被AI席卷的高校
2025年初,社交媒體上的大學(xué)在校生談?wù)撈餉I,大多數(shù)還是忿忿不平的樣子。有動畫專業(yè)的學(xué)生抱怨:“為什么同學(xué)用AI做的作業(yè),打的分比我手搓的還要高?”與此同時,有些藝術(shù)類課堂仍然完全禁止使用AI,一經(jīng)發(fā)現(xiàn),會被取消成績。
但僅僅一年后的當(dāng)下,這種情況基本上都不存在了。用AI的和不用AI的作業(yè)放在一起展示,最多加上標(biāo)識;影視和動畫專業(yè)也開始舉辦各種專門針對AICG作品的比賽。
與之對應(yīng)的是游戲行業(yè)剛剛過去的“金三銀四”與崗位結(jié)構(gòu)出現(xiàn)較大變化的春招。2026年3月,有媒體統(tǒng)計,今年參與春招的游戲公司數(shù)量約減少了一半,但單個公司開放的崗位數(shù)量明顯增多。
整體來說,應(yīng)屆生可投遞的崗位總數(shù)仍高于去年。不過,這些新增的崗位中有大量都涉及到AI,并且程序技術(shù)類占大頭。美術(shù)、策劃大類中的細分崗位縮招明顯——也是因為AI。甚至可以說,AI崗位是目前為數(shù)不多的,能稱之為在“擴招”的崗位。
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今年春招的崗位中,AI成為數(shù)量急劇增多的關(guān)鍵詞
因此,掌握AI似乎成了當(dāng)下應(yīng)屆生求職的一項“必需品”,最少也是重大加分項。學(xué)生開始們用AI學(xué)習(xí)軟件,用AI代替同學(xué)組隊完成作業(yè);他們畢業(yè)后,也要面對被AI攪得天翻地覆的產(chǎn)業(yè)。
而需要面對這些的,除了學(xué)生,還有高校。上周,《紐約客》發(fā)表了一篇文章,正巧也探討了AI時代大學(xué)教育需要面對的問題。其中提到,“每一位希望保住職位的教授,都應(yīng)當(dāng)提交一份備忘錄,回答一個問題:我擁有什么具體知識,是通用人工智能所不具備的?”
國內(nèi)高校的游戲教育其實也需要回答同樣的問題。面對AI時代的浪潮,高校、教師所面臨的困境與學(xué)生們的就業(yè)焦慮系出同源,但表現(xiàn)形式并不完全相同。而且,教學(xué)風(fēng)格不同、偏重領(lǐng)域不同的游戲教育,目前思考的前進方向也不盡相同。
目前,國內(nèi)高校的游戲教育分幾種形式。中國傳媒大學(xué)游戲設(shè)計系是最為人熟知的,也是最符合人們心目中“游戲?qū)I(yè)”的院系。從2004年起,這個屬于動畫與藝術(shù)學(xué)院的專業(yè)群逐漸發(fā)展出游戲藝術(shù)、游戲技術(shù)、藝術(shù)科技等等細分方向,每年有超過100名畢業(yè)生。
這類院校學(xué)習(xí)的重點是如何具體地讓學(xué)生上手實操、組隊做出一個游戲。許多畢業(yè)生的畢業(yè)答辯和畢業(yè)展就像小型游戲展會一般,不僅吸引同學(xué)、玩家,也可能吸引行業(yè)人士的注意,他們往往會通過校招進入游戲廠商。特別優(yōu)秀的學(xué)生團隊甚至一畢業(yè)就能在業(yè)界嶄露頭角。
類似重視實踐、方向明確的專業(yè)大多集中在藝術(shù)院校,除了中傳,典型的還有中國美術(shù)學(xué)院和北京電影學(xué)院等。但藝術(shù)方向的專業(yè),包括但不限于原畫、動畫、攝影等等,是遭受AI沖擊最大的。不久前的4月11日,在北大舉行的“博雅國際電子游戲?qū)W術(shù)年會”的一次圓桌討論上,觀眾席上來自北影的一位年輕講師在提問環(huán)節(jié)直言,“學(xué)生都用AI,現(xiàn)在不知道怎么教了”,她自己也是邊學(xué)最新的AI工具邊上課。
