游戲圈有個(gè)挺反常識(shí)的現(xiàn)象:越是技術(shù)宅出身的開(kāi)發(fā)者,越對(duì)AI創(chuàng)作這件事嗤之以鼻。Eric Barone——那個(gè)一個(gè)人肝出《星露谷物語(yǔ)》、現(xiàn)在正在憋新作《Haunted Chocolatier》的傳奇制作人——最近在接受Game Informer采訪時(shí),把話撂得很明白:AI可以用來(lái)干點(diǎn)細(xì)碎的雜活,但讓他拿來(lái)做創(chuàng)作?門兒沒(méi)有。
這話從他嘴里說(shuō)出來(lái),多少有點(diǎn)"站著說(shuō)話不腰疼"的嫌疑。畢竟Barone是業(yè)內(nèi)出了名的單兵作戰(zhàn)狂魔,《星露谷》從代碼到美術(shù)到音樂(lè)全是他一手包辦,連更新補(bǔ)丁都經(jīng)常是他一個(gè)人吭哧吭哧地推。這種人按理說(shuō)最該擁抱AI工具才對(duì)——能省多少工時(shí)啊。結(jié)果他偏不。
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他的邏輯其實(shí)挺樸素的:"你把創(chuàng)造力卸載給一個(gè)算法,這本質(zhì)上就是在削弱你作品里那種純粹、真實(shí)的人性元素。"Barone的原話是,"對(duì)我來(lái)說(shuō),既然我想用藝術(shù)的方式表達(dá)自己,那我就絕對(duì)不會(huì)讓AI碰任何創(chuàng)作相關(guān)的事——這跟我做游戲的初衷完全是兩碼事。我的目標(biāo)就是創(chuàng)造性地表達(dá)自己,那我干嘛要讓AI替我干這個(gè)?"
這段話要是擱在別的創(chuàng)作者嘴里,可能會(huì)被噴成"技術(shù)恐懼"或者"守舊派"。但Barone不一樣——他是真的親手證明了,一個(gè)人不靠AI也能做出銷量破千萬(wàn)、Steam好評(píng)率常年98%以上的神作。他的反對(duì)不是出于不會(huì)用,而是用過(guò)之后(或者至少深入理解之后)的主動(dòng)選擇。
更有意思的是他對(duì)"人"的執(zhí)念。Barone特意強(qiáng)調(diào),外面"有一大堆人類創(chuàng)作者渴望獲得表達(dá)自我的機(jī)會(huì)",而拿AI去取代這些人,在他看來(lái)是搞錯(cuò)了優(yōu)先級(jí)。"我覺(jué)得(跟人類合作)應(yīng)該優(yōu)先于那些沒(méi)靈魂的機(jī)器,"他說(shuō)。這個(gè)"soulless machine"的用詞,跟前幾天前BioWare制作人Casey Hudson罵AI的話幾乎如出一轍——Hudson也用了"沒(méi)靈魂"來(lái)形容AI在創(chuàng)意領(lǐng)域的角色。
這種措辭上的巧合,某種程度上反映了老牌開(kāi)發(fā)者們的一種集體焦慮。他們不是不懂AI能干什么,恰恰是太懂了,才知道邊界在哪。Capcom這周也表態(tài)了,說(shuō)人類對(duì)創(chuàng)作流程"至關(guān)重要",今年還要擴(kuò)招人手——但同時(shí)也承認(rèn)會(huì)用生成式AI來(lái)處理"常規(guī)性"工作。這算是比較務(wù)實(shí)的中間路線:讓AI去填表、跑測(cè)試、生成基礎(chǔ)素材,但核心的創(chuàng)意決策必須攥在人手里。
Barone的態(tài)度比Capcom更極端一些,幾乎是全盤(pán)拒絕AI介入創(chuàng)作鏈條。但考慮到他的工作模式,這倒也不難理解。《Haunted Chocolatier》目前還在開(kāi)發(fā)中,沒(méi)有具體發(fā)售日期,Barone和他的小團(tuán)隊(duì)正"深陷其中"(knee-deep)。與此同時(shí)他還要兼顧《星露谷》的持續(xù)更新——這游戲2026年了還在推內(nèi)容,上次大更新是1.6版本,社區(qū)依然活躍得嚇人。
