成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
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拿到融資后的《七界夢譚》要交出最新答卷了。5月15日,這款曾用名《代號界》、以“國風(fēng)仙詭”題材打出名氣的MMORPG新游將會開啟二測。
《七界夢譚》經(jīng)歷也算一波三折。產(chǎn)品早期由Funplus孵化,首曝后反響不錯(cuò),加上帶隊(duì)制作人還是前網(wǎng)易《一夢江湖》主策甜少,自然成了業(yè)界焦點(diǎn),但同年底,因母公司戰(zhàn)略變動,團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)向拆分獨(dú)立融資,給項(xiàng)目研發(fā)推進(jìn)帶來了不確定性。
好在游戲特色夠鮮明,首測或許也取得了不錯(cuò)的驗(yàn)收,第二年下半年他們就“資金充沛”了。到今年,在發(fā)行領(lǐng)域里有所積累的紫龍游戲宣布成了新合作伙伴,與《七界夢譚》項(xiàng)目組共同成立專項(xiàng)發(fā)行組推進(jìn)國內(nèi)市場落地,又一次讓這款產(chǎn)品站到了聚光燈下。
前些日子,游戲日報(bào)在上海提前試玩了幾個(gè)小時(shí)的《七界夢譚》最新版本,盡管還不足以窺見體驗(yàn)流程的全貌,但從當(dāng)下完成度以及產(chǎn)品趣味度來看,它的確有些值得被期待的理由,能在MMORPG賽道新一輪的市場爭奪中打出有競爭力的牌。
做足夠豐富、足夠合理的“詭”味兒
想必大家對下面這一幕多少有些印象。
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2024年《代號界》首曝視頻中的妖鬼“喪葬”場景
題材是《七界夢譚》的王牌,也是它“驚艷”的開端。即便在MMORPG看上去要走向“勢衰”的前幾年(因頭部廠商的產(chǎn)品不及預(yù)期,大眾認(rèn)為該品類在年輕群體中的被選擇度和討論度下滑),《七界夢譚》仍憑此做出了快速拉至高位的期待度。
到游戲內(nèi),你確實(shí)可以玩到宣傳畫面里的體驗(yàn),包括變身成“黃仙”抬轎、自己重寫挽聯(lián)、以“音游”的方式參與配樂等等,過程持續(xù)數(shù)分鐘之久。
不過真正的“驚艷感”不在此處,光怪陸離的世界塑造才讓其仙詭題材魅力有了具體落點(diǎn)。這首先由各種跳出日常理解、能帶來新奇感的“怪事”支撐。
《七界夢譚》并非簡單給NPC套了個(gè)妖/魔/鬼/怪的皮,擺在玩家眼前的重點(diǎn)是皮相之上的故事,比如找出來的“鑰匙”是“蜈蚣”,打開守門銅鎖怪方式是“爬進(jìn)鼻孔”,頗合從古至今國人對“志異”(記載奇異之事)的興趣。
而且感知先是輕鋪墊,隨后進(jìn)入“叱羅詭市”場景便以洶涌的勢頭撲面而來,一瞬間爆開大量堆料的“畫面”與“聲音”,呈現(xiàn)非人世界的市井氣,有整個(gè)詭市都有威名的占卜者,有討論“最近該換個(gè)畫皮”了的小妖,還有引發(fā)圍觀的“人界糖畫”和街頭飛舞的龍形“燈籠串”等等。整個(gè)場景中幾乎看不到“人”的存在,全是妖魔鬼怪和它們的日常。
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在此之上,《七界夢譚》的敘事邏輯也比較扎實(shí)。
舉個(gè)具體例子,這個(gè)世界中的“層級”秩序尤為突出。比如原本沒有通關(guān)證明的主角想混進(jìn)傳送門,去找了做“風(fēng)險(xiǎn)藏人生意”的船老大,即便船老大應(yīng)該“有點(diǎn)實(shí)力人脈”,但在聽到“嚴(yán)查”的口頭警告后,也堅(jiān)持不做主角這單生意甚至真誠返還訂金道歉;
再比如原本一個(gè)最普通的巡查妖兵都能讓“普通妖怪”恭維害怕到肉眼可見,但主角奪舍其中小頭領(lǐng)后,一路走過去能聽到無數(shù)巡查妖兵的低頭哈腰以及有勢力商販的巴結(jié)奉承。
而且《七界夢譚》沒有把主角架得太超脫,讓其身負(fù)什么巨大使命,設(shè)定上能看到只是閻王鐘馗孟婆這些大佬在安排某件事上的“一記閑手”,同時(shí)“妖怪”也不都是小嘍啰輕易能騙過去,主角的偽裝會被“上面派下來”的高手一眼識破。
以上種種場景,把我們能看到、想到的內(nèi)容構(gòu)建出了合理的“詭”,足以支撐因宣發(fā)PV片段的“風(fēng)格化”而對《七界夢譚》感興趣的用戶期待。
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另外值得注意的是,身處其中不會覺得這種“新”太過匪夷所思。《七界夢譚》穿插用有人味兒的妖怪同行伙伴“黃仙”、在緊急時(shí)刻救下自己的修道之人(能來叱羅詭市的人自然會有特殊本事)乃至小燈籠羨慕“龍形燈籠串”的碎片敘事,保證了代入沉浸感,而非純異界觀察感。