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中傳等專業(yè)院校的畢業(yè)展往往能夠吸引很多目光
而在綜合性大學(xué)里,一些學(xué)院也會開設(shè)涉及游戲的專業(yè)課程,游戲廠商的項目合作和校招活動也比較繁多。人們往往不認為這些學(xué)校有游戲?qū)I(yè),但他們同樣會向游戲行業(yè)輸送人才。
觸樂曾經(jīng)報道過數(shù)次北京大學(xué)開設(shè)游戲課程的消息。2016年,一位以游戲研究為論文選題的博士生與自己的導(dǎo)師合作,開設(shè)了一門實驗性的研究課程。2018年,信息科學(xué)技術(shù)學(xué)院開設(shè)了“電子游戲通論”。作為面向全校同學(xué)的選修課,這門課一直一座難求。
與中傳等藝術(shù)類院校相比,綜合性大學(xué)的游戲課往往更偏重通識、人文教育而非技能導(dǎo)向。因為選課學(xué)生的目標(biāo)可能并非掌握實踐技術(shù),也未必以進入游戲行業(yè)為首要志愿。來上課的同學(xué)可能是為了興趣與學(xué)分;最后進入游戲行業(yè)的,則往往憑借自身其他學(xué)科的技術(shù)能力或者專業(yè)背景,受到有相應(yīng)需求的廠商和項目組青睞。
“當(dāng)廠商發(fā)覺技術(shù)不再是撬動游戲發(fā)展的核心動因,可能會更多地考慮在游戲機制、創(chuàng)意玩法等方面布局……甚至大廠會以引領(lǐng)這方面的變革為目標(biāo)。”北京大學(xué)前沿交叉學(xué)科研究院講師曹琪說。而這很可能意味著,“AI相對弱化了過去硬核技能的重要性,反而讓人文與創(chuàng)意要素的重要性凸顯出來了”。
華中科技大學(xué)作為一所強調(diào)技術(shù)能力的綜合類院校,新聞與信息傳播學(xué)院從2018年起開設(shè)的專業(yè)課《游戲?qū)W導(dǎo)論》嚴(yán)格意義上處于理論和實操之間。課程的理論部分很早就被上傳到B站,涵蓋設(shè)計游戲的基本原理和一部分審美性的內(nèi)容,廣受歡迎。實踐課的部分則要求學(xué)生們有能力設(shè)計一套完整的游戲系統(tǒng),也就是做一個桌游出來。上過這門課的同學(xué)如果進入游戲行業(yè),大部分會擔(dān)任策劃的崗位。
“對游戲系統(tǒng)設(shè)計來說,AI沖擊基本是個偽命題。”開設(shè)這門課的華科新傳學(xué)院副教授熊碩直言。
如果說“什么樣的人才不會被AI”替代是一個普遍的、包羅萬象的問題,當(dāng)下籠罩學(xué)生的是一種具體的就業(yè)焦慮;籠罩高校的,則是一種“我們還能為學(xué)生提供什么AI上搜不到的知識”的焦慮。這兩種焦慮有類似之處,但實則處在同一根緊繃的細繩的兩段;同時,因為這些學(xué)校的游戲教育偏重不同、學(xué)生的目標(biāo)也不同,面對AI席卷而來的時代,也會作出不同的反應(yīng)。
為此,觸樂對比了三所比較有代表性的高校的具體授課形式,并和幾所高校的講師進行了交流,嘗試?yán)迩逅麄兏髯缘膽?yīng)對方式,以及未來的期望。
向?qū)嵺`與交流轉(zhuǎn)向
“從2024年起,變化特別明顯。”中國傳媒大學(xué)游戲設(shè)計系主任張兆弓告訴觸樂。據(jù)他觀察,2025屆,系里有一些大一的學(xué)生已經(jīng)提前做出了通常在大三才會實現(xiàn)的內(nèi)容——一個相對完整的游戲。這部分學(xué)生或多或少都用到了AI輔助。
