《龍之谷》制作人樸正植帶隊做的《龍之劍:覺醒》,Steam愿望單今天官宣突破10萬。這數字放在獨立游戲圈不算夸張,但考慮到是個韓國工作室、虛幻5引擎、還是"龍之谷精神續作"的定位,老玩家群里已經有人在問"要不要回坑"了。
先說基本信息,Hound13工作室開發兼發行,2026年7月發售,PC獨占,支持簡中。游戲類型寫的是"奇幻開放世界動作RPG",核心賣點就兩個:在線聯機+龍之谷那套高速戰斗的手感。官方今天特意提了,會在6月15日的Steam Next新品節上放試玩Demo。
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我查了下這工作室的背景。樸正植2015年離開Eyedentity(龍之谷開發商)后創立Hound13,中間做過一個叫《Project D》的項目,后來沒聲了。《龍之劍:覺醒》算是他們憋了多年的正式作品,虛幻5開發,世界觀設定在"奧維西亞大陸",玩家要對抗的是"吞噬大陸60年的巨龍"——這劇情框架,說實話,有點眼熟。
聯機模式分兩種:合作模式最多2人,副本模式最多3人。沒有大規模MMO那種幾十人同屏,更像是《怪物獵人》或者《艾爾登法環》的聯機邏輯。這個設計我覺得挺務實的,小團隊做開放世界,先把核心循環跑通比盲目擴規模重要。
愿望單10萬是什么概念?參考下近期數據:4月30日的《中古戰紀SLG》8020條評價,4月17日的《異質機動》同期愿望單沒公布,3月的《紅色沙漠》和《死亡擱淺2》都是大廠作品不好比。獨立游戲能做到10萬愿望單,說明PV或者早期測試確實戳到了一批人——大概率是當年龍之谷的老玩家。
有個細節值得注意:官方公告里完全沒提"免費"或者"內購",但也沒明確說買斷制。考慮到Hound13自己發行、沒有大廠靠山,商業模式可能是決定口碑的關鍵變量。龍之谷當年是道具收費,這次如果改成買斷制+DLC,老玩家接受度反而更高;要是再搞一套抽卡養成,評論區估計要炸。
6月15日的Demo我會去試試。主要想看兩件事:一是虛幻5優化怎么樣,韓國工作室在這塊翻車的不算少;二是戰斗手感能不能還原龍之谷那種"技能取消普攻后搖"的爽快感。這游戲成敗就在這兩個點上,世界觀和畫面反而是次要的。
最后說句個人感受:看到"龍之谷制作人新作"這個標簽,第一反應其實是警惕。情懷牌打多了容易反噬,尤其是原團隊分崩離析之后,"精神續作"往往既不像原作、又做不出新東西。10萬愿望單是起點,Demo質量才是分水嶺。7月發售,留給他們的時間不算多了。
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