《Adventures Of Elliot》讓我意識到一件事:Square Enix那個被用爛的HD-2D畫風,其實早就該換換口味了。
這個從《八方旅人》開始火起來的復古美學,過去幾年幾乎成了回合制RPG的專屬皮膚。經典像素+現代光影的混搭確實好看,但看多了也膩——畢竟你每次打開都是"選四個角色排排站,你一刀我一刀"。直到《The Adventures of Elliot: The Millennium Tales》出現,我才第一次看到這個畫風套在俯視角動作冒險游戲上是什么效果。
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簡單說:挺新鮮的,但也暴露了一些問題。
我在一個大約游戲3-4小時進度的Demo里玩了兩個小時。主線任務是找一面魔法盾,但開放世界已經解鎖了兩個不同的時間線,想去哪基本隨你。Square Enix特意提到,這個版本吸收了去年7月公開Demo的反饋——移動速度變快了,加了武器快捷菜單,還給了難度選項。默認是簡單模式,我切到普通難度,打下來沒覺得太折磨。
但有個設置我必須單獨拎出來說:你的精靈同伴Faie,話真的太多了。
她的聲音是那種黏糊糊的夾子音,說話頻率高,還帶著奇怪的嬰兒腔調。我自認對這類設計容忍度挺高的,但Faie確實讓我有點不適。看來2025年Demo的玩家也反饋過這個問題,因為我玩的版本專門加了一個"Faie話癆程度"的選項。默認是"Chatty(話癆)",可以調到"Reticent(沉默)"。我大部分時間用的默認設置,中途切換試了一下——說實話,就算選了沉默模式,她還是經常插嘴。我都能想象有些玩家會直接關語音或者干脆不玩了。
這種過度用力的風格也蔓延到了劇情演出上。我接了一個支線任務:一個女人委托我找她失蹤的冒險者愛人留下的信物。明明是想煽情的橋段,配音卻夸張到讓人出戲。后來Elliot找到那枚訂婚戒指——證明死者生前真的想娶她——主角的反應也是 earnest 到有點尷尬。
不過Demo時間太短,我還沒法判斷整體敘事是什么調性。是故意走這種童話式的 melodrama 路線,還是只是局部用力過猛?現在說不清。
回到玩法本身。HD-2D套在動作冒險上,視覺表現是成立的。俯視角探索、即時戰斗、場景解謎,這些經典要素放在有縱深感的像素世界里,確實比純2D更有沉浸感。但我也在想:這個畫風最初是為回合制設計的,節奏慢,玩家有時間欣賞光影細節;換成動作游戲后,戰斗一激烈,誰還看得清那些精心調制的體積光?
Square Enix顯然想證明HD-2D不只是RPG的保險牌。從商業角度看這很合理——一個成功的美術風格如果只綁死一個品類,變現效率太低。但《Elliot》也讓我看到,移植風格比移植玩法更需要謹慎。Faie的設計就是一個警示:當畫風和敘事基調不匹配時,再好看的技術包裝也會變成噪音。
游戲目前還沒公布具體發售日和價格,"Where to buy"頁面顯示暫無購買渠道。考慮到去年7月就有公開Demo,正式版應該不遠了。我的建議是:等發售后再看看玩家對劇情體量的反饋。如果主線能撐15-20小時,且支線不全是"找戒指"這種水準,那它可能是HD-2D進化路上值得記住的一步。但如果話癆精靈和尬演貫穿始終——嗯,至少那個靜音選項算是聽勸了。
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