Steam上同時在線57.3萬人的游戲,評價卻"褒貶不一"——這畫面放在《殺戮尖塔2》身上,多少有點 surreal。更 surreal 的是,開發商 Mega Crit 被這波差評轟得有點懵,但銷量好像……沒太受影響?
最近在 Digital Dragons 大會上,獨立游戲數據分析公司 IndieBI 的創始人兼 CEO Tom Kaczmarczyk 聊了個反直覺的發現:社交評價層面,一款"多半好評"(1000條評價)的游戲,往往比"特別好評"(600條評價)表現更好。翻譯成人話——評價數量本身,可能比好評率更唬人。
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他拿《殺戮尖塔2》當案例拆解。這波差評的主力是中國玩家群體,導火索是游戲目前處于搶先體驗階段,開發商還在持續調整卡牌平衡性和內容更新,部分改動踩了中國玩家的雷區。Kaczmarczyk 的解讀挺直接:對中國玩家來說,情緒化評價是一種常見表達方式。
但重點來了——他認為這游戲大概率能扛過去。"游戲的好評率掉到了谷底,換成其他任何游戲,你都會說這游戲完了,沒人喜歡它。"他的結論是,《殺戮尖塔2》在中國的銷量并沒有因此大幅下滑。
作為卡牌構筑類(Deck-building)的祖師爺級作品,《殺戮尖塔2》目前還在搶先體驗階段。分析師提醒,這類游戲一次大型平衡補丁、一次角色強弱調整,就可能讓口碑瞬間反轉。現在唱衰或唱盛,都可能太早。
幾個值得記的事實:
? 游戲類型:卡牌策略,Roguelike,獨立游戲,搶先體驗
? 平臺:PC(Steam)
? 語言支持:簡中、繁中、英、日等
? 開發商:Mega Crit
? 發售日:2026年3月6日(搶先體驗)
說白了,現在的《殺戮尖塔2》是個"半成品狀態+高人氣 IP+激進平衡調整"的混合體。老玩家沖著前作情懷涌入,發現卡牌被削、套路被改,情緒上來給個差評——但身體很誠實,57.3萬人在線說明該玩還是玩。
這現象其實不新鮮。搶先體驗(Early Access)本身就是個"玩家付費當測試員"的模式,開發商邊收錢邊改游戲,玩家邊罵邊玩。只是《殺戮尖塔》的牌子太硬,硬到差評潮都沖不垮銷量基本盤。
Kaczmarczyk 的觀察點出一個行業現實:Steam 評價系統和實際購買行為,有時候是脫鉤的。好評率影響的是"路過玩家"的決策,但核心粉絲、IP 受眾、品類愛好者——這群人該買還是買。中國玩家的情緒化差評,更像是"愛之深責之切"的變體,而不是"這游戲涼了"的信號。
當然,Mega Crit 現在壓力也不小。平衡性調整得罪老玩家,不改又說搶先體驗沒誠意;加內容被嫌慢,加太快又怕崩數值。卡牌構筑這品類,牽一發而動全身,一個補丁能讓 T0 卡組變下水道,社區節奏分分鐘爆炸。
對普通玩家來說,現在入坑《殺戮尖塔2》算是個微妙的時間點。想體驗完整內容?建議等正式版。想參與"養成系"開發、看卡牌怎么被一刀刀砍廢又重做?搶先體驗歡迎你。反正 57.3 萬人在線,聯機匹配是不愁的。
最后說句個人體感:前作我肝了 200 多小時,二代目前觀望中。不是不想玩,是怕現在養成的套路下個月就被策劃一刀砍沒——這種"沉沒成本焦慮",可能比任何差評都勸退。
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