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剛剛定檔:它或許真有資格挑戰(zhàn)“再定義MMORPG”

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者


6月26日。剛剛,《詭秘之主》官宣了二測時間。游戲日報,因為它是少數(shù)能拿到重塑賽道“準(zhǔn)入券”的產(chǎn)品之一。

擁有此資格并不簡單。

《詭秘之主》落于高度成熟的MMORPG品類,在當(dāng)下,該品類核心玩法循環(huán)和審美表達已偏向固化,同時開發(fā)成本高、內(nèi)容消耗快、極度吃資源等特點,也造就了“贏家通吃”的寡頭格局。新游如果不是“六邊形戰(zhàn)士”,連上桌吃飯都困難,更別提“拔尖”。

但《詭秘之主》仍能設(shè)想去闖一闖“觸摸新天花板”:其項目帶隊者為《逆水寒》一代目制作人徐杰,可以說是最懂MMORPG的業(yè)界大佬之一;原著IP則是極具知名度的網(wǎng)文界頂流,國內(nèi)已坐擁超9000萬名讀者;技術(shù)能力也看得見,團隊已經(jīng)攻克了UE5引擎多端千人同屏對戰(zhàn)的挑戰(zhàn);且其背后母公司是快手,年收入超千億,平臺日活用戶超4億,給得起也愿給游戲業(yè)務(wù)“撐腰”(如《詭秘之主》已曝光開發(fā)團隊規(guī)模超600人).....


當(dāng)然,最終能不能成還是得看產(chǎn)品。

此次定檔的同時,游戲日報注意到《詭秘之主》還發(fā)布了六條已經(jīng)開發(fā)完成的途徑(類職業(yè)體系)和主角克萊恩的海報。結(jié)合官方此前透露的玩法與開發(fā)進度,我們大致可以沿著MMO+RPG兩條主線來推測下這款游戲在體驗上的競爭力。

挖出IP不一樣的RPG”

一位MMORPG老饕告訴我,經(jīng)典產(chǎn)品魔獸世界能“封神”,玩家在宏大劇情線上份量的不斷提升與深入是尤為關(guān)鍵的支撐點,承載了至少一半的熱愛。而這也是往往容易被忽視的重點,好的MMORPG必須要有足夠優(yōu)秀的RPG(角色扮演)體驗。

《詭秘之主》怎么解這一題?從已爆料內(nèi)容來看,答案是回到IP本身,把“沉浸”二字對應(yīng)到每個環(huán)節(jié)里。

先簡單聊下《詭秘之主》原著,這本小說以克蘇魯神話、維多利亞時代和蒸汽朋克美學(xué)為融合背景,通過組合22條非凡途徑和10個序列,構(gòu)成了一條從初步接觸神秘學(xué)的“菜鳥”到“近乎于神”的晉升鏈;四大陸、七大教會,還有隱秘組織......龐大的世界觀打造出一個工業(yè)與超凡、古典與“不可知”并存的架空世界。


來源:闕憾空夢

《詭秘之主》項目組做的第一件事,就是把這個世界呈現(xiàn)出來。游戲日報曾介紹過今年2月游戲放出的“廷根漫游”視頻,彼時就展現(xiàn)了鐵十字街、惡龍酒吧等幾個經(jīng)典場景,一步步拉著玩家進入詭秘世界。

至于進入世界之后,如何讓身為非凡者的玩家深度參與?那就是不做旁觀者,讓玩家成為敘事核心。

游戲采用原著劇情與個人主線雙線并行的敘事模式,一方面,玩家能夠親歷主角克萊恩的“愚者”之路,用游戲這一更易進入的閱讀方式,彌補原著門檻高、難讀的特性,分階段做長線的沉浸劇情。

另一方面,是可以深度參與、甚至改寫過去。相信讀者都會記得隊長鄧恩和戴莉的“意難平”,游戲為此設(shè)計了原創(chuàng)劇情“美夢成真”,帶來新的圓滿,而數(shù)十位配角也將擁有各自的專屬劇情。


此外,玩家還將開啟個人主線,成為劇情的主角。作為穿越到西方神秘學(xué)圈子的中國人,在愚者先生的庇護下,從22條途徑中選擇自己的道路。不再只是“看”小說,而是真正以非凡者的身份展開自己的故事。