Barone透露過(guò)自己的工作效率秘訣:屏蔽一切干擾,完全鎖定在手頭的任務(wù)上。這種近乎禪定的專注狀態(tài),大概是AI最無(wú)法替代的東西。算法可以生成一千張角色立繪,但它生成不了"我今天狀態(tài)特別好,畫(huà)出了這輩子最滿意的像素小人"那種隨機(jī)的人類高光時(shí)刻。
至于《Haunted Chocolatier》本身,Barone在采訪里稍微透了點(diǎn)底:會(huì)比《星露谷》更大、更嚇人。考慮到前作是田園牧歌式的種地養(yǎng)老模擬,"更嚇人"這個(gè)定語(yǔ)還挺讓人好奇的。是恐怖元素?還是指玩法復(fù)雜度帶來(lái)的壓迫感?目前都還不清楚。唯一能確定的是,這游戲的每一行代碼、每一幀動(dòng)畫(huà),應(yīng)該都不會(huì)經(jīng)過(guò)AI的手。
這種堅(jiān)持在當(dāng)下的游戲行業(yè)顯得有點(diǎn)奢侈。現(xiàn)在連獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)都在用AI生成占位素材、寫(xiě)對(duì)話草稿、做本地化測(cè)試。Barone不是不知道這些工具的存在,他選擇不用,本質(zhì)上是一種價(jià)值排序:表達(dá)的真實(shí)性,優(yōu)先于開(kāi)發(fā)的效率。
當(dāng)然,玩家未必會(huì)在乎這些幕后立場(chǎng)。大家只關(guān)心游戲好不好玩、值不值那個(gè)價(jià)。但Barone的表態(tài)至少提供了一個(gè)觀察角度:當(dāng)AI工具越來(lái)越普及時(shí),"不用AI"本身可能成為一種差異化標(biāo)簽——不是技術(shù)落后的標(biāo)志,而是某種創(chuàng)作倫理的宣言。
話說(shuō)回來(lái),Barone也不是完全否定AI的價(jià)值。他承認(rèn)在某些"非常具體的、聚焦的環(huán)節(jié)"里,AI或許能派上用場(chǎng)。只是這個(gè)口子開(kāi)得很小,小到幾乎可以忽略不計(jì)。相比之下,他更愿意把機(jī)會(huì)留給真實(shí)的人類創(chuàng)作者——哪怕這意味著更長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期、更高的溝通成本、更多的不確定性。
這種選擇在商業(yè)上是否明智,現(xiàn)在下結(jié)論還太早。但《星露谷》的奇跡已經(jīng)證明過(guò)一次:當(dāng)一個(gè)人的表達(dá)欲足夠強(qiáng)烈、執(zhí)行力足夠恐怖時(shí),傳統(tǒng)的開(kāi)發(fā)邏輯是可以被顛覆的。Barone現(xiàn)在想做的,不過(guò)是把這套方法論再?gòu)?fù)制一遍——只不過(guò)這次,他要證明的是"人"的不可替代性,而不僅僅是"一個(gè)人"的可能性。
游戲發(fā)售之后,玩家大概不會(huì)糾結(jié)這些代碼是人類寫(xiě)的還是AI生成的。但知道有這么一個(gè)開(kāi)發(fā)者,寧愿慢慢磨、慢慢憋,也要守住那條"沒(méi)靈魂的機(jī)器"不能越過(guò)的紅線——這種感覺(jué),怎么說(shuō)呢,有點(diǎn)像在游戲里發(fā)現(xiàn)了一條隱藏劇情:不是必須的,但知道了之后,整個(gè)體驗(yàn)會(huì)多一層意味。
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