LinkedIn上刷到一條帖子,我盯著看了三遍,確認(rèn)這不是什么高仿號。
Bloober Team的CEO Piotr Babieno,就是那個做了《層層恐懼》《靈媒》《寂靜嶺2重制版》的公司老大,突然在職場社交平臺上向網(wǎng)友拋了一個問題:Switch 2能為恐怖游戲帶來什么,是PC、PlayStation和Xbox根本復(fù)制不了的?
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這問題本身就挺反常識的。按理說,談恐怖游戲首先想到的是畫面表現(xiàn)力、光影效果、沉浸感——這些不都是高性能主場的領(lǐng)域嗎?Switch 2的硬件參數(shù)雖然比初代強了不少,但跟另外三家比,紙面數(shù)據(jù)從來不是它的賣點。Babieno自己也說了,"我甚至不是在說 raw power 或者畫質(zhì)"。
那他到底在問什么?
帖子里的關(guān)鍵詞很有意思:immersion(沉浸)、tension(緊張感)、player behavior(玩家行為)、portability(便攜性)、console features(主機特性)、controllers(手柄)、closeness with the game(與游戲的"親密感")。最后還有一個更抽象的——"完全不同的氛圍營造方式"。
這段話我讀了好幾遍,感覺他不是在征集創(chuàng)意,是在暗示自家已經(jīng)在做的東西。
為什么這么說?因為Bloober Team去年剛成立了一個新子公司叫Broken Mirror Games,正在開發(fā)一個代號為"Project M"的神秘項目。2025年底的一次采訪中,Babieno就說過類似的話,當(dāng)時表示"很快"會公布更多信息。現(xiàn)在2026年5月了,"很快"還沒來,但LinkedIn上的這番發(fā)問,怎么看都像是在給預(yù)熱造勢。
而且他說得更直白了:"當(dāng)然——我們有可能已經(jīng)在做類似的東西了,所以如果你害怕公開分享自己的想法……也許把最好的那些留給自己。"
這基本上等于明說:我們在做Switch 2獨占的恐怖游戲,而且玩法設(shè)計上會利用這臺主機的獨特之處。
問題是,到底是什么獨特之處?
我試著從他的話里拆解幾個可能的方向。portability(便攜性)這個很明顯——在床上、在地鐵上、在被窩里玩恐怖游戲,和坐在客廳大電視前的感覺完全不同。黑暗環(huán)境+近距離屏幕+耳機,這種"私密恐懼"的體驗確實只有掌機能提供。但Babieno似乎不滿足于此,他提到了controllers(手柄)和console features(主機特性),這指向更具體的硬件交互。
Switch 2目前已知的新特性包括:磁吸式Joy-Con、可能的觸覺反饋升級、以及那塊支持HDR的LCD屏幕。但Babieno說的"Nintendo平臺特有的設(shè)計決策",聽起來比這些更底層。他用了"uniquely Nintendo"這個詞組,同時強調(diào)要"保持黑暗、令人不安、完全恐怖驅(qū)動"——這不是在說要做什么輕量化、合家歡的恐怖小品,而是想用任天堂的硬件邏輯,做正經(jīng)的恐怖游戲。
這讓我想到一個可能性:HD Rumble的進化版,或者某種新的觸覺反饋,用來模擬心跳、腳步聲、甚至"被觸碰"的感覺。也可能是利用Joy-Con的分離特性,設(shè)計不對稱的雙人恐怖體驗——一個人看屏幕,另一個人通過手柄獲得隱藏信息?或者是利用掌機模式的" closeness",設(shè)計需要把屏幕湊近臉才能看清細(xì)節(jié)的場景?
