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游戲圈唯蟑螂塑,《明日方舟》的玩家為何如此執著于“伸出觸須”

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距離游戲矩陣寫第一篇《明日方舟》的相關稿件,已經過去了7年,說實話現在再來回頭看曾經的文章,我愈發覺得大家的變化都太大了。

是整個行業的變化、是玩游戲的玩家畫像的變化、是媒體觀察游戲視角的變化、更是《明日方舟》整個游戲本身的變化。



關于《明日方舟》當初是怎么從版號寒冬期中作為一匹黑馬橫空出世成長至今的故事,在過去的7年中,想必大家已經聽了很多次。

而這次,游戲矩陣想以一個玩了7年游戲,既是游戲玩家也是從業者的身份,講講另一個不常見角度的《明日方舟》故事。

“玩同一款游戲的我們”

玩了7年方舟的玩家是什么樣的一群人?

這個問題有很多側面的解答,甚至可以說“一千個舟友能拿出一千個答案”。

劇情黨可以和你講《明日方舟》劇情的漸進,講它從“謎語人”敘事到如今的龐大世界觀與動人故事;玩法黨也許會從如今游戲豐富到玩不過來的玩法里挑出一兩個他最喜歡的模式來和你回憶往昔;角色黨可以從自推聊到角色陣營,再回轉到角色皮膚和鷹角這7年對他自推角色的推進與變化;還有那些因為《明日方舟》社區氛圍而留下來的玩家們,一定會給你講講他們參加游戲線下活動的那些事……

總之,這些玩家們有著各式各樣對《明日方舟》的特殊感情與離不開的理由,而這一切的開端,則可以從“玩同一款游戲的我們”說起。

2019年剛開服的《明日方舟》,其玩家對它的感情遠不如如今復雜,甚至它的玩家畫像也可以說簡單而清晰——喜歡塔防策略、偏愛冷淡的結構式設計美術美學、帶有二次元屬性。那個時候的方舟雖然成績很好,但在行業敘事里,它的標簽是“小眾爆款”。



“小眾爆款”的《明日方舟》,讓因為玩同一款游戲而聚集在一起的玩家們,有著比當時大眾游戲玩家更強的初期凝聚力,畢竟小眾愛好在難以找到同好的情況下,一旦出現同好,你往往會十分珍惜這段關系,算是另一種意義的“物以稀為貴”。

尤其是《明日方舟》本身相較硬核的塔防策略玩法,催生出了大量的攻略博主,這也為一眾玩家提供了最原始最垂直的聚集地。



“小眾”的游戲,“小眾”的“我們”,硬核的“聚集地”,這時的《明日方舟》是闖入大眾視野中的小眾黑馬,它成績優異,但同樣也伴隨著喧囂與節奏不斷,但幸好的是它的小眾玩家們,以有門檻的攻略內容方式,在大眾焦點與輿論聚集的喧囂里,仍有著一片清凈之地。

“玩同一款游戲使我們聚集在一起有了共同話題,但你要說那時候的我們,對這款游戲有多特殊的感情,那也并不是如此。”

“共同經營一段關系的我們”

小眾圈子的凝聚力是一回事,它能讓小眾的玩家找到地點抱團取暖,這是出于小眾人群的同類本能,但如果能把這種凝聚力維持7年不散,就是另一回事了。

2019年那批因為“玩同一款游戲”而聚集到一起的玩家,如今已經一起走過了足夠長的時間。長到一個大學新生變成了職場人,長到一個剛入坑的萌新變成了攻略組的老炮,長到有玩家帶著孩子玩起了Cosplay。



更神奇的是,這么多年過去,《明日方舟》的玩家圈子并沒有像很多熱門游戲那樣膨脹成一個面目模糊的“大眾”,也沒有在時間沖刷下萎縮成一個凋零的“遺老圈”。它維持住了一種很難用數據量化、但所有身在其中的人都能感受到的東西——這個圈子是有記憶的,也是有溫度的。

而這份溫度和記憶,是靠兩段關系共同托舉起來的:玩家與玩家之間,玩家與官方之間。

《明日方舟》的玩家社區有一個很有意思的現象:它的內容生產體系在七年里幾乎沒有斷層過。

從早期的“小狼XF”、“魔法Zc目錄”這類攻略型UP主,到后來“楊顏同學”、“柞木不朽”等考據型內容創作者,再到同人圈層里海量的畫師、寫手、coser和手工博主——每一類內容都能在這個圈子里找到自己的受眾,而且這些受眾非常愿意用互動、評論、二創的二創來表達認可,并不斷生產出各種出圈梗。





比如知名的“兩面包夾芝士”

