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別噴你愛切刀的隊友了,他只是藏不住想贏的心。

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你們打 FPS 游戲的時候,沒事兒會切刀嗎?小發反正是經常切,而且深受此害。打 CS 的時候切,打瓦的時候切,打三角洲的時候更得切。


但其實每次切刀的時候,小發的心里都會有些焦慮。

主要是想到隊友沒準正在觀戰自己, “這么切他們會不會覺得我很裝” 、 “要是切的時候被打死了他們會不會罵我” ,這樣的想法一個接一個,所以小發總會刻意忍著不切,但越不切就越想切。于是最后的結果經常就是:

不開玩笑地說,這真的很奇怪。明明叛逆期都結束了十好幾年,生活里小發也是個聽勸的人,但唯獨切刀這件事,就是忍不住。

可能有些朋友會說,還是你太菜了沒有自制力,高手就能忍住不切了。

其實一開始放的那張動圖不是小發本人,而是 CS 的職業選手,號稱 “人類極限” 的 device 。


現在既然高手菜鳥都干了,那么好!今天就簡單跟大家一起聊聊 “切刀” ,這個平平無奇的操作究竟有什么魔力,能跟催眠一樣讓大家都忍不住去做。

其實很多玩家會養成切刀的習慣,是因為它在早期絕大多數游戲里還挺好用。

比如它帶來的移速。

這個設計最早可以追溯到 1999 年 CS 的 Beta 版本,那會兒它的創始人 Gooseman 在制作的時候決定讓射擊體驗變得更真實一點。


既然 M249 這樣的武器已經在火力和裝彈量上占據優勢了,那就不應該沒有速度懲罰。畢竟誰家好人扛這么個玩意兒還能健步如飛啊。


于是關于武器重量差異影響移動速度的想法,也就這么誕生了。

當然這在一開始的 1.0 版本里體現得并不十分明顯,因為當時太簡陋了。連武器都沒有幾把,差異自然也就談不上了。

不過后續他們更換了原本的物理引擎后,那種貼地飛行,越跳越快的現象大幅減少。這個時候切刀,就成了大伙趕路和開火后轉移的基本操作。玩家們基本都會在開局切刀以最快速度搶占優勢點位,或者在開火后切刀來轉移位置

這影響了后世一大波 FPS 游戲的身法設計,例如三角洲里的持刀滑鏟跳。


不僅如此,持刀的移速還成了很多游戲地圖尺寸的設計參考。比如傳世經典的 dust2 ,作者 Davidz 在花絮里提到,一開始他在填充地圖細節時不小心把整張地圖建到了空間邊緣。


這導致了 CT 方的出生點相比其他地圖,距離兩個下包點要變得更遠。

按理說是不太公平的,但算完雙方持刀正面相遇的時間節點后,他選擇保留了這樣的設計。因為這樣原本在落點上占據優勢的 CT ,就只能放棄一部分點位,去搶占自己戰術上更需要的點位,這也讓雙方在地圖的博弈上變得更加激烈,也更有看點了。

當然除了單純跑得快以外,切刀還有一些更有腦洞的實戰用法,比如取消你的換彈后搖。


很多 FPS 游戲對裝彈成功的判定是彈匣插進去的那一刻就算成功,于是在這樣的游戲里玩家就會通過切刀來打斷后續的動畫節省時間。

當然這種操作在大狙上更常見,畢竟每次開槍后的拉栓動畫真的很久,所以開槍后秒切刀基本是狙擊槍玩家的常識了。


既然有正常的,那當然也就有不那么正常的。比如 CSOL 大名鼎鼎的旋風斧+黑龍炮組合。切刀的同時開槍就能把傷害疊加。


那時候你基本全程按照這張圖表的節奏不停地切刀開火就能秒掉對手。


可惜這個給當時的玩家帶來無數歡樂的組合,在最后也被官方定義為 bug ,最終還是被修復了。

不過就算官方沒動手,當時這個組合在生化模式里也確實過于破壞平衡,僵尸方根本就扛不住傷害,所以你也能看到很多房間直接通過村規禁用了這個組合,不過這并不妨礙玩家們進去接著邊打邊切刀。

哪怕他們知道現在切已經沒用了。

這就有點匪夷所思了,前面不管你怎么切,尚且有一個合理的動機來給自己的行為做解釋。


但有些人,他的切刀就是沒什么目的,有時候都未必意識到自己在切刀。

而且不單單是切刀,你會發現很多游戲的玩家沒了切刀,也有別的刻板操作去做。比如星際爭霸的知名職業選手 life ,在看他的第一視角時經常能看到他快速反復框選一批兵又取消,并沒有要指揮它們做什么。


比如英雄聯盟的大魔王 faker ,一邊對線一邊按 tab 看戰績順便切屏,結果給自己切出來個名場面。


而且還不是特例,每當聊到大家這些在游戲里沒什么用的“怪癖”時,社區里能得出的解釋基本都是—— “保持手感” 。

進一步的解釋倒也不是沒有,說白了就是在空閑的時候給自己找點事做,把單位時間的操作量維持在一個比較高的區間,這樣后面需要手速極快的操作時也能很快適應,俗稱“暖機”。但人又不是機器,這么說合理嗎?

