今天刷到一款叫《薛定諤的電話》的獨立游戲,說實話,第一眼以為是那種蹭量子力學熱度的解謎小品。結(jié)果看完介紹我直接愣住——它真的把"薛定諤的貓"那個生死疊加態(tài),做成了游戲的核心機制。
具體來說,玩家扮演一個能接到死者電話的角色,每次通話只有21秒。這21秒不是倒計時UI那種緊迫感,而是真正意義上的"生死瞬間":電話那頭的人處于活著和死去的疊加態(tài),你說的每一句話,都可能把對方推向不同的結(jié)局。
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這個設定讓我停下來想了一會兒。我們平時玩游戲,死亡要么是失敗懲罰,要么是劇情演出,很少真的去碰"死亡本身是什么"這個問題。但《薛定諤的電話》把它攤開了:當你知道一個人下一秒可能就不存在了,這21秒你會說什么?
游戲給這個哲學命題套了一個很日式的殼。玩家通過電話接觸的是一個個年輕女孩的人生片段,不是那種宏大的拯救世界,而是很私密的、關(guān)于"我為什么活著"的瑣碎對話。制作組Acrobatic Chirimenjako和發(fā)行方SHUEISHA GAMES(對,就是集英社的游戲部門)顯然很清楚自己的受眾——喜歡《我想吃掉你的胰臟》那種調(diào)調(diào)的玩家,這游戲就是給你們做的。
但別誤會,它不是什么催淚彈發(fā)射器。我看到的評測里有個點很有意思:游戲真正可怕的地方不在于死亡,而在于"你是誰"這個問題被反復拋回給玩家。你在電話里安慰別人、質(zhì)問別人、或者只是沉默,這些選擇不會給你道德積分,而是在游戲結(jié)束后讓你自己面對——剛才那個給出建議的人,真的是你嗎?還是你扮演的一個更善良、或者更殘忍的版本?
玩法層面,這游戲相當樸素。AVG類型,PC平臺,英日雙語,沒有復雜的分支樹可視化,也沒有多周目繼承。你打完一遍,故事就停在那里。這種設計現(xiàn)在看有點逆潮流,畢竟大家習慣了《極樂迪斯科》那種密密麻麻的文本網(wǎng)和《十三機兵防衛(wèi)圈》的敘事詭計。但《薛定諤的電話》似乎故意做得"輕",輕到讓你沒法用"游戲性"來防御情感沖擊。
目前能看到的信息里,發(fā)售日期寫的是1970-01-01,這顯然是占位符,實際還沒定。集英社游戲這幾年在獨立游戲圈動作不少,從《ONI:鬼族武者立志傳》到這款,能看出他們在找那種"有日本文化辨識度、但題材不宅"的項目。量子力學+生死對話,這個組合確實夠特別。
玩家評價方面,現(xiàn)在能參考的不多。有評測提到"過山車體驗2"——不是褒義,是說情緒起伏像過山車但缺乏控制感。另一個說法是"符合大部分玩家對獨立AVG的期待,平穩(wěn)落地"。這個評價挺微妙的,既沒吹也沒黑,基本等于"及格線以上,驚喜以下"。
我個人比較在意的是那個21秒的硬限制。現(xiàn)實中緊急通話的黃金時間差不多也是這個長度,制作組把這個數(shù)字寫進游戲機制,很難說沒有設計意圖。但這也意味著玩家很難真正"進入"對話,永遠在趕時間,永遠在選最短的那句話。這種焦躁感是故意的,還是技術(shù)限制下的妥協(xié)?得實際玩了才知道。
最后說點實際的。這游戲目前沒公布價格,平臺只有PC,配置要求未知。如果你對《命運石之門》那種時間壓力下的對話選擇有好感,或者單純想試試"游戲能不能讓人認真想死亡這件事",可以放進愿望單。但如果你期待的是《奇異人生》那種蝴蝶效應大劇情,可能會失望——《薛定諤的電話》的尺度很小,小到只有兩個人和一根電話線,小到21秒之后,一切就坍縮成確定的結(jié)果。
至于那個結(jié)果是好是壞,游戲不會告訴你。它只負責把電話塞到你手里,然后問你:現(xiàn)在,你是誰?
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