說實話,我一開始是被《Outbound》的概念圖騙進去的。一輛改裝房車,一片開闊荒野,沒有KPI沒有釘釘,只有你和路。這不就是打工人的終極幻想嗎?結果玩了十幾個小時之后,我坐在屏幕前陷入了沉思:我到底在干嘛?
游戲開場倒是干脆利落。你的角色——一個沒有名字、沒有背景、連句臺詞都沒有的沉默工具人——突然厭倦了城市生活,掏出積蓄買了輛破 van,決定"去尋找自我"。沒有老板挽留,沒有房東催租,甚至連個分手短信都沒有。就這么,你來到了一片看起來很像美國西部的 countryside,被告知要造工具、探索地圖、升級房車。然后……就沒了。真的,劇情到這里就戛然而止,后面全靠你自己編。
![]()
我試過給自己加戲。比如假裝這個角色其實是個在逃通緝犯,或者是個被AI取代的插畫師。但《Outbound》的世界根本不給任何回應。你會路過一些廢棄小屋、看到偶爾出現的信箱和路燈,暗示這里"曾經有人",但永遠遇不到活人。官方說支持多人聯機,但我單機體驗下來的感受就是:這個世界像是被某種末日清空了,只剩我一個在撿垃圾。
說到撿垃圾,這大概是游戲80%的內容構成。你需要 scrap metal、wood、berries 這些基礎資源來造工具、做飯、擴建房車。問題是,這些東西散落在地圖各個角落,而《Outbound》有個特別復古的設計——沒有快速旅行,沒有傳送點,甚至沒有像樣的近路。你想從A點到B點?老老實實開車繞山繞水吧。
我一開始選的是 Path Maker,官方描述里"最適合探索"的初始車型。結果上了土路才發現,這車的越野能力約等于一輛共享電動車。稍微偏離鋪裝路面,輪胎就開始打滑、底盤就開始報警,運氣不好直接卡進石頭縫里動彈不得。沒有救援功能,沒有重置車輛,你只能讀檔或者慢慢倒車——而倒車手感,這么說吧,我考科目二的時候都沒這么緊張過。
更折磨的是資源循環的邏輯。你發現一片新區域 → 找 Signal Tower 解鎖地圖 → 收集 Cap'n Snap 的藍圖 → 用 bottle caps 兌換建造配方 → 點亮所有 Campfire → 摸完所有 Cairns → 找齊隱藏的 Gnomes → 收集墻上的 Paintings → 湊夠材料回房車加工 → 造出新工具 → 去更遠的地方重復以上流程。
這個 loop 本身不算新鮮,很多生存游戲都這么干。但《Outbound》的問題在于,每個區域的"皮膚"換得很勤快——森林、峽谷、太平洋海岸、雪山,視覺效果確實不一樣——可玩法層完全復制粘貼。你在第一個區域怎么玩,在第四個區域還是怎么玩。沒有新的機制解鎖,沒有地形帶來的策略變化,甚至連敵人或者危險都沒有。就是開車、撿垃圾、造東西、再開車。
我算過一筆賬。從地圖最北端的雪山營地到最南端的海灘,純駕駛時間大概要四十分鐘。這四十分鐘里,你能做的事情極其有限:聽幾首內置電臺的歌(曲庫大概二十首,循環到第三遍我就開始靜音),偶爾下車采點 berries,或者——如果你像我一樣無聊——試圖用房車玩漂移。答案是,不能。所有車輛的操控都黏糊糊的,像是在開一艘裝滿水的浴缸。
房車改裝系統本該是賣點,但實際體驗也很微妙。你可以加裝 greenhouse 種蔬菜、裝太陽能板供電、甚至搞個 rooftop 觀景臺。但這些模塊的功能性很淺:greenhouse 就是定時收菜的掛機玩法,太陽能板只是讓你少撿幾根 wood,觀景臺……真的就是個觀景臺,連拍照模式都沒有特別優化。相比之下,《Camper Van: Make It Home》里那種塞滿個人紀念品、每個角落都有故事感的空間營造,《Outbound》完全沒學到。
