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騰訊又一張王牌壓上了這個(gè)新興賽道

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

《三角洲行動(dòng)》也要做UGC了?(廣義上的UGC指玩家共創(chuàng),本文中的UGC特指游戲?yàn)閯?chuàng)作者提供編輯器,分發(fā)渠道等一系列生態(tài)的游戲內(nèi)UGC平臺(tái))

近日,騰訊IEG更新了《三角洲行動(dòng)》UGC策劃崗位招聘信息。從招聘信息中,游戲日?qǐng)?bào)捕捉到,《三角洲行動(dòng)》要做的UGC,是一款UGC平臺(tái)產(chǎn)品,包含玩家創(chuàng)作編輯器、內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)以及商業(yè)化場景。

該崗位要求5年以上游戲策劃或3年UGC平臺(tái)產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn),需主導(dǎo)UGC業(yè)務(wù)方向、設(shè)計(jì)平臺(tái)產(chǎn)品、搭建內(nèi)容生態(tài),崗位聚焦射擊+AI+UGC賽道,目標(biāo)打造千萬級(jí)DAU的UGC體系。


此前,游戲日?qǐng)?bào)長期關(guān)注這個(gè)賽道,報(bào)道了“”。但《三角洲行動(dòng)》的UGC布局節(jié)奏仍超出了我們的預(yù)期,大DAU游戲也在加快對(duì)于UGC的布局。

而騰訊在UGC上最成功的產(chǎn)品——7年長青的 《和平精英》綠洲啟元,也在近日公布第一季度財(cái)報(bào)中取得了不錯(cuò)的成績。據(jù)一季度財(cái)報(bào)顯示,《和平精英》在今年一季度流水同比增長了30%,UGC平臺(tái)的是重要原因之一。

繼派對(duì)游戲和沙盒游戲之后,射擊游戲或許將成為未來進(jìn)軍UGC的主流游戲品類之一。

射擊游戲扎根布局?

從已經(jīng)開始布局UGC的射擊游戲來看,既有來自移動(dòng)端的大眾化作品,也有PC端的射擊大作,還有更偏社交向的玩法。不過,真正成熟跑通模式的產(chǎn)品并不多,大多數(shù)仍處于起步階段。

已經(jīng)跑通的有《堡壘之夜》和《和平精英》。

Epic的《堡壘之夜》在UGC領(lǐng)域布局較早。在射擊賽道上,《堡壘之夜》承載了更多社交的定位,除了競技之外,還有演唱會(huì)、建造、派對(duì)等內(nèi)容。《堡壘之夜》同時(shí)在線人數(shù)最多的時(shí)候,正是Travis Scott虛擬演唱會(huì)期間(1230萬人同時(shí)在線)。而從Epic公司的業(yè)務(wù)布局來分析,旗下另一款主要產(chǎn)品虛幻引擎是當(dāng)前多數(shù)游戲的主流引擎選擇之一。


因此,作為Epic Games的核心收入支柱,結(jié)合《堡壘之夜》的屬性和Epic公司的業(yè)務(wù)分析,《堡壘之夜》的UGC模式應(yīng)運(yùn)而生:玩家創(chuàng)作模式可以為游戲內(nèi)容上提供更多的增量,彌補(bǔ)官方的內(nèi)容缺口;同時(shí),游戲的屬性也可以很好地包容玩家創(chuàng)作的內(nèi)容題材豐富度。此外,Epic推出的基于UE5的UEFN,不僅為《堡壘之夜》的創(chuàng)作者提供了相比其他UGC平臺(tái)更專業(yè)的工具,也可以為公司后續(xù)推出UE6做研發(fā)準(zhǔn)備。更重要的是,這能為《堡壘之夜》培養(yǎng)一批專業(yè)的開發(fā)者。

《堡壘之夜》以及Epic的努力,正朝著成為元宇宙創(chuàng)作平臺(tái)的方向邁進(jìn)。而這或許也可以解釋,為什么在《堡壘之夜》面臨玩家活躍度下滑的危機(jī)時(shí),Epic選擇裁員降本增效,也要通過極大讓利于創(chuàng)作者的激勵(lì)機(jī)制來留下創(chuàng)作者(截至2026年底,開發(fā)者可以獲得100%其島嶼產(chǎn)生的V幣消費(fèi)額)。

其次是國內(nèi)《和平精英》的綠洲啟元板塊。綠洲啟元的UGC布局起步極早,早在2021年便推出首個(gè)測(cè)試版本。作為國內(nèi)最成功的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲之一,《和平精英》坐擁數(shù)億龐大玩家基礎(chǔ)與極高用戶粘性,擁有強(qiáng)大的用戶凝聚力。而UGC模式則可以讓官方很好地釋放玩家創(chuàng)造力,覆蓋隨著時(shí)間變長而逐漸變化的玩家群體。


