兩周前,我花了幾小時體驗完《007 First Light》之后,在文章里寫了句挺扎心的話:詹姆斯·邦德這角色,放在電影里看看還行,但要當游戲主角,那個自命不凡的Bullingdon Club公子哥氣質,可能有點讓人受不了。
結果你猜怎么著?這篇文章被普遍認為是"絕妙觀點",絕對沒人破防。
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好吧,開個玩笑。實際上評論區挺熱鬧的。但真正有意思的是——IO Interactive,這家做《007 First Light》的工作室,最近跟Eurogamer聊的時候說,他們其實挺樂見有人被邦德惹毛的。
高級戰斗設計師Tom Marcham的原話是:"每個人都有自己心目中的邦德。如果我們做出來的邦德讓所有人都沒意見,那這就是史上最無聊的邦德。所以能在這一點上引發一點爭議,我覺得是好事。"
他還補了一句:"每次新邦德選角,全英國都會討論一番,那我們也來體驗一把這種感覺吧。"
這話說得挺敞亮。但IO的底氣從哪來?我翻了翻他們給到的信息,發現這事兒沒那么簡單。
敘事與電影化導演Martin Emborg解釋了這個年輕版邦德的成長弧線:"他是個魯莽的年輕人。這個版本的邦德還沒像年長版本那樣見識過死亡。年輕的時候,你覺得自己是不死之身……而他肯定會學到自己并非不死之身。"
Emborg還強調,這個邦德"和其他邦德一樣強大"。從觀眾代入的角度來說,起源故事是個不錯的切入點——"我們從他開始講起,這對觀眾來說確實是個很好的入口。但他是個獨立的人,不是那種 bland 的角色。他有強烈的沖動、觀點和做事方式。"
說白了,IO是故意的。他們就是要做一個讓你一開始覺得有點沖、有點拽、甚至有點煩的邦德,然后看著他在故事里被現實捶打。這不是設計失誤,是敘事策略。
但這里有個值得拆的問題:玩家真的吃這一套嗎?
我當時的體驗是,IO在《007 First Light》里暴露了一些從《Hitman: Absolution》之后就沒再這么明顯的問題。潛行和動作的切換有點生硬,關卡設計的開放性也比不上《Hitman》系列的巔峰期。如果邦德這個角色本身還讓人有點膈應,那玩家愿意給多少耐心去等他"成長"?
電影和游戲的敘事節奏完全不同。一部電影兩小時,觀眾可以忍受主角前期的討厭,因為你知道他遲早會蛻變。但游戲動輒十幾二十個小時,如果前幾個小時的操作體驗和角色塑造都在"勸退"邊緣試探,很多人可能直接退款了。
IO顯然賭的是另一件事:他們相信"有爭議的角色"比"沒記憶點的角色"更有價值。這在營銷層面可能是對的——我這篇文章的存在本身就是證明。但產品層面呢?
Marcham那句"每個人都有自己心目中的邦德"其實點出了一個核心矛盾。007這個IP的特殊之處在于,它沒有一個"官方設定"的邦德。肖恩·康納利、羅杰·摩爾、丹尼爾·克雷格——每一代都是徹底的重啟,觀眾也習慣了這種斷裂感。所以IO做年輕版邦德,理論上空間很大。
但"空間大"不等于"好做"。游戲玩家和電影觀眾對主角的容忍閾值不一樣。電影是被動消費,你可以邊罵邊看完;游戲是主動投入,角色讓你不爽,你隨時可以不玩。
Emborg提到的"起源故事優勢"也是個雙刃劍。起源故事確實降低了新玩家的門檻——你不需要看過二十部電影就能理解這個邦德是誰。但同時,它也意味著IO必須從零開始建立角色魅力,而不能像《Hitman》那樣依賴Agent 47那種已經固化的"專業殺手"形象。
47的魅力在于他的空白。他沒有情緒波動,沒有道德掙扎,玩家可以把任何動機投射到他身上。但年輕邦德被設計得"有強烈的沖動、觀點和做事方式"——這恰恰是反著來的。IO在做一個有鮮明性格的主角,然后指望玩家愿意代入他、甚至原諒他前期的傲慢。
這有點像《神秘海域》早期的內森·德雷克,或者《戰神》重啟前的奎托斯——都是那種你會想抽一巴掌的角色,但游戲用精彩的演出和玩法讓你忍了。問題是,IO有沒有頑皮狗或圣莫尼卡那樣的敘事執行力?
從我的預覽體驗來看,存疑。《007 First Light》的戰斗系統有想法,但潛行和正面對抗的融合不夠順滑。關卡設計比《Hitman》線性很多,那種"觀察-策劃-執行"的快感被削弱了。如果角色本身還在挑戰你的耐心,整體體驗就會變得很微妙。
但IO的回應讓我重新想了一件事:也許"讓人有點煩"本身就是這個項目的核心設計目標之一?
想想看,年輕邦德的"自命不凡"其實是對整個IP傳統的某種解構。之前的邦德游戲,不管是《黃金眼》還是《血石》,都在努力讓玩家覺得自己很酷——槍法準、女人緣好、永遠掌控局面。但IO選擇展示一個還沒學會掩飾鋒芒的年輕人,一個會犯錯、會低估對手、會被現實教育的邦德。
這在主題上是有野心的。Emborg說的"他會學到自己并非不死之身",暗示了一個從神到人、從傲慢到清醒的過程。如果執行到位,這可能是007游戲史上最有角色弧光的一次嘗試。
但"如果執行到位"是個很大的如果。游戲行業的歷史充滿了"想法很好、落地稀碎"的案例。IO自己的《Hitman: Absolution》就是前車之鑒——那作也想講一個更有"人情味"的47,結果劇情被玩家罵了十年。
所以現在的局面是:IO公開歡迎爭議,甚至把爭議當作設計成功的指標。但這種姿態本身也是一種防御機制——"如果你討厭這個邦德,說明我們成功了"。這邏輯成立嗎?
我覺得要分兩層看。第一層,從純敘事角度,一個引發強烈反應的角色確實比 bland 的角色更有價值。Marcham說得對,"沒人有意見的邦德"確實會是最無聊的邦德。第二層,從商業和體驗角度,"讓人煩"和"讓人想繼續玩"之間有一條細線,跨過去就是災難。
我的預覽感受是,IO可能有點過于自信了。他們假設玩家會給年輕邦德足夠的耐心,假設"起源故事"的代入感能抵消前期的性格缺陷,假設潛行動作 hybrid 的玩法能支撐起十幾小時的旅程。這些假設每一個都可能是對的,但每一個也都可能翻車。
最誠實地說,我現在對這個項目的心情是:好奇,但警惕。IO愿意回應批評、甚至把批評納入自己的敘事策略,這態度挺專業的。但專業態度不等于產品成功。《007 First Light》最終能不能讓玩家從"有點煩這個邦德"變成"理解這個邦德",甚至"喜歡這個邦德",取決于那些我還沒看到的后續章節。
Emborg承諾的"他會學到自己并非不死之身"——這個承諾能不能兌現,決定了這個設計是聰明的冒險還是自負的誤判。游戲發售之前,沒人知道答案。
但有一點是確定的:IO沒有試圖做一個"安全"的邦德游戲。在這個IP被擱置多年、上一款正經作品還是2012年的《007傳奇》之后,他們選擇了一條更難走的路。光是這個選擇,就值得玩家保持關注——哪怕關注的方式是邊罵邊等。
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