“通常,我們是不要求大一學(xué)生做游戲的。因為我們還沒有給他們上引擎的課,沒有上代碼的課。但這些學(xué)生自己稍微學(xué)一學(xué),AI就能幫他們都做出來。”到了大四,情況變得更加明顯。“去年還出現(xiàn)了一個單人制作的3D大型作品。”他說,“從代碼到模型,全都是AI生成的。”
這讓張兆弓覺得一些工具類的講解課程在短期內(nèi)都變得很低效,純知識信息類的課程,也會變得意義不大。
比如,以往美學(xué)課的內(nèi)容,老師會具體去講某個美學(xué)家或者哲學(xué)家的觀念;在軟件課上,則會講解具體的操作界面怎么使用、給個例子讓大家照著做。但效果往往不佳——一上午的課有3個小時,面對的是上百人或者幾十個人的班級,“學(xué)生接受程度不一樣,所以老師講起來其實是比較低效的”。因為類似的原因,學(xué)生們當(dāng)中有時會有“不如自學(xué)”“水課”的評價。
而AI相當(dāng)于把這些原本就有的弊端推向了一個無法忽視的程度:很多問題問AI能得到更快、更有針對性的答復(fù),學(xué)生們能通過AI學(xué)到的東西和能做出的成果都更加進階。
“這也是我覺得值得思考的點。AI現(xiàn)在越來越便捷,其實并沒有那么多需要你學(xué)習(xí)的東西,”張兆弓說,“反倒是經(jīng)驗分享更重要。比如今天有人搭了一個什么樣的管線,明天可能又有新的大模型……我們的教育體系很難在這么快速的情況下去迭代課程。”
在張兆弓看來,新的課程體系會更注重知識框架的建立和其中的邏輯聯(lián)系,而不是具體的知識信息。另外,老師們也會更注重合作交流的課堂體驗。比如美學(xué)課會更加著重講解不同美學(xué)家理論差異化的比較,軟件課則變成了軟件輔導(dǎo)課。“老師會拿學(xué)生用UE做的內(nèi)容做深度解析,比如幫你分析哪里的代碼效率不高,或者看你怎么樣實現(xiàn)能達到更好的效果……”
對于這種適應(yīng)時代的需求,“校領(lǐng)導(dǎo)肯定是比較焦慮的……”張兆弓說,因為這涉及到思考調(diào)整課程的方向。但并不是每個老師都積極擁抱變化。目前很少有高校開設(shè)專門的AI課程,很可能也不需要開設(shè)。“有人可能覺得,因為AI變化很快,你今天講了,過兩天又出了新的。那還不如先不動。”
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中傳游戲系畢業(yè)設(shè)計聯(lián)展上,現(xiàn)在也開始出現(xiàn)AICG作品
畢竟做游戲還是有很多細分領(lǐng)域。在建模方面,中傳游戲系大四學(xué)生小藻就覺得專業(yè)課中對軟件的教學(xué)仍然最有價值。因為它最直接、實用,而且遠遠沒到會被淘汰的時候。一些注重設(shè)計思路的課程,受到的影響也更小。
“現(xiàn)在AI建出來的模型還是會有很多問題,我們必須學(xué)會軟件、自己會建模才能知道怎么優(yōu)化。軟件的基礎(chǔ)理論、基礎(chǔ)的操作都得會的。”她告訴觸樂。而且,她印象中學(xué)校里有開過AI課程,“就是教你怎么讓生成出來的東西更符合預(yù)期吧”,但她不是很感興趣,沒有去上。“因為那怕是用AI做個概念圖……說白了,還是會和我們的想法有些出入,還是得后期去修。對一些美術(shù)同學(xué)來說,還不如快速自己手畫一個草圖。”
不過,理論課方面,他們的確會使用AI去大量地搜集信息、寫PPT。“做個初步的東西,我們自己再去添加。”原畫同學(xué)們受到的沖擊也特別大。“原來大家都特別努力磨煉畫技之類的,但實習(xí)的時候,大部分都在給AI改畫……”