而對(duì)于《和平精英》的用戶凝聚力在UGC上的表現(xiàn),則體現(xiàn)在綠洲啟元的商業(yè)化成績上。目前,綠洲啟元已成為國內(nèi)商業(yè)化表現(xiàn)最出色的射擊游戲UGC平臺(tái),誕生了多個(gè)高收入標(biāo)桿案例,其中最具代表性的便是《吃丹修仙》。這類UGC內(nèi)容能取得如此亮眼的商業(yè)成績,離不開《和平精英》本身龐大的用戶生態(tài)——同款玩法在其他游戲中幾乎無法復(fù)制同等規(guī)模的收入表現(xiàn)。

綠洲啟元還在持續(xù)拓展創(chuàng)意品類邊界。近期已上線塔防、載具兩大專項(xiàng)UGC創(chuàng)作工具。同時(shí),官方保持著穩(wěn)定節(jié)奏推出創(chuàng)作者激勵(lì)活動(dòng)。其中,涵蓋跑酷、載具競速、休閑解謎等更多元的非團(tuán)競品類,也是官方現(xiàn)階段重點(diǎn)扶持的發(fā)展方向。路已經(jīng)跑通,更寬一點(diǎn)固然更好。

而對(duì)于其他一些射擊游戲來說,它們的UGC功能還處于早期形態(tài)。

PUBG做UGC板塊,可以幫助游戲從單純的大逃殺游戲,蛻變?yōu)橐粋€(gè)能容納各種玩法的“玩法平臺(tái)”。目前其UGC板塊還處于搭建階段。PUBG的UGC編輯器已支持玩家在一張2×2公里的專用地圖上進(jìn)行創(chuàng)作。官方在2026年度工作計(jì)劃中指出,拓展內(nèi)容制作功能、提升性能限制、在游戲外菜單中增設(shè)專屬UGC板塊,是今年UGC的主要升級(jí)方向。


而《戰(zhàn)地6》的UGC內(nèi)容延續(xù)了《戰(zhàn)地2042》的“門戶模式”。戰(zhàn)地系列存在長線內(nèi)容的短板,而門戶模式為玩家提供了戰(zhàn)地的素材,賦予玩家一個(gè)自由編輯的沙盒模式。然而由于激勵(lì)機(jī)制不到位、更新內(nèi)容少等原因,該模式很難持續(xù)推進(jìn)下去。

《戰(zhàn)地6》在《戰(zhàn)地2042》的基礎(chǔ)上,采用自定義版本的Godot引擎構(gòu)建編輯器框架,并向玩家提供完整的軟件開發(fā)工具包(SDK)。官方在第三賽季的后續(xù)更新中公布,之后將開放更多游戲的核心美術(shù)資產(chǎn)、經(jīng)典道具、載具等。官方還將首次把社區(qū)創(chuàng)作者開發(fā)的成熟玩法模板直接納入官方SDK工具包。

目前來看,《戰(zhàn)地6》做UGC的思路將圍繞開放核心游戲資產(chǎn)和打通官方與社區(qū)的內(nèi)容通道兩大方向推進(jìn)UGC發(fā)展。


最后來提一提騰訊的又一張王牌《三角洲行動(dòng)》。

游戲于2024年上線,發(fā)展速度驚人。2026年3月,其國服日活躍用戶突破5000萬大關(guān),已經(jīng)具備了長青游戲的玩家生態(tài)。4月28日,騰訊IEG發(fā)布了《三角洲行動(dòng)》UGC策劃的招聘信息,表示要打造千萬級(jí)DAU,并用AI賦能的UGC平臺(tái)。

游戲日?qǐng)?bào)推測(cè),《三角洲行動(dòng)》UGC平臺(tái)的建設(shè)更多是為了留住大量涌入的不同玩家群體而打造的內(nèi)容生態(tài),且先前已經(jīng)有了綠洲啟元的經(jīng)驗(yàn),相信落地過程會(huì)更加順利。

為何是射擊游戲?

不同射擊游戲布局UGC的出發(fā)點(diǎn)各有不同,但最終指向的都是同一個(gè)目標(biāo):構(gòu)建一個(gè)集編輯器工具、創(chuàng)作者生態(tài)、流量分發(fā)與商業(yè)變現(xiàn)于一體的完整平臺(tái)。

而它們之所以能走到這一步,首先擁有兩張共同的 "入場券":一是均為各自細(xì)分賽道的頭部產(chǎn)品,手握龐大的用戶基數(shù)與成熟的社區(qū)生態(tài);二是都是所屬公司的戰(zhàn)略級(jí)核心產(chǎn)品,本身已經(jīng)獲得了持續(xù)且高額的資源投入。在此基礎(chǔ)上,為射擊游戲加碼UGC,變成了可行選項(xiàng)。

