說實話,第一次看到《Johan》的預告片時,我愣了三秒。不是被震撼到,是那種"這什么鬼東西但又有點想看"的愣。
一只從手稿里蹦出來的兔子,拿著劍,對著一群全副武裝的騎士瘋狂彈反——這畫面本身的荒誕感,已經夠我樂一會兒了。
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但更離譜的是,它玩起來居然像《只狼》。
彈反、鉤索、還有……召喚蝸牛?
預告片里滿屏的"叮叮當當"格擋特效,那種《只狼》玩家熟悉的、判定幀極短的拼刀節奏,被一只卡通兔子復刻得相當到位。閃白光提示完美格擋,鉤索用來位移,整套動作系統的骨架幾乎就是FromSoftware那套東西。
區別只在于:你的敵人是穿著板甲的人類騎士,而你是一只兩足站立、握劍姿勢還挺標準的兔子。偶爾你還要打豪豬。
最搞的是召喚系統。Johan可以隨時從手稿里拽出其他中世紀怪物幫忙——巨型蝸牛、無頭人,都是歐洲民間傳說里的老面孔。每只召喚物有不同能力,解鎖方式是收集散落的 manuscript pages(手稿殘頁)。
我特意去搜了一下開發者提到的"Myrmecoleon"是什么東西。據說是中世紀動物寓言里的一種混合生物,上半身是獅子,下半身是螞蟻,因為飲食結構矛盾最后餓死。如果這玩意兒真能召喚出來打架,那制作組的惡趣味我是認可的。
設定很飛,但故事能撐住嗎?
目前官方給的故事框架極其簡單:兔子從手稿復活,要向"蹂躪大地的騎士軍團"復仇。自然造物對抗暴力機器,這個對立本身有點意思,但也就停留在"有點意思"。
預告片沒展示任何對話、過場或敘事片段。考慮到游戲的視覺風格——兔子是卡通渲染,騎士和場景卻偏寫實——我猜測制作組可能想把敘事壓得很輕,讓設定本身的荒誕感成為主線。
這不是不行。《空洞騎士》用環境敘事證明了"少即是多",但《Johan》的預告片也沒展示什么值得解讀的環境細節。中世紀手稿的視覺元素目前只停留在"美術風格"層面,還沒看到它如何融入關卡設計或敘事結構。
當然,早期預告片嘛,要求不能太高。問題是:連發售日都還沒定。Steam頁面只有"加入愿望單"按鈕,連"2025年"或"2026年"這種模糊窗口都沒有。
幾個值得盯的細節
第一,鉤索的戰斗用途。預告片里它明顯是位移工具,但我注意到有幾個鏡頭兔子是往敵人方向甩鉤的。如果能像《只狼》那樣鉤過去接處決,或者把敵人拉向自己,戰斗深度會完全不一樣。
第二,召喚物的資源管理。"隨時召喚"聽起來很爽,但肯定有冷卻或消耗限制。預告片里沒展示UI,不知道這系統是偏向《艾爾登法環》的骨灰流(召喚了就不用管),還是更像《鬼泣5》的V,需要主動配合召喚物打連段。
第三,難度曲線。兔子打騎士在視覺上已經夠不公平了,如果再把《只狼》的判定嚴格度搬過來,新手勸退速度可能會很快。預告片里兔子血量看著不厚,被砍中幾下就紅血,但格擋成功的收益也很高——這很FromSoftware,但不一定適合所有玩家。
最后說點個人感受
我挺喜歡這種"一本正經地胡鬧"的氣質。中世紀手稿本身就是個被游戲行業挖掘不夠的題材——那些變形的人體、詭異的動植物、宗教與迷信混雜的世界觀,天然適合做成視覺奇觀。
但《Johan》目前給我的感覺,更像是"用中世紀手稿當皮膚"而不是"從中世紀手稿里長出來的游戲"。兔子復仇騎士的設定夠抓眼,但能不能在十小時以上的流程里保持新鮮感,要看關卡設計和敵人種類能不能跟上。
畢竟,彈反好玩,但光靠彈反撐不起一部完整作品。《只狼》有忍義手的多種流派、有潛行和地形利用、有Boss戰的階段變化。《Johan》現在只露了冰山一角,冰山下面有沒有貨,只能等下次放料。
愿望單我是加了。不為別的,就想看看那只螞蟻獅子到底能不能召喚出來,以及它打架的時候會不會突然餓死。
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