今天刷到Take-Two CEO Strauss Zelnick的一段播客訪談,我整個人愣住了——這老哥直接把硅谷那套"AI democratization(民主化)"的敘事按在地上摩擦。
事情是這樣的。Zelnick最近上了David Senra的播客,聊AI在游戲行業的真實處境。他沒繞彎子,開場就懟了那個流傳甚廣的說法:"AI能讓任何人做出爆款游戲"。
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原話是這么說的:"那個論點是,有了AI任何人都能做電子游戲。但上周任何人就能做電子游戲了,五年前任何人就能做電子游戲了,技術一直隨手可得。你知道每年上線多少手游嗎?幾千款。你知道每年出幾個爆款嗎?零到五個。你知道誰做的嗎?不客氣,是我們。"
這話聽著狂,但數據確實硬。Take-Two手里握著GTA、荒野大鏢客、NBA 2K這些印鈔機,Zelnick有資格說這話。他真正想表達的是——工具從來不是門檻,時間和熱情才是。
他接著補了一刀:"你不需要新技術來做資產,那玩意兒早就有了,AI只是讓速度更快。但速度不是問題。在AI出現之前,技術就已經存在去克隆GTA了,但那不是GTA,只是GTA的克隆品;克隆品賣不動。"
這里他拋出了一個挺有意思的概念:所有爆款本質上都是unexpected(意想不到的)。而數據集,by its very nature(就其本質而言),是backward looking(向后看的)。用過去的數據訓練出來的東西,怎么可能創造出前所未有的東西?
但這話有個轉折——他不是說AI沒用。"That doesn't mean that AI isn't super helpful",原話。他的意思是,AI能幫開發者提速、優化流程、處理重復勞動,但別指望它替你想出下一個GTA。
這讓我想起前段時間游戲圈的一個梗:vibe coding(氛圍編程)火了之后,確實有人用AI幾個小時搓出個能跑的游戲demo,但點進去玩五分鐘就知道,和正經作品差著一百個 polish(打磨)的距離。工具降低了"做出來"的門檻,但沒降低"做好"的門檻。
Zelnick還順手黑了一把馬斯克。他說如果AI真要取代誰的工作,"wouldn't it take his job?"(難道不該先取代他的工作嗎?)——指的是馬斯克那種"我啥都懂"型的管理者,而不是一線的創意工作者。這嘴是真毒。
播客里他還提到一個很多玩家沒意識到的事實:你現在玩的那些最喜歡的游戲,本來就已經在用AI了。不是生成式AI那種 flashy( flashy 的)東西,而是更底層的——NPC行為樹、程序化生成、動畫混合、物理模擬……這些"老AI"早就在游戲里跑了十幾年。
所以整件事的悖論在于:AI確實在游戲開發里無處不在,但它負責的是"把已知的東西做得更高效",而不是"憑空創造出未知的東西"。Zelnick把這兩件事分得很清。
對我這種普通玩家來說,這段話其實解了一個困惑。這兩年看各種AI游戲工具發布,從生成3D模型到自動寫對話,確實有種"游戲開發要變天"的錯覺。但冷靜下來想,每年Steam上線幾千款游戲,能進年度討論的也就那么二三十個。工具再便宜、再快,最后拼的還是那個"意想不到"——而意想不到的東西,恰恰沒法被工具量產。
Take-Two自己也在用AI,Zelnick沒否認這點。他的態度更像是:別神話這玩意兒,它是個加速器,不是發動機。發動機還是得人腦來當。
播客最后他沒說GTA6會不會用更多AI技術——這種具體問題他肯定不會在公開場合答。但聽他這口氣,R星那種"十年磨一劍"的開發模式,估計不會因為有了AI就變成"兩年磨一劍"。該打磨的地方,時間省不了。
說白了,AI能讓狗做出游戲,但做不出下一個GTA。這道理聽著刺耳,但放在那兒。
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