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靠可愛女兒瘋狂出圈的養成游戲,為什么最后變成了雞娃賭狗模擬器?

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玻璃丨文

“我要一家日本小廠推出的小眾IP新作,萌系畫風+超高規格制作+大牌聲優全語音……”

“這得花不少錢,先生。”


放幾年前,我會猜三位數售價,少說也是掩耳盜鈴的98元。但《夢幻魔法公主》告訴我,制作精細,堆料豐富的養女兒游戲,也可以只賣48元(實際首發折后只有38元)。


《夢幻魔法公主》是上月底登陸Steam的美少女養成游戲。游戲的口碑,好到超過了絕大多數人想象。發售一個月,游戲銷量突破20萬,Steam卻仍保持96%好評率,好評如潮。


這其中當然有堆料的原因。作為新時代的養女兒游戲,《夢幻魔法公主》的制作規格相當夸張。超50條分支結局,帶來了上千張CG。主角,以及與主角相關的重要NPC,每個人的立繪都有生動的L2D處理。



更重要的一點,絕大多數養女兒游戲,都在用語氣詞假裝配音,降本增價時,《夢幻魔法公主》掏出了全語音配音。



大家都在節衣縮食過日子,只有他們擺出財大氣粗,定要坑你一筆的氣勢。但微妙的是,史低的38元售價,又好像是在搞劫富濟貧。好奇,懷疑,篤信,11區人這次真的變性了?


不過這都是游戲剛發售時聊的。隨著時間沉淀,話題重新回到游戲本身。如今《夢幻魔法公主》的板塊里,已經沒多少人再感慨“日本小廠也能做出量大管飽的獨立游戲”。

更多人泡在美少女世界里,忘我地玩幾十個小時,只為了在這個養女兒游戲中,更好地“雞娃(為了孩子能讀好書、考出好成績,不斷給孩子安排學習和活動,不停讓孩子去拼搏的行為。)”。


《夢幻魔法公主》是一款相當傳統的“美少女夢工廠”式游戲。

這個類型雖然小眾,卻也談不上罕見。很多人第一次接觸這類作品,是因為三年前發售的國產獨立游戲《火山的女兒》,游戲發售半年累計銷量達60萬份。


《夢幻魔法公主》與《火山的女兒》兩款游戲在玩法上一脈相承。

玩家需要在固定年限內,合理安排女兒的課程、工作、休息與冒險,在一次次選擇中慢慢塑造她的成長方向。本質上,講究一個種瓜得瓜,種豆得豆。


游戲的背景,是日本人最愛的西方奇幻,這里有劍與魔法,魔獸與龍……我們培養的女兒,在母親病逝之后,回到帝都,入學魔法學院。

入學時,你就可以選擇女兒就讀的學院。可以讓她點滿體力,走上戰場;也可以讓她沉迷學習,抵達魔法新境界;又或者步入上流社會的社交場,在高端茶會談笑風生……

或者簡單一些,放學去打打零工,累了就回家睡覺,更多時間用來和朋友談心、玩耍,享受一段普通卻幸福的人生,也挺不錯。


雖然表面看起來溫馨,是陪著女兒讀書、打工、休息、冒險,但它的本質其實和上班排班,差不太多。

玩家要安排好女兒每天的行程,盡可能拉高各項數值,讓她與心儀的角色走得更近,進而觸發后續劇情。


這類“美少女夢工廠”游戲的有趣之處就在于,隨著每次輪回再來的數值變化,女兒的人生會走向不一樣的分支。

她會在達成某些條件后,觸發特定的神奇事件,也會邂逅形形色色的人。等到抵達結局,再從結果反推這一周目的培育方向是否存在問題,哪些地方需要調整,下一輪又該如何選擇。


你可以把它當作冒險游戲。一周目人生往往更像開荒探索,數值點不滿、人情還沒來得及往來,便被迫戛然而止,都是常有的事。但等到熟悉之后,美少女夢工廠游戲就會顯露出更純粹的數值底色。

