的一位朋友就和葡萄君說了些不一樣的體驗。

前一段時間,他們內部開展了為期一周,無限Token,沒有任務,只有獎品的Vibe Coding大賽。為了鼓勵員工參與,公司允許參賽選手放下本職工作,專心投入比賽,甚至連他們的王牌項目也甘愿為此頂著版本延期的風險——這和帶薪摸魚有什么區別?

在這樣的支持力度下,這次Vibe Coding大賽涌現出了300多款作品,接近公司人數的三分之一。用吉比特高層的話說,他們希望幫助大家快速跟上AI時代,用AI更好地創作。

原本,葡萄君以為這些作品可能偏簡陋,頂多只是有著核心交互樂趣的demo,可結果發現它們的完成度真不低,如果產品沒有新手教程和成長線,可能都不好意思混入其中,不少游戲還內置了UGC編輯器,支持手柄操作。




作品截圖,左右滑動查看

而且和充斥著平臺跳躍、AVG、解謎等簡單玩法的常規gamejam不同,在用Vibe Coding搓出來的大賽官網上面,出現了AI隊友版求生之路、RTS、肉鴿動作、種田模擬經營,以及不少搜打撤。就算部分產品能一眼看出是殺戮尖塔like或小丑牌like,但仍然具備不少創意。唯一值得吐槽的,是我整整看到了17款修仙游戲……這可太吉比特了。



鴨子主角的AI隊友求生之路

這一切到底是怎么發生的?吉比特又在想些什么?

01

用好人工智能,

調教人工智障

技術大牛Vogen,應該是對AI改觀最明顯的大賽選手之一。

沒人敢說Vogen不懂AI。他有強化學習的背景,曾在自動駕駛和機器人頭部公司任職,寫過運動控制算法,做過AI對戰bot,也孵化過AI原生游戲……但也沒人敢說Vogen很懂Vibe Coding,因為他沒從事過和Agent有關的工作,對于Vibe Coding也只是在它剛剛風靡時淺嘗輒止。

原本他對這次比賽興致缺缺,覺得自己手上工作太多,沒有特別完整的點子,而且“AI一周應該做不出多少東西”。但看到身邊同事都報名之后,為了有點參與感,他還是逼了自己一把。

在大賽期間的前幾天,事情確實朝著他預想中最壞的方向發展——

一開始,他嘗試做了一款策劃工具,可干了4天,迭代了兩個demo版本后,他才意識到自己在策劃方面的認知太淺,無法判斷工具是否對策劃有用;后面,他又參考《大戰略》搭了一個RTS的基礎系統,但在所剩無幾的時間面前,他估計產品很難最終落地。

直到最后兩天,他突然想到,之前自己對《人類一敗涂地》等物理擬真游戲十分著迷,曾經也想過還原類似的體驗,何不趁著這次機會嘗試?

隨后,他想到了修仙題材里的飛劍。

在他的審美中,飛劍和子彈完全不是一回事。子彈是直的,是一次性的,打出去就結束了。但飛劍更像是被意念牽引的武器:它的轉向不是瞬時折線,而是帶著一點遲滯;減速和回收時不是生硬剎停,而是帶有慣性。速度過快,甚至會像汽車過彎那樣稍微“甩出去”——這種效果,光是看到應該就會讓人覺得過癮。


過去想要實現這種效果,你得把飛劍拆成不同運動階段,調飛行、歸位、減速和反饋邏輯。只剩下兩天,AI真能做出來嗎?

實踐證明,AI的能力完全超出了Vogen的預期:用不著兩天,一個下午就好了。這實在有點超出Vogen的認知,“從開發的角度看,80%、90%的工作都能交給AI去干?!?/p>

比如說AI尤其擅長重構。Vogen向作為技術小白的我解釋了重構的必要性:當為了解決一個個局部問題,代碼已經變得又臭又長的時候,項目往往需要換一套邏輯重構,用更簡潔的結構,實現和之前相同的效果。肉身編程時,這是一個耗時耗力的臟活累活;但Vibe Coding時,完全可以每隔一段時間,就讓AI跟自己確認邏輯架構,然后從全局最優的角度重寫一遍代碼。