就中傳而言,張兆弓提到回歸到高校最本質(zhì)的屬性,也就是給學(xué)生提供平臺。“也許我們可以回到最早西方哲人先賢那種討論式的學(xué)習(xí),或者像我們春秋戰(zhàn)國時期那樣辯論式的學(xué)習(xí)……課堂應(yīng)該減少信息類的課程,更多地轉(zhuǎn)向給學(xué)生提供實踐交流的體驗情景。”
將人文與審美推到臺前
對綜合性院校而言,AI的出現(xiàn)也許恰恰凸顯出一些軟性因素在游戲教育中的意義。北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院今年主導(dǎo)設(shè)置的“電子游戲創(chuàng)意與制作”這門實驗性的新課,正是意在探索一個強調(diào)人文和審美的教學(xué)方向。
一直以來,北大的游戲類課程都更多地聚焦通識與人文,技能要素較少。但隨著AI時代的到來,這可能越來越不是一個問題。作為“電子游戲創(chuàng)意與制作”的授課教師,曹琪甚至在第一節(jié)課上就說:“我鼓勵你們逃課……因為逃課說明你有很多替代性的學(xué)習(xí)方法,這是你學(xué)習(xí)能力強的表現(xiàn)。我會認可你,而不會苛責(zé)你”。除了鼓勵大家自學(xué)AI之外,學(xué)生分組的時候,也會按照每組有一兩個來自信息科學(xué)學(xué)院的同學(xué)、一兩個來自人文學(xué)院的同學(xué)搭配分工。這足以讓一個游戲創(chuàng)意以成型Demo的形式落地。
這有效節(jié)省了在課堂上進行技能教學(xué)的時間。老師得以根據(jù)大量的GDC資料、從業(yè)者訪談和游戲社群反饋對游戲機制進行解析,讓學(xué)生自主提煉出游戲設(shè)計的原則、需要規(guī)避的“坑”,進而啟發(fā)他們對其中創(chuàng)意和人文要素的思考。在和曹琪聯(lián)系比較密切的大廠項目組中,不乏出身于傳統(tǒng)人文學(xué)科的北大校友。他們愿意同高校開展各種合作,也是因為重新發(fā)現(xiàn)了人文背景在游戲開發(fā)中的意義,希望“撈”到相近背景的學(xué)弟學(xué)妹。
“我們其實一直在思考,這門課的導(dǎo)向究竟應(yīng)該是什么?”曹琪說,“我們參考了一些國際上的同仁,也和業(yè)界的朋友聊了之后,得出的結(jié)果是我們要培養(yǎng)的不只是掌握電子游戲技能的人群,而是效仿南加州大學(xué)、紐約大學(xué)這樣比較頂尖的體系,培養(yǎng)所謂能推動電子游戲變革的前瞻性人才。那怎么做到呢?就是關(guān)注游戲教育和人文教育之間的銜接……”
“電子游戲創(chuàng)意與制作”這門課最宏大的設(shè)定,“就是想讓學(xué)生深度理解游戲,實現(xiàn)自我表達”。
換句話說,他們希望培養(yǎng)出來的學(xué)生,無論是文科還是理工科出身,都具備與理解游戲相適應(yīng)的“游戲素養(yǎng)”(Gaming Literacy)。
“游戲素養(yǎng)”是游戲研究領(lǐng)域的經(jīng)典概念,曹琪以埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)的理論為例,向觸樂簡單解釋,這類似于一種“理解系統(tǒng)、設(shè)計系統(tǒng)、反抗系統(tǒng)”的能力。當(dāng)人們真正來到電子游戲逐漸成為主流媒介的時代,又撞上了AI的興起,在曹琪看來,重要的事情變成了“以游玩的態(tài)度來重新適應(yīng)新的環(huán)境,解讀世界,當(dāng)然也包括學(xué)會如何與AI共處”。
“‘游玩’意味著人會自發(fā)地去克服非必要的障礙……在AI時代,很多障礙已經(jīng)不再是障礙,那人應(yīng)該以什么狀態(tài)活著?是出于探索欲或者不那么功利的精神嗎?愿意去做一些不那么結(jié)果導(dǎo)向的事情嗎?”