正如最初這款產(chǎn)品發(fā)PV時(shí)除了讓大家看到“怪”,也重點(diǎn)展示了“捏臉”的美,項(xiàng)目組對“新奇”和“好看”的平衡把握還是能看得出經(jīng)驗(yàn)與積累。
“重做”MMORPG體驗(yàn)的野心
“能看到的仙詭世界”是《七界夢譚》最初更有廣泛觸達(dá)力的吸引點(diǎn),但畢竟該板塊存在內(nèi)容消耗的閾值,比如即便是強(qiáng)堆料的“叱羅詭市”,游戲日報(bào)玩到的版本也僅在地圖中的一個(gè)小區(qū)域做得比較好,走出去后存在更大面積“沒什么妖氣兒”的空曠場景。
追到底層,《七界夢譚》仍舊是要以MMORPG核心體驗(yàn)作為長線的支點(diǎn)。而目前來看,這款產(chǎn)品正嘗試主要圍繞“戰(zhàn)斗”重構(gòu)爽點(diǎn)。
《七界夢譚》并沒有傳統(tǒng)的戰(zhàn)法牧職業(yè)劃分,當(dāng)前可選的3個(gè)職業(yè)流派(司契、赤劫、寒淵)都是輸出,只是遠(yuǎn)近和特性偏向有所區(qū)分,同時(shí)流派還自帶偏PVP和偏PVE的兩套技能效果選擇,而且游戲內(nèi)可以隨時(shí)切換流派和戰(zhàn)斗需求,不鎖死定位。
從試玩會體驗(yàn)來看,每個(gè)流派的操作入門門檻都比較簡單,即便是沒有充分理解技能效果時(shí)機(jī),哪里亮了點(diǎn)哪里也能支撐早期“玩出很帥的感覺”。
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但這不意味著沒有深度。
《七界夢譚》把戰(zhàn)斗的進(jìn)階拆分到了兩個(gè)補(bǔ)充環(huán)節(jié),其一是動作機(jī)制,學(xué)習(xí)斷招、破防、格擋等等需要手法和抓時(shí)機(jī)的操作,會給戰(zhàn)斗過程帶來極大收益。其二是增加Z軸的飛行戰(zhàn)斗,每個(gè)職業(yè)都可以在飛行時(shí)以御劍的方式來體驗(yàn)區(qū)別于地面戰(zhàn)斗的全新樂趣。
重點(diǎn)說下御劍,這個(gè)新增區(qū)間同樣在往深挖,在高空飛行時(shí),玩家只能打同在高空的敵對單位,進(jìn)行的是比拼身法與瞄準(zhǔn)的精確空戰(zhàn),在中低空飛行時(shí),則是縮小視野范圍瞄準(zhǔn)地面單位,重點(diǎn)進(jìn)行的是空域壓制以及對敵對單位的范圍性輸出。
放在PVP混戰(zhàn)的場景中來看,它不是粗暴劃分三個(gè)戰(zhàn)場,而是在給每個(gè)玩家更多風(fēng)險(xiǎn)與收益元素變化帶來的場景策略選擇,從而讓團(tuán)戰(zhàn)變得更好玩。
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還有一個(gè)直接影響團(tuán)本以及大型PVP體驗(yàn)的系統(tǒng)是“化形”,目前官方公布的數(shù)據(jù)是游戲里有不少于百只設(shè)定各異的奇詭妖怪可以在煉魂奪舍后,成為玩家可操控的“有CD的化形”,這些“化形”往往比角色本身具備更厚的血條,同時(shí)還攜帶治療、輔助等效果的特定技能。
這個(gè)板塊的特色是不單純支持一個(gè)妖怪化形,同時(shí)允許玩家攜帶更多其他妖怪可以提供的主動技能以及被動技能,從而搭配出一套與所選流派相互支撐的打法路線。
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坦白講“可以研究”的多路線不可避免會出現(xiàn)玩家找出“最佳搭配選擇”,但,有不同個(gè)體的操作能力以及團(tuán)隊(duì)協(xié)作需要的配合作為選擇依據(jù),還是會帶來多元樂趣。另外,奇詭妖怪的抓取也可能給社交帶來一些場景化的推動助力。
結(jié)語:
當(dāng)前版本的《七界夢譚》還說不上成熟,我在試玩時(shí)仍能看到一些問題,比如河谷場景奇詭妖怪有種堆量的粗糙反饋,像是“專為了抓取而設(shè)計(jì)”,多少有些降低品質(zhì)觀感。
但這款游戲仍處在測試階段,還有時(shí)間去把產(chǎn)品改到更合格、更亮眼。而且對比起早期,我們能看到顯見的進(jìn)步,像前面我提到的叱羅詭市,初曝光版本還有較重“人味兒”,現(xiàn)在則足以充分滿足大家對“非人”的期待。
等到真正面向市場的時(shí)候,《七界夢譚》應(yīng)該會爭取坐上“第一桌”。
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