但射擊游戲之所以能適配UGC,也源于其品類帶來的可塑性。

與其他主流游戲品類相比,射擊游戲的核心是三維空間內(nèi)的自由交互,從底層邏輯上就沒有被固化的玩法范式。玩家可以修改地形地圖、調(diào)整物資刷新規(guī)則、重寫彈道與傷害數(shù)值、自定義勝利條件,甚至可以完全顛覆原有的戰(zhàn)術(shù)邏輯和背景設(shè)定,創(chuàng)造出從硬核競技到休閑娛樂、從劇情冒險(xiǎn)到模擬經(jīng)營的幾乎所有類型的玩法。相比之下,MOBA 游戲受限于固定地圖與對(duì)稱平衡機(jī)制;競速游戲受限于賽道設(shè)計(jì)與物理模型;格斗游戲則被牢牢束縛在角色招式與戰(zhàn)斗框架之內(nèi)。這種先天的品類差異,決定了射擊游戲適合UGC生長的土壤。


對(duì)于已經(jīng)進(jìn)入發(fā)展為頭部射擊游戲而言,游戲面臨著多年的長線運(yùn)營難題,UGC更是解決用戶圈層割裂問題的解藥。

當(dāng)一款游戲的用戶規(guī)模達(dá)到千萬級(jí)以上,涌入的玩家群體必然會(huì)由于個(gè)人的玩法偏好、競技水平、社交需求的不同,形成不同的圈層。官方的研發(fā)資源往往用來顧大局,無法兼顧所有圈層的個(gè)性化體驗(yàn)。而UGC創(chuàng)作者的創(chuàng)意,恰好能夠精準(zhǔn)覆蓋小眾、個(gè)性化、娛樂化的長尾需求,極大地拓寬了游戲的包容性,為不同偏好的玩家都提供了屬于自己的游玩體驗(yàn)。

從行業(yè)競爭的角度來看,UGC生態(tài)是真正能夠形成壁壘的資產(chǎn)。

當(dāng)前頭部射擊游戲在硬件標(biāo)準(zhǔn)上的內(nèi)卷已經(jīng)進(jìn)入了白熱化階段,畫面精度、物理效果、操作手感、玩法迭代速度都已經(jīng)逼近了當(dāng)前技術(shù)條件下的天花板。競品可以投入數(shù)億資金復(fù)刻一款游戲的所有硬指標(biāo),甚至在某些方面實(shí)現(xiàn)超越,但它們永遠(yuǎn)無法復(fù)制已經(jīng)沉淀下來的用戶生態(tài)。百萬級(jí)活躍創(chuàng)作者的社群關(guān)系、千萬級(jí)用戶原創(chuàng)內(nèi)容的積累、成熟的內(nèi)容分發(fā)機(jī)制與商業(yè)變現(xiàn)體系,這些都是需要時(shí)間來沉淀的無形資產(chǎn),是任何資金和技術(shù)都無法在短期內(nèi)買來的。


最后,對(duì)于游戲公司而言,在現(xiàn)有成熟產(chǎn)品上布局UGC,相當(dāng)于將這些已經(jīng)存在的資產(chǎn)進(jìn)行二次開發(fā),讓它們繼續(xù)產(chǎn)生價(jià)值。

例如Epic的虛幻引擎本身就是全球最流行的游戲開發(fā)工具,將其簡化后作為《堡壘之夜》的編輯器,幾乎是水到渠成;EA的戰(zhàn)地系列則積累了從二戰(zhàn)到未來戰(zhàn)爭的海量武器、載具和地圖資產(chǎn),這些資產(chǎn)都可以在UGC模式下被復(fù)用。而對(duì)于《和平精英》和《三角洲行動(dòng)》來說,游戲本身就具有龐大的電競賽事等生態(tài),UGC的加入可以形成互補(bǔ)的傳播效果。這樣的重復(fù)利用,互補(bǔ)的模式,無疑是游戲公司在行業(yè)競爭日益激烈的今天,穩(wěn)妥的選擇。

總結(jié)

游戲日?qǐng)?bào)看到,騰訊已經(jīng)率先站在了“射擊游戲+AI+UGC”的交叉點(diǎn),用射擊游戲的高活躍底盤,靠AI把UGC創(chuàng)作門檻降低,再用玩家共創(chuàng)的內(nèi)容實(shí)現(xiàn)生命周期的延續(xù),一個(gè)1+1+1>3的組合。伴隨AI技術(shù)持續(xù)迭代,UGC玩法模塊也將迎來更快發(fā)展,也許大DAU的產(chǎn)品都會(huì)選擇去沖一沖。

游戲日?qǐng)?bào)也將持續(xù)關(guān)注UGC的演進(jìn)。歡迎行業(yè)里的朋友持續(xù)關(guān)注,也歡迎聯(lián)系我們交流。

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