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一些游戲?qū)W理論可以延伸至當(dāng)下,探索人如何與更廣泛意義上的“系統(tǒng)”相處
這聽起來很“務(wù)虛”。而當(dāng)AI時代來臨,原本的“務(wù)虛”之物,那些行業(yè)原本放在靠后位置的人文素養(yǎng)、審美、乃至更抽象的對“游戲本質(zhì)”的詮釋,反而因為短時間難以被AI取代,成為了另一條可能的“幸存方向”。
不僅是北大,各個高校對這一點的討論很多,但這條路徑最終結(jié)果如何尚未可知。至少在曹琪看來,目前學(xué)生的反響比預(yù)想的好。“說實話,對這個課我們自己心里其實也沒底,所以我們是沒有做任何宣傳的”,曹琪說。因為這是藝術(shù)學(xué)院的專業(yè)課,她原本預(yù)期最多有十來個學(xué)生。結(jié)果設(shè)置的50人上限很快滿員,還出現(xiàn)了很多旁聽的同學(xué)。最后教室里擠進了80人左右,哪怕“可以逃課”,也還是有超出預(yù)期的參與度。
至于就業(yè),據(jù)曹琪觀察,社會上普遍的焦慮反而讓進入游戲行業(yè)成為一個“可選項”甚至“優(yōu)先選項”。“過去的北大同學(xué),相比其他行業(yè),對于游戲行業(yè)總是心存顧慮。除了社會偏見之外,很多人會覺得這個行業(yè)雖然收入很高,但也很卷,比較‘牛馬’。”曹琪說。“不過隨著時代發(fā)展,年輕學(xué)生中“為愛發(fā)電”的玩家占比越來越高。再加上整體就業(yè)生態(tài)確實比較惡劣,大家面臨的焦慮越來越嚴(yán)重。就會有更多人覺得,那我嘗試一下(做游戲)也不為過?”
在AI時代,沒有實踐意義上的游戲?qū)I(yè)這件事,也逐漸不是問題。“以前跟游戲公司交流的時候他們說,如果簡歷上沒有一點跟游戲相關(guān)的內(nèi)容,哪怕同學(xué)再優(yōu)秀,他們也會有點猶豫。”而AI能幫助同學(xué)爭取到更廣泛的實習(xí)經(jīng)歷。更多其他專業(yè)的學(xué)生也有機會到游戲相關(guān)的崗位上實習(xí)。換句話說,AI在這個過程中起到了“拉平差異”的作用。
曹琪看到一個新現(xiàn)象。“我們有些同學(xué)在上學(xué)期間,一個學(xué)期要找兩三種完全不一樣的實習(xí)……”這其中,游戲相關(guān)的占比很大。“原本大家可能覺得與某個行業(yè)之間壁壘森嚴(yán),但有了AI之后,就變成了‘只要我能學(xué)AI,就能勝任很多工作’。”
不被影響的系統(tǒng)設(shè)計
華中科技大學(xué)新傳學(xué)院也不會嚴(yán)格意義上的“教游戲”。從2018年起開設(shè)“游戲?qū)W導(dǎo)論”的副教授熊碩本身是理工科學(xué)者,碩士和博士研究的領(lǐng)域分別是游戲人工智能和游戲系統(tǒng)。
因為課堂上的學(xué)生往往沒有美術(shù)等綜合背景,以往,“游戲?qū)W導(dǎo)論”的實踐部分都是讓學(xué)生組隊做桌游。而今年,課堂上直接有同學(xué)用vibe coding把一個模擬炒房的桌游電子化了。
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《游戲?qū)W導(dǎo)論》的理論部分很早就被上傳B站,很受網(wǎng)友歡迎
“AI的作用非常大。”熊碩說,“哪怕不做電子游戲,它對桌游的測試迭代也方便很多。”
而且,在熊碩看來,AI不耽誤學(xué)生從課程中學(xué)到游戲策劃的核心技能。“因為這個游戲系統(tǒng)的核心就是,你怎么模擬炒房造成的房價漲跌,房價的崩潰,對惡意炒房者怎么去判定和懲罰……這就是所謂設(shè)計系統(tǒng)邏輯的能力。”
何況,無論是技術(shù)上還是觀念上,AI都沒有給熊碩帶來太多新的沖擊。他講起一件挺有意思的事。有時候?qū)W生會用AI找資料,他一看:“這不就是我說過的話嗎?”這再一次說明了,系統(tǒng)設(shè)計方面的知識很難被AI替代。
總之,在熊碩看來,游戲的本質(zhì)并沒有因為技術(shù)的改變而發(fā)生改變,他也沒有因為AI對教學(xué)方式進行什么更改。面對就業(yè)焦慮,他的評價也相當(dāng)直接:
“你說游戲行業(yè)縮招,難道還有什么行業(yè)在擴招嗎?也許除了AI大模型領(lǐng)域?”