從復(fù)現(xiàn)、補齊到原創(chuàng),重要分支劇情能獲得與主線相當(dāng)?shù)钠毓舛群蜕钊塍w驗,故事本身也能成為玩家挖掘游戲樂趣的關(guān)鍵支撐。


途徑,雖然被類比于職業(yè)成長,卻與傳統(tǒng)MMORPG將生活職業(yè)作為分支輕植入劇情完全不同,對應(yīng)的是截然不同的生存方式:占卜家的隱秘行事、觀眾的洞察人心......玩家選擇的,是自己在詭秘世界的活法。

對于非IP用戶來說,這套模式同樣足以帶來刷新認(rèn)知的RPG沉浸體驗。支點是"扮演法"這一核心機制,在喝下魔藥、提升序列的過程中,需要真正“扮演”自己的角色來幫助消化。比如,克萊恩在占卜家時期,就會去占卜俱樂部擺攤,言行始終保持低調(diào)神秘。

放在游戲里,選擇途徑、捏臉進入世界,是第一重扮演;以特定身份去生活、思考,而不僅僅是操控職業(yè),是更深的第二重扮演,RPG的沉浸感由此滲透方方面面。


這種沉浸感進一步落到了玩法層面。《詭秘之主》結(jié)合“跑團”玩法推進劇情,并通過原著中0級封印物“概率之骰”,搖擺于厄運拉滿的1點和“言出法隨”般幸運的6點間,或厄運纏身、或不勞而獲,帶來不可預(yù)知的探索樂趣。這一設(shè)計為IP粉絲構(gòu)建了一條自然而融合的代入體驗,也為非IP用戶帶來了足夠沉浸的敘事玩法。


此外,借助UE5引擎,《詭秘之主》游戲打造了豐富的場景,品質(zhì)也呈現(xiàn)出主流MMO的水準(zhǔn)畫面。你可以推主線,也可以晉升序列、參與PVP戰(zhàn)斗爽,或者什么都不做,投身“歐式古風(fēng)”的世界里Citywalk。

IP夠味兒MMO

從官方放出的實機內(nèi)容和玩法來看,《詭秘之主》游戲并沒有想顛覆MMO的老底子,而是選擇做一款“純正的MMO”。無論是俱樂部、陣營對抗,還是大型團本、世界BOSS,這些典型的社交玩法體驗,游戲里都做了適配IP的包裝。

當(dāng)然,只有玩法和包裝還不夠,MMO要“夠味兒”,得看最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗和成長體系能不能撐得住。對數(shù)MMO游戲每種職業(yè)通常設(shè)有多個養(yǎng)成路線,但每版本只會有一個“最強”,很難通過操作手法去彌補版本設(shè)定的強度差距,導(dǎo)致玩家只能跟著版本走。

但在《詭秘之主》的世界觀里,22條非凡途徑各成體系,在游戲中,就是22套不同的玩法邏輯,多元的選擇打破了傳統(tǒng)戰(zhàn)法牧的鐵三角模板,沒有唯一的最優(yōu)解。更重要的是,序列1到9可以跨階搭配,玩家能圍繞每個序列的關(guān)鍵技能構(gòu)筑自己的打法組合,而不是照搬一套模板。


副本戰(zhàn)斗

此外,《詭秘之主》的非凡物品也為MMO體驗增加了不少“變數(shù)”。非凡物品擁有特定能力和負面效果,原著提到過,這類物品“不是越強越好,而是要匹配,否則副作用會直接把你搞瘋或搞死”。

比如獵人途徑序列5的左輪手槍“喪鐘”,命中必殺,威力驚人。克萊恩在序列5“秘偶大師”時期,正是靠這把武器擊斃了序列4的因斯·贊格威爾。這套邏輯同樣可以轉(zhuǎn)化為游戲機制,造就極致個體適配型的打法。


不過,每次使用非凡物品后,會暴露自身弱點,容易被反殺,這就需要玩家思考什么時候用、怎么用,以及用完之后如何補救。而“扮演法”正是維持理智、避免San值崩壞的關(guān)鍵。在這里,戰(zhàn)斗不再是數(shù)值對轟,更融合了策略與風(fēng)險較量。

同時,《詭秘之主》游戲還提供了一條非線性的成長路徑。在“廷根漫游”實機視頻中,女主米婭展示了“人脈能力”,借此進入地下黑市;玩家可以通過完成任務(wù)、擊殺BOSS等多種方式獲取魔藥材料,進行序列升級。官方也透露,這一部分不涉及付費內(nèi)容。