從日本近20年的手游史來看,他們或許是最擅長做數值的一批人。否則很難解釋,這群人做了20年手游,最愛的手游玩法,為什么依舊是數值對對碰。

純粹的數值會帶來視覺上的刺激,精神上的愉悅。沒人能抵擋數值帶來的快樂。如果有,就讓他數值提升的幅度×10,或者獲取難度×10,大棒加糖,越玩越爽。


每個初入《夢幻魔法公主》的老父親,或許都會先沉淪于女兒的可愛。但當陪伴成為日常,可愛不再是唯一的新鮮感,四維數值的提升,就成了繼續精細排班的動力。

尤其是當你看到女兒因為舞會拿不到排名而灰心喪氣,或是在年級大考中表現平平,每個人都會暫時放下心中所愛,意識到一件事:雞娃,勢在必行。


在養女兒游戲里雞娃,聽起來本身就是一件相當吊詭的事。因為“美少女夢工廠”類游戲,往往會給數值提升設置許多限制。

就拿《夢幻魔法公主》來說,學業是增加四維最直接的途徑,但在學習過程中,女兒也會不斷累積壓力。一旦壓力突破某個閾值,體力最大值便會被攔腰砍半。


優質道具需要金幣,而金幣只能靠打工一點點賺來。想要好看的裙子?先去面包房揉一個月面團。想要屬性更好的裝備?那就再去餐廳端一個月盤子。打工也會積攢壓力,女兒心情不好了,裙子買不了,那就只能看下個月了。

種瓜得瓜,種豆得豆。所有收獲都來之不易,我們要學會感恩。但,有沒有快一點辦法?來點輕松快樂的捷徑,也不是壞事,對不對。還真有,而且各有各的特色。


賺錢的方式都寫在刑法里,而《夢幻魔法公主》里真正賺錢的法子,幾乎都藏在后巷里。也正因如此,這游戲現在被調侃成《夢幻后巷公主》——因為只要你玩懂了后巷,基本也就悟穿了這個游戲。


后巷是游戲中期開放的新場地,只有夜晚才能進入。

岔開多說兩句,《夢幻魔法公主》的夜晚本身就是個很有反差的地方。一旦入夜,王國里的所有店鋪都會換上第二副面孔。


面包店老板看你來打工兼職,白天還是笑盈盈地迎接,晚上就變成一句:“趕緊把門關上!”



半夜的兼職,也從揉普通面團變成了制作神秘面包。聯想到神秘面包可以增加1點行動力,總覺得這東西多多少少不太正經。



其他店鋪也大抵如此。白天正常賣裙子的服裝店,到了晚上,就開始把店里九九新的稀罕女仆裝掛出來;隔壁餐廳更夸張,夜晚直接變身主題酒吧,很難不讓人懷疑,是不是和隔壁服裝店搞了什么聯動。


在這里工作,賺到的錢更多,代價則是女兒的道德水平會開始下滑。

最開始,女兒的道德值會保持在中間的50。黑暗工作干得越多,道德值就越低;反過來,如果你天天去教會懺悔,給教會猛猛掏錢捐款,那么只能說明你女兒的品德修養真的很優秀,道德值會一路往50以上猛漲。


而后巷,就是這套黑暗系統的集大成者。


這里能做的事只有四件:翻垃圾桶、打黑拳、賭博,以及去黑市買貨。無論選擇哪一樣,女兒的壓力值和黑暗值都會暴增。所以最開始,沒少人選擇來這里發家致富。

但后來大家發現,壓力其實根本不算什么。壓力只會影響行動力的最大值。反過來說,如果行動力本來就不滿,那么壓力是0還是100,其實沒什么區別。


黑暗值也是一樣。道德水平過低,會觸發特殊事件,比如女兒成為暴走族,或者涂鴉黨,并解鎖全新CG。如果跌得更低,到了30以下,還會觸發臭臉形態,進入叛逆期,對老父親愛答不理……這怎么說呢,感覺全是獎勵啊。