更重要的是,AI不僅大幅縮短了從靈感到原型的距離,而且如果沒有AI,很多靈感壓根沒有面世的機會。我問Vogen,如果讓他手搓代碼,做出這樣的飛劍大概要多花多久?Vogen說,大概要花一周,但如果真要手搓,更大的可能性是他直接就放棄了。

不過,在具體制作過程中,AI還是會出現很多讓人無語的人工智障時刻。

首先,AI不是人,它沒有體感,也沒辦法做設計。

Vogen不是沒試過和AI討論玩法。但可能是網上的二手信息太多,AI自己又沒玩過游戲,它對很多東西的理解都存在偏差,連云玩家都比不上。“跟體驗和不確定性相關的東西,目前AI都不太行?!?/p>

其次,因為沒有體感,AI的許多做法要么非常教條主義,要么很容易給自己加戲,因為它不理解設計的邊界。

比如飛劍回收時的細節問題。在游戲中,飛劍收回后會圍繞角色旋轉,隨著飛劍數量增加,它們之間的空隙本該自然變得更緊密。但AI給出的方案卻有點“笨”:每新收回一把劍,原本停好的劍都會為了重新排位,生硬地往后縮一下。


在邏輯上,這種實現過程倒也沒什么錯,可從感性觀感上,你一眼就會看出卡頓,原本流暢飛行的手感也會被破壞。而當Vogen指出問題后,AI給出的解決辦法也很典型:既然不能往后縮,那就往前……

無奈之下,Vogen只能把每個需求描述都拆得更細,說明飛劍應該先進入軌道,再慢慢滑向各自的位置,這個過程不能有跳過,也不能停頓。


上述問題也說明了目前用AI創作的本質:AI可以完成執行工作,降低試錯成本。但實現需求的角度,以及迭代的方向和方法,仍然要聽人類的。

基于此,人類的審美、判斷力和創作經驗非但沒有喪失用武之地,反而會在和AI協作的過程中變得更重要。

比如說,Vogen原本以為AI能彌補自己的美術能力,生成更漂亮的素材,可后來發現就算覺得素材有問題,自己也不知道怎么讓AI修改。最后他還是決定采用最簡單的幾何圖形,只是讓AI幫忙配了配色。即便如此,為了實現心目中的效果,他還是和AI對話了很多輪。

同理,之所以AI能用一個下午實現飛劍的物理模擬效果,也是因為Vogen之前就寫過運動控制算法,能告訴AI要模仿自行車的運動軌跡,又該參考哪些名字的公式。如果創作者的專業經驗不夠,可能AI會沿著一個看似合理,但不貼近目標的方向漸行漸遠,最后折騰了一兩個小時,才能明白這套方案從一開始就無法接近自己想要的體驗。

漸漸Vogen發現,想要更好地讓AI發揮主觀能動性,需要想辦法幫它確立邊界。

以設計敵人為例,一開始他直接和AI對話,說都需要有哪些兵種,可這樣效率顯然太低,AI還喜歡自行增添各種if語句,浪費計算資源。于是后來他讓AI根據代碼,自行提煉重要的參數,生成了一個關卡編輯器,然后讓AI不要更改源代碼,只從編輯器入手進行有限的修改。

而在用AI測試之前,他會先要求AI思考好的設計需要注意什么,同時輸入一系列硬性約束條件,讓它生成100多項Checklist。驗收時,AI需要逐條對照,給設計打分?!氨热缒悴荒芨墓?,不能為了一個過程的效果,讓另一個過程不夠物理模擬。”

最終,Vogen用剩余的兩天時間做出了《修仙搜打撤》。雖然它的美術極簡,內容量很少,但搜集靈石-升級技能-和成群敵人戰斗的反饋節奏頗為利落,飛劍的觀感也圓潤絲滑。為了體驗完整的心流,葡萄君甚至周六主動加了個班,拜托吉比特的IT同學幫忙開門,只為把強化全部拉滿。


好了,關于《修仙搜打撤》我們已經聊得太多了。分享這一切,倒不是因為這個項目展現出了多么出神入化的Vibe Coding技巧,而是因為它的開發歷程回答了文章開頭的第一個問題:我們應該如何利用AI創作?