也就是說,“最強的玩家不是氪最多的,而是最懂自己途徑的人”,理解自身途徑的特點與策略,比堆砌數(shù)值更重要。


在MMO體驗上,《詭秘之主》游戲延續(xù)了原著每場戰(zhàn)役與BOSS的淵源和機制,不僅要對抗污染,還要用非凡能力進行突圍。既可以親歷愚者參與過的經(jīng)典戰(zhàn)役,也可以在自己的故事線中挑戰(zhàn)全新副本,更有新鮮勁。

最后再說說《詭秘之主》對UE5千人同屏PVP的首次攻克。除了擴大玩法規(guī)模,基于IP做的非對稱戰(zhàn)術(shù)、四方同臺等競技對抗,這些豐富的維度也帶來更高的用戶活躍度。憑借多端適配優(yōu)勢,游戲既能呈現(xiàn)高品質(zhì)陣營戰(zhàn),也大幅降低了游玩門檻、擴大用戶盤,形成差異化的競爭壁壘。


說到底,不管是打還是和,MMO從來都是強調(diào)人與人交互樂趣的游戲。在“扮演法公開”概念下,《詭秘之主》搭建出了明確分工的途徑和多人玩法框架,緊扣正統(tǒng)MMO本質(zhì)樂趣,更個性的玩家身份與陣營歸屬,也在進一步抬高交互體驗的沉浸感。

游戲也照顧到了想獨處的I人玩家。在單人模式里,AI隊友就能陪你走完劇情,還能一鍵屏蔽其他玩家,獨自與世界交互、沉浸其中。

至于游戲的更多亮點,就要等后續(xù)測試再逐步呈現(xiàn)了。

改變的底氣是積淀

任何敢于“改變”的嘗試,背后都離不開足夠的底氣。

對《詭秘之主》而言,這份底氣首先來自母公司快手實打?qū)嵉馁Y源支撐。快手2025年財報顯示,公司全年總收入達1428億元,同比增長12.5%。

在這種龐大體量下,快手真正把游戲業(yè)務(wù)當(dāng)作了戰(zhàn)略方向。《詭秘之主》600人團隊、四年打磨的體量,本就是長期主義的配置。另外資源投入也是實打?qū)嵉模俜酵嘎叮焓譃檫@款產(chǎn)品提供了不設(shè)上限的研發(fā)預(yù)算,以及可靈AI等前沿技術(shù)的賦能。

除了資金與技術(shù)支持,快手還有個難以復(fù)制的優(yōu)勢是4.08億的日活躍用戶生態(tài)。網(wǎng)文IP在快手生態(tài)中有著深厚的沉淀,這讓《詭秘之主》從立項之初,就擁有天然的流量基本盤和分發(fā)通路,快手能夠為這款產(chǎn)品提供從觸達到轉(zhuǎn)化的閉環(huán)支持。

另一方面,底氣來源于項目團隊真正懂MMORPG。

首先要明白,游戲行業(yè)創(chuàng)新,不能為了創(chuàng)新而創(chuàng)新。此前有太多MMO產(chǎn)品為了制造宣傳噱頭,強行塞入大逃殺、生存建造等系統(tǒng),結(jié)果與MMO的核心樂趣毫無關(guān)聯(lián)。新鮮感一過,玩家面對的是一個不知道該干什么的空殼。

而《詭秘之主》游戲團隊堅持做MMORPG,試圖突破這一品類更高的天花板。無論是挖掘IP讓MMO戰(zhàn)斗更有趣,還是攻克UE5千人同屏實時戰(zhàn)斗,成長社交的連接感、戰(zhàn)斗探索的策略性……團隊都一直記得MMO的樂趣究竟來自哪里。

簡單而言,他們做的“還是MMO,但要更好玩”,而不是把MMO改成另一個不倫不類的東西,然后硬說這是創(chuàng)新。快手以流量起家,《詭秘之主》背靠底盤,也愿意穩(wěn)扎穩(wěn)打,決心做出“夠味兒”的作品,這種組合少見,又天然契合,讓人期待。

隨著測試定檔,我們要不了多久就能一窺其實際表現(xiàn)了。

看見趨勢,讀懂行業(yè),立即加入

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