有時候游戲史上最棒的創意,純粹是因為某人氣不過。
這事兒得從幾十年前說起。當年有個英國《毀滅戰士》評測人因為游戲里"不能跟怪物聊天"發了句牢騷,結果被全網群嘲。但現在回頭看,大家其實都太急了——畢竟早在1987年,《數碼惡魔物語:女神轉生》就已經讓玩家試著說服遇到的怪物放下武器、加入隊伍了。
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這套談判機制一路延續至今,貫穿整個《真女神轉生》系列和部分衍生作品。前Atlus開發者鈴木一也在最近接受Encount采訪時(Automaton翻譯)透露,這個設計的源頭,是他當年被《龍與地下城》——更準確地說,是被某個DND主持人——給氣到了。
"我一直想不通為什么沒法跟地精對話,"鈴木說,"地精也是有智慧的生物吧?它們有語言,也形成社會。但你在地城里碰到它們,完全沒有談判余地——除了殺掉它們別無選擇。我真的很討厭這樣。"
這話確實在理。順便一提,這讓我想起Atlus最近的《暗喻幻想:ReFantazio》——那游戲沒有談判系統,卻讓你像黑死病一樣橫掃整個地精村莊。不過這是題外話了。
鈴木當時試著讓主持人改改規則,好讓他能用外交手段解決敵人,但沒成。"我讓地下城主允許我跟地精對話,他們去翻了規則書,然后告訴我:'規則里沒寫,所以你不能這么做。'"
"于是我就想:'那就自己編規則啊。'《女神轉生》的談判系統,就是從這種情緒里誕生的。"
俗話說得好:怨恨是發明之母。所以謝謝你,八十年代某個死守規則的隨機DND主持人——要不是因為你,我現在也沒法跟魔羅談條件了。想想都后怕。
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