沒有道德約束,也沒有法律成本,后巷就這樣成了女兒的第二個家。說來慚愧,我女兒待在后巷的時間,可能要比在家多得多。

每天放學之后,先回家休息,等待夜晚降臨,然后再去垃圾桶里豪賭。



《夢幻魔法公主》的垃圾桶爆率奇高,里面既能翻出日常食材,也能翻出直接提升四維的神奇料理,還能翻出禮物和稀有道具。更重要的是,這東西可以SL,收益不滿意就讀檔重刷。


后來,甚至有人根據角色屬性,研究出了專攻垃圾桶的BUG。一通操作下來,垃圾桶本身接近50%的出貨概率,硬是被拉到了90%。無本萬利的生意,垃圾桶王朝了。


當然,翻垃圾桶這種愛好多少有點私人。翻累了,也可以選擇別的門路,偷竊或者賭博。

這世界里的NPC個個都是人才。女兒在大街上就能碰到美少女慣偷,萬能鑰匙到手,打開新世界大門。具體哪個門你別管,總之走到哪,順到哪。美其名曰:俺尋思沒人要,俺就拾走嘞!



相比起來,賭博看起來風險更高,收益微妙。可實際上,這東西也能見人下菜碟。參與賭博的人,下到街邊混混,上到教堂主教,人人都是后巷賭王。


但經過玩家研究,醫院里的護士最好下手。她會把自己天胡的牌型打亂,隨便就能從她身上榨出幾百后巷幣。

電表倒轉的地方來了:后巷幣可以直接用來購買神奇面粉,神奇面粉做成的面包可以增加行動力;有了行動力,就能回到后巷繼續和小護士賭博;從她身上榨到錢,再把錢全部拿去買神奇面粉……

如此反復,周而復始,邪惡程度堪比三角貿易。



玩了《夢幻魔法公主》我終于明白,為什么說真正的雞娃永遠不在學校。因為學校能教給你的,始終是有限的。只有真正的社會,才能讓你成長,獨當一面。

這么雞娃,孩子怎么想?壓力都會隨著面包(可以去除壓力的道具)消化,煙消云散;至于黑暗值,還有成天掛著一副臭臉?成神之路就是充滿艱辛困苦,真想想贏的人,臉上是沒有笑容的。


這就是美少女夢工廠的終點,一旦有人發現數值背后的漏洞,那么溫馨的養成游戲將不復存在,真正的養成,全是利益交換,是心機,是博弈。

但就像前面說的,種瓜得瓜,種豆得豆,所作所為,都會變成回旋鏢,在未來的某一天向你飛來。

還記得《火山的女兒》里,也曾出現過類似的“電表倒轉”操作。在特定條件下,玩家可以讓女兒瘋狂購入低價化肥,等市場價格恢復后,再轉手高價賣出。至于這一輪倒賣能賺多少,全看你加倉時手里有多少本金。


靠著這個方法,有玩家套出十幾萬金幣離場,直接成為王國首富。那么,古爾丹,代價是什么呢?

代價就是,你可能要和王國里的俊男美女們提前告別了。因為化肥是在鐵匠那里購買的,早期玩家大量買入化肥,很容易把鐵匠相關好感堆得極高,甚至壓過其他可攻略角色。最后,本來只想套現離場,結果掌上明珠卻被鐵匠兒子“拱了”。


雖然《夢幻魔法公主》沒有類似的情節,通過后續運作,用富可敵國的家產,可以洗白自己女兒的身份,給教會捐款,讓她心中充滿光明……

但相信我,絕大多數人點開這游戲的初心,多半是想給女兒一個幸福的人生,而不是讓她去后巷翻垃圾桶:家人們,今天又要到飯了!



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