至于AI能降低多少創作門檻,這應該是這場大賽最不證自明的東西。因為哪怕不是技術出身的同學,一樣也能搓出像模像樣的Demo。

比如,雷霆發行副總裁宗亞琴做了款股票題材文字搜打撤,它的靈感來自之前大家常說炒股就像搜打撤,你要根據消息庫和股票基本面,判斷何時入場,何時撤退,以及應該投入多少。借著這次Vibe Coding大賽,她只在下班時間,花了5個小時就把demo做了出來。還有一名財務同學,用兩個周末就搓出了一個末日生存游戲。



入行10年的美術原畫Ciro,之前一直想要做一款自己的游戲,腦海里的策劃案已經十分清晰,但苦于各種條件掣肘,他很難將想法落地。而在比賽開始后,他很快就將策劃案拆分成了六個系統,只用一個下午就跑出了一款俯視角的硬核動作搜打撤。


基于Ciro的美術背景,產品美術也相對完整

我問Ciro,現在終于做出了一款游戲,未來會不會繼續打磨它,他說不一定。但這次大賽對他來說,更重要的是邁出了做游戲的第一步,而通過AI,他的想法也能以極快的速度、極低的成本去驗證。

這或許也是這次Vibe Coding大賽最有意義的地方:讓大家理解AI的強大與局限,然后體驗一把徹頭徹尾的,全然出于自我意志的創作,并且意識到這樣的創作在AI時代是完全有可能的。

可是在恨不得人人都是螺絲釘的后工業化時代,這樣做是不是有點太奢侈了?

02

為了讓大家積極體驗AI,

一切都能讓路

為了理解吉比特的腦回路,我和COO助理李碩以及技術中心負責人沈予卿了解了整場大賽的來龍去脈。事實上,這場大賽并非高層拍腦袋的產物,它單純源自這兩位朋友的一次閑聊。

沈予卿是一個非常愿意嘗試新事物的人。此前,他已經在游戲創作中廣泛使用Vibe Coding來探索各種腦洞,并大談它的強悍之處。為了在《殺戮尖塔2》里玩修仙角色,他還曾用兩天還原出了一個魔改移動版,自己沒事偷著樂。用李碩的話說,“點開沈予卿的所有東西,都是用AI搞的?!?/p>

然而一番討論下來,兩個人發現公司內部對Vibe Coding的使用還處在代碼補齊階段,并沒有讓AI真正編程和寫游戲。那是不是需要搞一場技能培訓,馬上補齊大家的Vibe Coding能力?他們覺得這種方式并不本質。

李碩認為,在AI時代,知識平權非常明顯,很多人早在兩個月前就在用Vibe Coding,但其實Token開放后,其他人只用兩天就能追趕上這些使用經驗。因此最關鍵的不是補充AI知識,而是如何提升大家對AI的認知水平,如何讓大家獲得正向的AI使用體感。

為了讓大家快速獲得使用AI的體感,兩個人琢磨出了辦一場Vibe Coding大賽的點子。沒想到,這個點子很快就被公司重視到了令人發指的程度。

3月3日,李碩和沈予卿剛剛聊完,3月4日吉比特COO胡兆彬便在公司的組織建設會上提出了大賽的想法。3月5日,內部已經拉起了組委會的群聊,并在3月6日定下了大賽的時間節點,開始籌備Vibe Coding教程與網站開發;3月10日,大賽預告和飛書的訂閱號推文正式發布;3月16日則開放了無限Token學習周,提供AI一鍵安裝和Vibe Coding內部教程;直到3月24日正式開賽,3月29日結束提交作品,整個大賽不到一個月就實現了落地。

不但速度快,高層還希望掃除員工參賽的一切障礙:為了不造成抵觸的反效果,降低大家的壓力,他們跟每個項目的制作人打了招呼,讓大家盡量協調版本開發周期。

而在解決心理障礙的同時,為了幫大家跨越知識鴻溝,他們提供的資源也堪稱頂級。

為了這場大賽,吉比特提前一周開放了教程,并提供了一鍵部署AI、無限Token等各種支持。要知道,像Claude這樣的AI模型,往往會區分國家地區,如果由公司自己操作,很容易面臨封禁,于是他們又花了高出三倍的成本,采用了第三方的Key。