寵物系統更是個災難。你可以領養一只狗,但別指望《輻射》或者《死亡擱淺》那種情感羈絆。這狗不會自己找路,經常卡在房車門框里;不會預警危險,因為游戲里根本沒有危險;互動選項只有"跟隨/停留"和"摸頭",摸完它甩甩尾巴,然后繼續當它的備用背包。我給它起名叫"老板",算是某種黑色幽默——畢竟兩者都只會看著我干活,不提供任何實質幫助。
![]()
Quest 設計也是典型的"有事做,沒意義"。修橋、開門、建 greenhouse,這些任務在功能上推進了游戲進度,但敘事上毫無重量。我修完一座吊橋的時候,系統彈了個成就,我盯著那個圖標看了三秒鐘,完全想不起來為什么要修這座橋——對面除了更多的 berries 和另一座需要修的橋,什么都沒有。沒有NPC感謝我,沒有日記片段解釋這片區域的歷史,甚至連個環境敘事的小紙條都欠奉。
這種空洞感在聯機模式下會稍微緩解,畢竟有人陪你一起坐牢總比獨囚強。但《Outbound》的聯機功能也很基礎:最多四人,共享房車或者各自開車,能互相扔資源,但不能共建一個基地。我和朋友試過分工合作,一人專職司機、一人專職采集,結果二十分鐘之后就陷入了尷尬的沉默——我們各自刷著手機,讓角色自動沿著路開,偶爾抬頭看一眼有沒有撞樹。
公平地說,游戲也不是全無優點。美術風格確實舒服,那種低多邊形+柔和光照的調調,截圖發朋友圈能騙不少贊。天氣系統偶爾能帶來驚喜,比如暴雨中開車能見度驟降,或者雪山頂的極光夜景。但這些屬于"觀光價值",支撐不起幾十個小時的游戲時長。
我也嘗試過給自己設定挑戰,比如"不用任何加工站通關一個區域"或者"只用房車儲備生存三天"。但這些 self-imposed 的規則很快就被游戲本身的粗糙打破——比如你會發現某些資源只有特定區域產出,而區域之間的往返成本實在太高;又或者烹飪系統的收益曲線完全崩壞,高級食譜的性價比不如直接啃生 berries。
最讓人遺憾的是,《Outbound》明明可以做得更好。同樣是"開車+探索",《Pokemon Pokopia》用生物收集和輕量級戰斗給了玩家持續的動力;同樣是"房車生活",《Camper Van: Make It Home》用細膩的家居布置和情感化的物品描述,讓每個角落都有歸屬感。而《Outbound》選擇了一條最安全的中間路線:什么都有一點,什么都做不深。
我最后棄坑的節點很能說明問題。當時我已經解鎖了全部四個區域,房車改裝到了第三階段,寵物狗的好感度——如果那個進度條真的代表好感的話——刷滿了。游戲提示我"還有未探索的區域",但打開地圖一看,剩下的只是一些重復的地形和更多的 bottle caps。我站在雪山的 Campfire 旁邊,看著角色自動播放的取暖動畫,突然意識到:我已經想不起來上一次玩游戲感到"開心"是什么時候了。
卸載之前,我最后做的一件事是把房車開回出生點,那個什么都沒有的 countryside 起點。我想看看游戲會不會有什么隱藏結局,比如"終于明白旅行的意義就是回家"之類的。結果什么都沒有發生。角色下車,站在空蕩蕩的草地上,房車引擎自動熄火。我等了五分鐘,屏幕上的光影慢慢變化,從黃昏到夜晚,星星出來,角色開始打瞌睡。
然后我按了 Alt+F4。
如果你真的很喜歡開車看風景,且對游戲性沒有任何要求,《Outbound》或許能當個電子安眠藥。但如果你期待的是"逃離城市"的情感共鳴,或者"白手起家"的建造成就感,市面上有太多更好的選擇。我的建議是:等打折,等更新,或者干脆打開地圖軟件規劃一趟真實的公路旅行——至少那樣,你能真的摸到方向盤。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.