當(dāng)然,這些都是猜測。Babieno說他"已經(jīng)有自己的想法",但沒透露任何具體內(nèi)容。
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不過有一點他說得很誠懇,或者說很"CEO式坦誠":他欣賞任天堂平臺的一點是,它們"經(jīng)常激發(fā)你在其他地方不會做的設(shè)計決策"。這話我信。看看Switch上那些成功的第三方作品,《生化危機》系列、《逃生2》《小小夢魘》,它們的Switch版本都不是簡單移植,而是在操作、UI、甚至游戲節(jié)奏上做了針對性調(diào)整。但真正從底層為Switch硬件特性設(shè)計的恐怖游戲,確實不多見。
Bloober Team和任天堂的關(guān)系倒是越來越近了。Switch 2發(fā)售初期,他們已經(jīng)上了兩款游戲:《Cronos: The New Dawn》和《層層恐懼:最終杰作版》。但《寂靜嶺2重制版》——他們目前口碑和銷量最好的作品——至今沒有Switch 2的消息,只有Xbox版。這某種程度上也說明,他們在Switch 2上的布局是漸進式的,可能是在等"Project M"這個真正的重頭戲。
回到Babieno那個問題本身,我覺得最有趣的不是答案,而是提問的方式。一個恐怖游戲公司的CEO,不在GDC上放技術(shù)PPT,不在游戲媒體上發(fā)通稿,而是在LinkedIn上向普通網(wǎng)友征集想法——這本身就挺"反行業(yè)慣例"的。而且他把姿態(tài)放得很低:"我真誠地好奇你們的想法",同時又不掩飾"我們可能已經(jīng)在做了"的得意。
這種既開放又藏了一手的語氣,確實很像玩家社區(qū)里那種"我有個朋友在做游戲"的爆料風(fēng)格。只不過這次爆料的人是CEO本人。
至于"Project M"到底是什么,目前沒有任何具體信息。游戲類型、發(fā)售時間、甚至是不是2026年能見到,都是未知數(shù)。Bloober Team的歷史作品以心理恐怖、敘事驅(qū)動、環(huán)境氛圍見長,技術(shù)力不算頂尖但美術(shù)和聲音設(shè)計有辨識度。如果要在Switch 2上做獨占,他們最大的籌碼可能不是畫面,而是對"恐懼"本身的理解——以及如何用這臺主機的獨特交互,把這種理解轉(zhuǎn)化成玩家能切身感受到的東西。
Babieno在帖子里反復(fù)強調(diào)的"closeness"(親密感/貼近感),可能是關(guān)鍵線索。掌機模式下的Switch 2,屏幕距離眼睛比電視近得多,這種物理上的"被游戲包圍"的感覺,配合合適的UI設(shè)計和聲音設(shè)計,或許能創(chuàng)造出一種獨特的壓迫感。再加上可能的觸覺反饋升級,讓玩家"感受"到游戲中的威脅——不是通過視覺,而是通過手掌。
當(dāng)然,也可能我想多了。也許"Project M"只是一個利用Switch 2便攜性設(shè)計的碎片化恐怖體驗,適合通勤路上玩十分鐘,被嚇到就把機器合上。這種設(shè)計思路本身也是其他平臺難以復(fù)制的。
無論如何,Babieno這次發(fā)聲至少確認(rèn)了一件事:Bloober Team對Switch 2的投入不只是移植老游戲,而是有獨占新作在開發(fā)中,而且這個項目會嘗試?yán)萌翁焯糜布莫毺匦浴τ诳植烙螒蛲婕襾碚f,這是個值得關(guān)注的信號。畢竟在這個品類里,真正敢于為特定平臺做深度適配的開發(fā)商不多,大多數(shù)還是追求全平臺覆蓋、最大化受眾。
至于那個LinkedIn問題的答案——Switch 2到底能為恐怖游戲帶來什么獨一無二的東西——我想Babieno心里早有答案。他現(xiàn)在問的,不過是想看看玩家能不能猜到,或者能不能給他一些意料之外的啟發(fā)。
這種互動方式本身,也挺"任天堂"的:不是高高在上的技術(shù)展示,而是帶點 playful 的社區(qū)參與。只不過發(fā)生在LinkedIn這個職場平臺上,畫面稍微有點 surreal。
我會繼續(xù)關(guān)注"Project M"的消息。如果Babieno說的"很快"這次是真的,那我們大概不用等太久。至于那個Switch 2獨占的恐怖體驗到底長什么樣,我猜——也希望——它不只是"能在掌機上玩的恐怖游戲",而是"只有在Switch 2上才能這樣玩的恐怖游戲"。
這兩者之間的差別,可能就是Babieno真正想探索的東西。
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