其實第一天開放無限Token,技術部門就發現資源消耗得太多了,而且大家全在用最強的模型做“貪吃蛇”。然而包括吉比特董事長Doing(盧竑巖)在內,大家一致認為,要用就用最NB的、體驗最好的模型,給大家十足的正反饋。到了比賽截止時,消耗量第一名的選手已經花了9800美金。

由于教程實在過于傻瓜,參與的同事又過于多元,直到最后一天提交作品,組委會才發現很多選手都不知道如何打包產品。于是他們只能緊急拉來技術支持團隊,延長Token的開放時長,統一提供技術打包服務。

在這樣的支持力度下,Vibe Coding的氛圍逐漸蔓延,內部對AI的認知也越來越清晰,越來越知道它能幫助自己做些什么。

一位UI設計師第一次使用AI,看到Codex上出現了紅色文字,跑去問李碩這是不是報錯,隨后李碩讓他截圖去問公司的AI機器人“G社賈維斯”,很快問題就得到了解決,設計師也不由得發出一句感嘆:“AI好厲害?!币彩窃谶@之后,Vibe Coding的群聊里再也沒人問基礎問題了。

更重要的是,一旦氛圍形成,每個人都開始思考如何借助AI,實現更棒的創意點子。

一位剛剛加入發行部門的純血文科生妹子,還在大賽期間,蹭熱點做出了一個類似SBTI的測試,并用到了自己負責的SLG項目里。

有人動手做了一個G社Steam,讓大家在平臺上瀏覽試玩大賽作品,還能評論互動。由于它的功能過于齊全,甚至一度“搶占”了組委會官方網站的流量……據組委會所說,他們正在考慮真地打造一個G社Steam,讓它將成為公司的常駐平臺,誰有好的點子,都可以隨時搓個Demo拋上來。


李碩總結起來,這場大賽回過頭去看,可謂到處都是問題,但考慮到大家的熱情和參與度,這些問題就都只是小問題了。公司1000多人,Vibe Coding的群里就有700人,而且參與的同學都很興奮,同時它也補齊了不少人對Vibe Coding與AI的認知,這近乎完美地達到了他們的目的。


你還能看到不少實用生活工具

聽完這一切,我覺得這已經違背了公司經營的常識……花了這么多錢,動員這么多人,冒著項目版本延期一周的風險,只是為了一個很難量化的氛圍,會不會有點大躍進?這個ROI算的過來嗎?

但他們告訴我,算ROI,不是要看那一周大家做了哪些工作,而是要始終關注長期ROI。“用一周時間,讓大家跟上時代認知,遠遠超過日常工作的價值。如果我們不給大家這個機會,那對于很多人來說,它的啟動門檻太高了?!?/p>

聊到這里,我隱約意識到自己忽略了一個關鍵問題。2025年3月,吉比特董事長Doing曾告訴我,他們希望打造一個創作者的樂土。在當時,我揪著樂土的樂字問了半天,但最重要的可能不是「樂土」,而是「創作」。

所以,吉比特的Vibe Coding大賽的種種價值取向才會顯得如此反常。因為他們沒有只把AI理解成效率工具,也沒有在思考如何用AI快速替換掉一部分員工,而是希望讓它幫助大家更好地創作。

03

AI很重要,

創作者更重要

相信我,之前我也和你一樣,完全不相信吉比特是一家創作公司。小步快跑、高速迭代……這聽起來完全是小游戲公司的做派;更不用說,誰都見過《一念逍遙》《杖劍傳說》鋪天蓋地的買量廣告。

但最近一段時間,在參加了吉比特的幾場內部會議之后,我發現董事長Doing真正關心的,一直都是創作。

限于篇幅,未來我再分享他們對創作的理解。不過在前不久吉比特的2025年度業績說明會上,聊起AI是否會打破游戲開發門檻和產能護城河時,Doing說過這樣一段話:

“開發從來不應該是門檻,或者說只是階段性門檻。古代,關羽和張飛力氣大,一人能種10畝地,但現在即使是普通人,你用上拖拉機,能種的地可能更多。以前靠產能建立起來的護城河,其實不應該是真正的護城河。”

也就是說,他認為隨著未來AI技術的發展,游戲公司還是會回歸創作,而非制作的比拼。作為創意驅動的游戲公司,最應該關注的不只是人效,而是整個組織應該如何改變。

Doing舉了個例子:過去一些創作者有想法,但實現成本太高,可能只能用思辨、市場調研、玩家訪談來驗證方向,再投入成本嘗試。但現在,大家完全可以直接手搓Demo來探路。那么舊的立項流程,和與之對應的業務部門是不是應該被重構?未來公司還要不要做所謂的孵化中心?甚至下一批制作人的苗子,是不是可以從優秀的Vibe Coding作品中發現?