還真有點合理。

去年11月份,《 自然 》科學雜志上就刊登了這樣一份神經科學研究論文,標題是:Brain’s “ Hourglass Timer ” Controls the Precise Timing of Movement。


拗口的名字并不重要,重要的是里面明確提到了,重復的運動會通過皮層發送神經信號流,這些信號會隨著時間積累,到達一定程度時,你就能以一個輕松的狀態去觸發動作。而如果打斷了這樣的動作,就會延遲你之后動作被觸發的時間。


通俗點的說法就是,打格斗游戲的時候很多人就算被打了也在按鍵操作,這樣等對面連招結束,需要反擊的時候搓招也就更快;打 RTS 游戲的時候開局空閑就框選一下單位,這樣等運營起來的時候三線操作框得就更快;至于對線的時候切屏。。。

好吧,這個很難洗。

聊著聊著突然整一篇學術論文出來,倒也不是小發為了裝 b 。而是在查資料的過程中,小發發現了一個有意思的現象:你的身體感知焦慮的速度,其實遠比你意識到得還要快 。

早在上個世紀九十年代的時候,科學上就在猜想丘腦到杏仁核之間可能存在一條直接的短潛伏通路。


這倆玩意兒分別掌管著你的情緒和生理反應,既然它倆之間有一條直接的小道連接,也就是說,情緒可以在產生后不用經過負責你思考的前額葉,而是直接讓身體做出反應。

雖然不太恰當,但如果要類比的話,就像膝跳反射一樣,情緒這一錘子落下來,還沒等你意識到,身體就先動起來了。

而如果這種情緒是焦慮的話,你的身體就會不由自主地選擇通過一些重復行為來降低這種焦慮感。

學術上認為,有規律的重復動作能夠幫助認知系統降低內部熵值,從而重新獲得對局面的掌控感。焦慮的程度越深,你的注意力越是被焦慮的事情吸引,這種行為就越不容易被注意到。

比如長達兩個小時的究極膀胱局,這種時候小發切刀就已經和呼吸一樣自然了。


這種背書在一定程度上倒是解決了小發對切刀,以及類似刻板行為的疑惑,但新的疑惑又來了。

和切刀一樣的無效操作在別的游戲里也有很多,光小發剛才就舉了不少例子

但只有切刀,經常被拿出來討論、嘲諷,甚至一度變成了定罪標準。

為什么?

想要弄清楚這一點,咱們的視角可能就得落在 “ 切刀 ” 的 “ 刀 ” 上。隨著 FPS 的不斷發展, “ 刀 ” 的定位其實也在不斷發生著變化。

最早它是老派古典射擊游戲里用來肘飛近身敵人的應急物資。


然后它是新生 FPS 里不可或缺的戰術裝備。

而在當下的很多 FPS 游戲里,它基本上已經很難干預作戰了。當一個冷兵器不怎么參與戰斗,反而被賦予了用真金白銀來衡量其價值的外觀時——

它就成了禮器。

就拿我們今天已經 cue 了無數次的 Device 來說,當時他手中檢視的紅寶石刺刀品質上是 “ 嶄新出廠 ” ,意味著幾乎沒有瑕疵,顏色還是純正且少見的紅色,價值連城。

上個月在 steam 市場上賣出了一把不是紅色的刺刀,成交額都在一萬一千美元,而紅寶石基本上已經到了有價無市的地步。


某種程度上來說,生死攸關的當口, Device 不用自己 4750 塊起的槍,而是切出他價值連城的刀,也確實很像一種普通人無法理解的神秘儀式。

當然,這也只是調侃,小發相信這個畫面下肯定存在著視角錯位,作為玩家的 Device ,在這一刻切刀的理由只有他自己知道。

它可能會有很多層含義,但在觀眾眼里,想贏的那一層看起來占比是最小的。


這也可能是現在很多人想切卻又不敢切的心結所在,一個很容易讓你滿盤皆輸的無效操作,表面上的作用僅僅只有——看皮膚。也不怪社區里對它存在一些偏見和不滿。

而現在,小發反而多少有些釋懷了。說破大天,切刀就是一個再普通不過的操作,是大家在生理反應下可能誘發的一種常見行為。

很多人經常把一局游戲的勝負歸咎于切刀,美名其曰細節決定勝負,但現在看來,切刀在安撫情緒和集中注意力上的作用,反而是幫助他們贏下游戲的一部分。

與其說他們輸在了切刀上,不如說輸在了那些遠比切刀更能影響注意力的多余想法,和始終沒能真正得到舒緩的焦慮情緒上。

所以別再糾結,想切就切吧,做自己想做的。

然后祈禱別讓小發觀戰的時候逮到你。

撰文:KK

編輯:莽山烙鐵頭

美編:煥妍

圖片、資料來源

https://neurosciencenews.com/precise-movement-timing-neuroscience-29953/

https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2859881/


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