而且新傳學(xué)院每屆學(xué)生比較少。歷年來,的確有進入行業(yè)的畢業(yè)生,但也有很多學(xué)生沒有把做游戲當(dāng)做目標(biāo)。
熊碩不認為這是個問題。2018年,他留學(xué)回國選擇在華科任教,潛在因素是當(dāng)時的校方希望能在游戲課程領(lǐng)域有所發(fā)展。他自己的理由則是,當(dāng)時國內(nèi)對游戲行業(yè)仍然處在污名化的狀態(tài):“我想把這種文化給洗掉,我想對這個事情進行抗?fàn)幒头瘩g。所以我覺得,去業(yè)界做個游戲設(shè)計師,意義反而沒(從事教育)那么大。”
“我來高校,目標(biāo)本來就是培養(yǎng)更多懂游戲的人,哪怕他以后不在游戲行業(yè)工作。懂游戲這件事本身就很重要。比如他們?nèi)タ脊脑挘F(xiàn)在政府里面又多了一個懂游戲的人。這對整個國家的游戲發(fā)展不好嗎?也很好。”
仍在滾滾向前的時代
AI由社會廣泛進入校園,也就是近兩年的事。各個高校的課程變動雖然緩慢,方向也不一樣,但大多能達成改變自身以適應(yīng)時代的共識。沒有人能篤定地說,“課程這么改是對的”“上課這么教是對的”。大家只知道擁抱AI是一個無可抵擋的方向。不管學(xué)生和老師想不想用,廠商的招聘要求寫得明明白白,而且對AI實踐經(jīng)歷的需求越來越多。每一所高校都只能根據(jù)自己觀察到的情況探索方向。
但交流的人越多,我們越意識到一件事:對高校而言,AI沖擊的不僅僅是生產(chǎn)方式本身;高校教育原本的一些掣肘之處也會被新技術(shù)放大或者拉平。
從宏觀的角度看,一直以來,高校中的游戲教育在業(yè)內(nèi)的風(fēng)評呈現(xiàn)兩極分化的趨勢。許多從業(yè)者認為游戲制作不是學(xué)校能教出來的,游戲研究等理論專業(yè)更是做游戲沒什么關(guān)系;另一方面,大廠又緊鑼密鼓地從名校招收應(yīng)屆生、參與產(chǎn)學(xué)聯(lián)合項目,希望獲得有文化、懂技術(shù)又懂游戲的綜合型人才。
“很多行業(yè)最終都會往產(chǎn)教脫節(jié)的情況發(fā)展……”熊碩說,“因為對教師KPI的考核就是申項目、寫論文,而這和你在課上教的內(nèi)容基本上沒有關(guān)系。就跟大自然的同一個物種演化成獅子老虎之后產(chǎn)生‘生殖隔離’一樣,學(xué)校教育到最后都容易走向產(chǎn)教分離的結(jié)局。”
所以熊碩覺得,“做這個工作但凡有點理想,就是一個人干兩份工”。好在游戲行業(yè)比較新興,產(chǎn)教脫節(jié)的情況遠沒有其他專業(yè)嚴(yán)重。學(xué)校鍛煉學(xué)生的創(chuàng)新能力、策劃完整思考和熟悉工作流的能力,目前基本都和廠商校招的需求吻合。對AI的應(yīng)用能力,算是多了一個廠商考察人才的指標(biāo)。
但具體到學(xué)生和老師,如果說以前畢業(yè)生“卷”的是成型Demo、“卷”的是實習(xí)經(jīng)歷,AI讓這些差異逐漸縮小之后,他們可能會“卷”更多東西。“美術(shù)在學(xué)程序,程序在學(xué)美術(shù)……每個人都想把自己變成六邊形戰(zhàn)士。”小藻看到自己的許多同學(xué)都在這樣做,“都覺得這樣(就業(yè))機會能多一點。”