不是Vibe Coding制作大賽,而是創意大賽

中臺部門也是同理。此前沈予卿用Vibe Coding為自己所在的新項目做過一個無限畫板,實現了比第三方工具更定制化的需求。放在以前,為某個功能制作研發工具,可能需要5人團隊開發幾個月,而現在需求明確的話,只要一個人做2-3天。這意味著哪怕是幾個人的預研項目,也能給自己開發工具,中臺的作用和架構值得被重新評估。

同樣變化的還有崗位。李碩曾試著讓一位零技術基礎的PM用AI搭建工作流。這位PM把原始需求一步步告訴AI,強調自己是零基礎用戶,需要詳細指引,最后真的做出了東西,還成功接入了飛書接口。

李碩問他有沒有部署服務器,他說不知道,但它跑起來了……“我變成了一個team leader,有個產品經理幫我拆解開發計劃,還有資深程序員幫我實現需求?!蹦敲次磥淼腜M,是不是可以有新的人才畫像?甚至崗位的名字是不是也該變一變了?

這或許也從另一個角度說明,為什么吉比特會如此熱切地舉辦Vibe Coding大賽——當AI快速普及之后,一家公司真正需要的,不只是提高舊流程的執行力和效率,還在于如何培養更多人對AI的體感,以及從各個角度自下而上,共同探索新的工作方式、組織流程和人才結構。因為人類的職責與價值,正在同時發生變化。

在這種前提下,即便不考慮倫理問題,用AI替代人也是下策。因為它只是沿著舊流程壓縮成本,而沒有真正釋放新工作流的可能性。如李碩所說:“我們不能只想著把人換成AI,讓AI重復做人做過的事情。只是改變現有工作流,可能效率會提升2倍;但換一種工作流,可能效率能提升100倍?!?/p>

不過這樣的推論,還藏著一個終極陷阱:當創作門檻無限降低,超級個體的能力被AI大幅放大,人還需要公司嗎?創作者是不是注定會走向原子化?倘若如此,這場Vibe Coding大賽是不是在做慈善,甚至讓公司距離分崩離析更近了一步?

前幾周,吉比特的高管和核心創作者曾坐在一起,討論這個容易讓人道心破碎的問題。在類比網文作家的創作研討會,以及后來跑出了17個諾獎獲得者的索爾維會議(國際性高端學術會議)后,他們發現哪怕再強的創作者也需要一個組織來兜底和拔高上限,并提出了一個基本假設:

AI確實可以大幅提升產能,但供需擴大后,玩家對于游戲樂趣密度的要求也會越來越高,只有超越市場上普遍樂趣密度的游戲才能勝出。

因此,至少在near future,一個游戲作品能否脫穎而出,取決于有多少天賦異稟的創作者把靈感有效疊加進去。而人從AI上面獲得的往往是存量靈感,只有人與人的交流才更能激發增量靈感。當不同創作者一起做游戲,共同往項目中投入靈感時,游戲的樂趣密度才會提高。

由此來看,公司這個組織還值得存在一段時間——只有聚攏一批超級創作者,讓大家互相激發靈感、同頻共振、密切協作,才能創造出最高樂趣密度體驗的游戲。

當然,目前這一切都顯得過于理想。我猜很多人會吐槽,市面上那些賺錢的游戲,有幾款是這么做出來的?

但在AI一日千里之際,關于未來游戲行業的樣貌,沒人擁有確定的答案。每個組織都在為自己的信仰買單,并為了相同的愿景聚在一起。

至少在不少大廠只思考如何用AI降本增效的今時今日,吉比特憑借這次Vibe Coding大賽投出了自己的一票,朝他們心目中的未來邁出了小小的一步。



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