Invincible VS 的開發團隊最近聊了聊他們怎么用虛幻引擎做這款超英格斗游戲。說實話,能把《無敵少俠》這種血肉橫飛的暴力美學塞進競技格斗的框架里,本身就需要點勇氣——畢竟原著里一拳能把人打進地心的角色,放到游戲里總得有個說法。
先說說這項目的底子。開發團隊里有做過《殺手本能》(Killer Instinct)的老炮,所以他們對"競技格斗"四個字是有理解的。不是那種披著格斗皮賣IP情懷的東西,是真要講究幀數、判定、網絡回滾這些硬指標的。
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執行制作人 Mike Willette 提到幾個核心設計原則:讓每個玩家操作起來都像原著里的狠角色,戰斗必須夠暴力,角色還原度要到位,每個人物的技能組都得有區分度。另外從 KI 帶過來的經驗——他們想要更多玩家之間的攻防互動,而不是各打各的。
這里有個挺現實的矛盾:原著角色戰力差距太大了。全能俠隨手爆星,機器人就是個穿機甲的普通人,這怎么放在同一個格斗游戲里打?Willette 的說法是,他們先看角色代表什么"原型",哪些地方可以發揮設計空間,哪些地方是角色的核心特征不能動。最終目標是"看起來爽、玩起來對味、而且符合角色行為邏輯"。團隊做了個類似沙盒的環境,讓玩家能探索連段和移動表達的可能性。
游戲總監 Dave Hall 負責把漫畫里那種速度感和強度轉化成可操作的系統。這部分采訪原文沒展開完,但從已知的方向來看,他們要在"視覺沖擊力"和"競技清晰度"之間找平衡——太快太亂的話,對抗就變成猜拳了;太慢太穩,又丟了 Invincible 那股子瘋勁。
技術層面有幾個關鍵詞:虛幻引擎、回滾網絡代碼(rollback netcode)、可破壞場景、迭代式動畫工作流。回滾代碼現在算是競技格斗的標配了,延遲高的時候也能保持操作響應;可破壞場景則是把原著里"打架拆樓"的視覺效果做進系統里,不只是背景貼圖。
視覺風格也值得提一句。他們沒有直接照搬動畫版的美術,而是專門為快節奏競技做了調整——畢竟格斗游戲的視覺優先級和動畫片不一樣,角色輪廓、攻擊判定框、特效可讀性這些都要重新考慮。
總的來說,Invincible VS 的野心是把一個敘事驅動的暴力超英IP,轉化成有深度、有表達空間的競技系統。不是簡單的"還原名場面",而是讓玩家自己能打出名場面。至于最后手感能不能達到 KI 那個水準,還得等實際上手才知道——但至少從設計思路上,他們沒打算做那種賣完首周就沒人聯機的粉絲向作品。
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