而一些細分專業(yè),尤其是傳統(tǒng)藝術(shù)院系的老師擔(dān)憂,AI會影響對學(xué)生正常的審美教育。“AI讓學(xué)生惰性很強,作業(yè)缺乏自己的思路”,“AI輔助創(chuàng)作會在早期腐蝕年輕人的藝術(shù)敏感性”。AI教學(xué)還會遇到技術(shù)局限,比如有電影學(xué)院的老師指出,“用AI生成正反打鏡頭比直接拍還麻煩”。
這些擔(dān)憂不是空穴來風(fēng)。中國傳媒大學(xué)動畫與藝術(shù)學(xué)院院長王雷主要從事影視方向,他非常支持AICG作品,也支持表彰真正使用AI揮灑創(chuàng)意的人才。但近日,他在社交網(wǎng)絡(luò)上分享了一篇他認為值得重視的論文:“作者沒有簡單宣稱AI會削弱創(chuàng)造力,而是認為AI更擅長加速收斂,而不是支持深度發(fā)散。它能夠快速提供建議,于是學(xué)生很早就抓住一個足夠像樣的方向,并停止進一步探索。這對設(shè)計思維過程來說是一種傷害。”
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今年北京電影節(jié)AICG單元獲獎短片《牡丹記》一定程度上證明,AI時代,創(chuàng)作者審美顯得更為重要
而同樣作為“AI重度焦慮患者”的曹琪,認為解決辦法只有繼續(xù)讓學(xué)生用下去:“老師擔(dān)心學(xué)生用AI的本質(zhì),是擔(dān)心學(xué)生用不好,產(chǎn)生過度依賴之類的。但這個事除了讓學(xué)生多用、批判性地用,別無他法——絕知此事要躬行是吧?”
在受沖擊最為猛烈的影視和動畫領(lǐng)域,對時代方向的聲音更加悲觀。“我認為AI給予很多人一種能創(chuàng)作的幻覺……但我們真的需要這么多(作品)嗎?”一位曾深度參與影游制作的從業(yè)者在圓桌討論上指出AI短劇等“供大于求”的現(xiàn)狀。另一位在電影學(xué)院教攝影的老師表示贊同:“哪怕會用AI,我都懷疑現(xiàn)在這些學(xué)生畢業(yè)后能不能找到工作。”
“這個沒有任何辦法。這就是技術(shù)卷動的時代中我們必須面臨的問題……”在張兆弓眼里,這不是學(xué)校能解決的事。但哪怕成果很難立竿見影,高校還是寄希望于相對軟性的,對游戲價值、審美還有人文素養(yǎng)的培養(yǎng)上。“如果行業(yè)的內(nèi)容量和產(chǎn)能超越了我們能接受的范疇,它都會變化回來的……那個時候到底什么樣的內(nèi)容能夠吸引人的眼球、能夠讓人覺得有趣,反倒是對底層審美、故事和人性需求的更本源的探求……
“但我覺得這個事情需要一個漫長的過程。需要一年兩年還是多長時間,我不知道。”
(題圖選自AIGC獲獎作品《CLEAN》《出神》。)
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