刷到這組數據的時候,我盯著屏幕愣了幾秒。Alinea Analytics剛放出來的統計:2025年上半年,Roguelike游戲在Steam上的總收入接近5億美元。不是5千萬,是5億。這數字放在獨立游戲圈里,已經不能用"黑馬"來形容了。
先別急著喊"yyds",咱們掰開看看這5億是怎么堆起來的。
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《殺戮尖塔2》(Slay the Spire 2)Steam愿望單650萬,《喵喵啟示錄》(Mewgenics)180萬,Housemarque的《Saros》在PS5平臺也攢了35萬愿望單——這三款還沒正式發售,玩家已經用"加入愿望單"提前投票了。更離譜的是用戶時長:《殺戮尖塔2》搶先體驗60天內,有玩家肝了超過100小時。注意,這只是"搶先體驗",不是正式版。
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但這里有個反直覺的點:很多玩家買Roguelike游戲,目的不是玩本體,而是買DLC。
拿《男爵》(Barony)舉例。這款已經賣了7年的老游戲,2026年初推出的首個DLC,Steam銷量接近20萬份,收入120萬美元。什么概念?游戲本體銷量剛過百萬,一個DLC能貢獻19%的DLC收入占比。放在其他品類,老游戲DLC能有個5%就算不錯。Roguelike玩家的付費慣性,明顯和其他Steam用戶不在一個頻道。
為什么這幫人愿意持續掏錢?
我觀察到一個現象:Roguelike的"重復可玩性"被低估了。不是那種"為了刷而刷"的肝,而是每局真的不一樣。卡牌構筑、隨機地圖、永久死亡——這些機制湊在一起,玩家投入的100小時里,可能80小時都在"再開一把就睡覺"的循環里。DLC相當于給這個循環加新變量,老玩家幾乎沒有猶豫期。
對比一下其他品類。你讓《艾爾登法環》玩家買個DLC,他得先想想本體通關沒、等級夠不夠。Roguelike沒這門檻,開游戲即玩,DLC內容即時生效。這種"低決策成本"的付費場景,在Steam上其實挺稀缺的。
不過"統治"這個詞,我覺得得打引號。
5億美元是Roguelike品類的高光,但Steam全年的游戲收入是百億級別。這品類真正的統治力,在于"以小博大"的效率——開發成本低、團隊規模小、回報周期短。一個三人小團隊做的Roguelike,可能和三十人團隊做的敘事游戲收入持平。這種性價比,才是吸引開發者扎堆進來的原因。
數據里還藏著一個趨勢:跨平臺愿望單在漲。《Saros》的PS5數據說明,主機玩家也開始吃這套了。以前Roguelike是PC獨占的"硬核小眾",現在Housemarque這種有《Returnal》背書的團隊進場,把品類往主流視野推了一把。
當然,隱患也不是沒有。
《殺戮尖塔2》上線后,女獵手事件和爭議性Boss設計已經引發過幾波社區討論。搶先體驗的好處是快速迭代,壞處是玩家用"正式版"的標準要求"測試版",落差感會放大。Alinea Analytics的數據沒說的是:這5億里,有多少是"沖動消費"后吃灰的庫存?Roguelike的高時長數據背后,是核心玩家的極端忠誠,還是沉默大多數的貢獻?這些問號,可能要到年底的完整財報才能解開。
對我這種"菜但癮大"的玩家來說,Roguelike的吸引力一直很微妙。它不要求你反應多快、操作多秀,但要求你愿意和"隨機性"和解。輸一局不是游戲難,是這局牌沒發好、這局路線沒走對——這種歸因方式,某種程度上保護了玩家的自尊心。
所以看到5億美元這個數字,我的第一反應不是"這品類要起飛",而是"原來有這么多人,和我一樣愿意在這種'自我欺騙'里花上百小時"。
下半年還有《殺戮尖塔2》正式版、《Saros》發售,以及一堆還沒公布愿望單數據的新作。5億會不會變成10億?我覺得概率不小。但更重要的是,這個品類已經證明了一件事:在3A大作卷畫質、卷演出、卷成本的軍備競賽里,"好玩"本身仍然是最硬的通貨。
哪怕你只是幾個像素塊加一套隨機算法。
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