甚至玩家們會聯合起來創作和組織一些有趣的、可以大家一起參與的內容——是“集成戰略”玩法民間賽事“仙術杯”;是“危機合約”各種魔術般的操作集錦與比賽;是“衛戍協議”上線后開始摸索的“舟戍杯”。在手游行業里,《明日方舟》的這種玩家群體中的內容創作模式,可以說是頭一份。





總而言之,《明日方舟》的玩家很擅長在內容里面創造內容,尤其是給同好們創作一些彼此都懂的內容,用這種你來我往的共同記憶,創造很多記憶點與回憶瞬間。

而《明日方舟》它自己,也與它的玩家有著非同一般的默契,或者說,正是因為它的很多行為,促成了它的玩家氛圍。

在游戲行業高速變遷的7年里,《明日方舟》是我少有能堅持玩上7年且依舊興致不減的游戲。



不是因為情懷,不是因為習慣,也不是因為沉沒成本,真要說的話,我覺得是“好玩”,是它的游戲本身內容好玩,是它的游戲玩家群體很好玩,同時還有它讓我覺得“拿得出手”。

比起簡單直接,游戲矩陣也討論過很多次的“好玩”(有興趣的朋友可以點擊以下文章1,文章2查看),“拿得出手”這個理由乍一看可能有些難以理解。

舉個例子,小眾的內容,當它放在大眾視野內的時候,往往會出現兩種情形,一個是它小眾得云里霧里,懂的人很少,顯得高級而有逼格;另一種則是它不被大眾所理解,被視為異類的同時,也伴隨著偏負面的標簽化,這是早期的游戲于大眾,也是早期的二次元標簽于游戲。

《明日方舟》是從后者逐漸走向前者的類型,但它想要的終點又有所不同。

這么多年,《明日方舟》一直堅持它運營上的克制,保持格調,但并不脫離大眾。它并不是那種活潑跳脫、愛和玩家打成一片的運營風格,也不是完全不聽玩家意見的純官方式運營。硬要說的話,它有著理科式的公式化,堅持著一定要保持邏輯思維,但又喜歡藏一些理科式的浪漫,和需要你深挖的細節梗圖。



還會有愚人節突然的抽象

它并不想讓自己成為要層層篩選,篩到特定玩家的那種“懂的人很少”的小眾,它更像是想讓進這個圈子的人都能甘愿留下來,愿意去讀懂它的類型。

7年之間游戲和玩家群體共同的積累與成長,讓它有了這份底氣,并建立了它在大眾眼中,在自家玩家心里的信任基底。

它不逼氪;它的美術現在仍是行業頭部;它的玩法拓展到7年后玩家根本玩不膩;它的IP衍生內容一直保持高質形象向玩家與外界傳遞……

它讓我不論是對著大眾還是其他游戲的玩家,都能大大方方說出“我玩《明日方舟》”,并能給出N+1個“為什么喜歡玩《明日方舟》”的理由,讓我和其他《明日方舟》玩家對它有著一種穩定的、持續性的期待與信任。



這七年下來,《明日方舟》玩家與玩家之間、玩家與官方之間,早已經織出了一張很難說清是誰先伸手的網。這張網的材質不是利益,不是新鮮感,而是一種共同經營的默契,雙方都知道這段關系需要維護,也都愿意出自己那份力。

“變成蟑螂也要努力伸出觸須的我們”

作為游戲圈里,第一個把自己“蟑螂塑”的玩家群體,這一切的起源來自于一個視頻。

一個應酬后的夜晚,一個普通的出租屋,一個地鐵路上鼓起勇氣相認加了好友但場面尷尬的描述,一段帶著哭腔和醉意的自白——“我的出租屋里真的有很多的蟑螂,但我認識的粥P真的沒有幾個。”



這個視頻在《明日方舟》社區里傳播開來的時候,不少人的第一反應是“笑”。笑這個蟑螂的比喻,笑《明日方舟》梗里又添了新的素材,笑這種兩件完全不相干的事放在一起說的荒誕幽默感。但笑完之后,彈幕和評論區開始出現另一種聲音。

他們開始感嘆很多時候自己膽小,同樣渴望同好社交但又不敢踏出第一步,調侃UP主已經算是社牛的外交官級別。



而好玩的是,《明日方舟》的玩家群體在這個時刻完成了一件非常有趣的事情——他們沒有用雞湯式的鼓勵來回應博主,也沒有把這個視頻當成一個普通的搞笑切片一笑而過。他們選擇了一種只有這群人才能想到的方式:把這個梗接過來,把“蟑螂”認領成自己的稱號,然后開始認真地、煞有介事地構建一整套“蟑螂話語體系”。

