最近刷到Channel 3 Entertainment聊他們新作《Foundry》的采訪,說實(shí)話有點(diǎn)意外——這年頭做工廠自動(dòng)化游戲的團(tuán)隊(duì),居然敢在第一人稱視角里搞大規(guī)模產(chǎn)線建造。
Mark Laprairie是團(tuán)隊(duì)里出來發(fā)聲的那位。他聊的第一個(gè)點(diǎn)就挺反常識:他們從一開始就不想規(guī)定"正確玩法"。給工具、給問題,然后信任玩家自己去折騰出解法。按他的說法,"問題和解法之間的那個(gè)縫隙,基本上就是這游戲本身"。
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這個(gè)思路直接影響了世界設(shè)計(jì)。地形不是背景板,是能動(dòng)手改造的——鏟平、挖穿、地下建廠、往天上堆,或者干脆繞著天然障礙走流水線。每個(gè)廠子最后長得不一樣,不是因?yàn)槠つw換得勤,是因?yàn)槊總€(gè)人解決的問題路徑不同。
但第一人稱視角確實(shí)帶來了麻煩。傳統(tǒng)工廠游戲是俯視的,產(chǎn)線像看電路圖一樣清晰。站在自己建的機(jī)器中間,規(guī)模感是有了,可讀性崩了。他們的解法是靠體素網(wǎng)格——自由搭建在第一人稱里太容易暈,軸對齊的格子給玩家一個(gè)能預(yù)期的結(jié)構(gòu),減少腦力消耗。
技術(shù)上這視角也挺吃資源。既要近景細(xì)節(jié),又要遠(yuǎn)景能看清巨型工廠,資產(chǎn)、渲染、流加載、模擬性能全得重新捋。Laprairie提了幾個(gè)具體場景:穿過自己建的廠區(qū)、對著機(jī)器本體調(diào)試界面、順著改造過的地形垂直建造、第一次坐列車橫穿自己重塑的世界——這些體驗(yàn)俯視視角確實(shí)給不了。
列車系統(tǒng)是下個(gè)版本的重點(diǎn)。采訪里只開了個(gè)頭,說列車在工廠游戲里"改變了玩家與整個(gè)系統(tǒng)的關(guān)系",但具體怎么改的、技術(shù)難點(diǎn)在哪,原文到這里就斷了。能確定的是他們在做,而且認(rèn)為這事"是個(gè)大工程"。
價(jià)格方面原文沒提,發(fā)售日期也沒給。目前能確認(rèn)的只有游戲在開發(fā)中,核心循環(huán)是從手搓進(jìn)化到自動(dòng)化,視角是第一人稱,世界是可改造的體素地形。團(tuán)隊(duì)的態(tài)度倒是清楚:少管玩家怎么玩,多給工具讓他們自己撞出答案。
這個(gè)立場在現(xiàn)在的游戲設(shè)計(jì)里不算主流——多數(shù)團(tuán)隊(duì)恨不得把引導(dǎo)喂到嘴邊。Foundry選擇反著來,成不成還得看上線后玩家買不買賬。至少從采訪來看,他們知道自己要冒什么險(xiǎn)。
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