“伸出觸須”。你在地鐵里看到一個背著《明日方舟》痛包的同好,你深呼吸,你打開你的游戲界面,你不經意地向對面展示——你的觸須伸了出去。



“觸須對接”。對方眼睛亮了起來,你們在站臺上聊了起來,甚至添加了聯系方式——對接成功。

“觸須收回”。你走到跟前,突然大腦空白,什么都沒說出來,眼巴巴看著對方下了車,或者對面因為各種原因無視了你的觸須——你們的對接失敗了。但沒關系,你們并沒有產生直接的接觸,彼此都保持了體面,你的觸須還可以等待著下一次對上電波的對接。

這套話語體系的精妙之處,不在于它有多好笑,而在于:它把社交壓力從“高得讓人不敢動”降到了“失敗了也沒關系”。

在正常的社交情境中,跟一個陌生人搭訕并且暴露自己的亞文化愛好,是一件風險極高的事。你不知道對方會怎么反應,不知道會不會被當成怪人。這種不確定性足以讓一個本來就有著不少社恐屬性的二次元群體把搭訕的念頭摁死在喉嚨里。



“蟑螂博士”對接成功!

但“蟑螂梗”重新定義了這件事。當整個社區都在用“伸出觸須”來形容同好相認的時候,這件事忽然變得不那么沉重了。你伸出去的,不是一個“嚴肅的、沉重的社交邀約”,而是一根顫巍巍的、有點滑稽的、連你自己都覺得有些好笑的觸須。



這種讓社恐玩家也愿意嘗試“伸出觸須”的默契,是《明日方舟》整個游戲與玩家群體用了七年的時間,從無到有地共同營造出來的安全感所推動出來的。

作為一款游戲內社交極度克制的產品——《明日方舟》至今沒有世界頻道,沒有私聊系統,游戲內玩家的對話方式是偶爾的合作活動中可以發送的那幾個表情包——它幾乎把“社交”這件事在游戲內部壓縮到了最低限度。



這種設計在行業里是反直覺的。一個沒有強社交系統的長線運營手游,按照常理推斷,玩家會缺乏歸屬感,社區會松散,用戶粘性會下降。但七年下來,《明日方舟》用事實證明了另一條路徑:當游戲內部不強迫社交,玩家反而會在游戲外部自發地、主動地、充滿創造力地去尋找彼此。

要理解這個生態,需要回到一個更根本的問題:什么樣的人,才會讓一個社恐愿意向他伸出觸須?

答案很簡單——是那些“可能會懂”的人。

是《明日方舟》音律聯覺音樂會場外那個塞給你無料明信片的陌生人,他不認識你,以后大概率也不會再見到你。他印那張明信片花了時間、花了心思、可能還花了一點錢,但他就是愿意把它塞到一個完全陌生的人手里。唯一的原因是:他知道你懂。他知道你會因為這張卡開心一秒鐘,而這一秒鐘的開心,就是他所有的回報。



徐家匯地鐵站大屏幕前,你打開Pad,翻出圖片,放到大屏幕上玩梗打卡,迎來的也不是異樣的眼光,而是同好的接龍,是大家善意的笑聲,你知道他們會懂你。





這種文化現象的背后,是玩家對“同好”這個身份的高度認同。而這份認同,又來自官方長期提供的優質內容——你之所以愿意為一個角色畫畫、寫文、做周邊,首先是因為這個角色本身足夠打動你;你之所以愿意把這些東西送給陌生人,是因為你相信收到它的人也會被同樣打動。

所以這其實是一個完整的閉環:官方創造出足夠好的內容,讓玩家對角色的情感足夠深、對游戲的認同足夠強——這份情感和認同讓玩家渴望在現實中找到同好——找到同好的渴望催生了“伸出觸須”的勇氣——而“觸須對接”的成功又反過來加深了玩家對游戲和社區的歸屬感——這份歸屬感最終變成了留在游戲里的理由。

在這個閉環里,《明日方舟》扮演的角色更像是“土壤”。

它沒有教玩家怎么社交,沒有設計復雜的社交機制去“促進玩家互動”,它做的事情要樸素得多:它花了七年時間,持續穩定地提供高質量的、有辨識度的、讓玩家感到驕傲的內容。這些內容就像土壤里的養分,滋養出了一個玩家愿意在里面生長、交流、付出的社區生態。

而時不時“伸出觸須”的我們,很多時候也并不一定是想達成什么社交目的,大部分玩家的碰觸都很輕,并不足以改變什么,只是足夠讓雙方知道——你喜歡的那片泰拉,我也去過。



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