作者 | 擾擾
“你家娃是不是也這樣?動不動就喊無聊,其實吧就想玩手機。這一玩起來吧,喊都喊不應,飯也不要吃,覺也不要睡了。說是用平板學習,一轉頭已經看上動畫片了。”
這是育兒博主年糕媽媽很出圈的一段開場白,也幾乎成了 80、90 后家長碰面閑聊的固定話題。家長們不光擔心孩子近視,更擔心他們電子產品成癮。
雖然想盡辦法把孩子從手機、平板前拉走,但轉頭一看玩具柜,除了樂高,幾乎沒有其他選擇。
自己童年愛玩的軍棋、魔方等傳統玩具,孩子玩不到三分鐘就丟在一旁。這些幾十年來沒有任何更新的玩具,根本不可能和大廠千人團隊用算法制造出來的多巴胺正面硬剛——手機里的短視頻、小游戲,每一秒都在精準戳中孩子的興趣點,而傳統的益智玩具門檻高、反饋遲,注定會被電子產品帶來的即時快感甩在身后。
就在這個多年沒有創新的傳統賽道里,來自廣東的品牌「計客 Giiker」沖了出來,從佛山工廠一路高歌,擠進了全球益智玩具的頂級賽道。
它沒有給玩具加屏幕,而是選擇引入電子游戲的即時反饋機制,把魔方、華容道、軍棋等經典玩具重新做了一遍,把十幾塊的玩具賣出幾百塊。讓人意外的是,懂科技、極度“挑剔”的極客父母不僅沒有被這 10 倍的價差勸退,反而直呼真香。
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圖源:小紅書 @tree(成長版、@bonbon在法國、@多啦美也愛吃銅鑼
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圖源:小紅書 @tree(成長版、@bonbon在法國、@多啦美也愛吃銅鑼
它的首款產品“超級魔方”在小米有品眾籌上線首日即爆單 1.5 萬臺。隨后,拳頭單品“超級華容道”不僅在國內各大電商平臺的益智玩具榜單上長期霸榜,更火到了海外,在亞馬遜等全球電商平臺上斬獲了多項最佳玩具大獎,全球累計出貨量迅速突破了數百萬臺。
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憑借著極高的復購率和自發裂變的口碑,計客硬是在傳統玩具的紅海里,切出了一個市場份額高達 90% 的“科技酷玩”的生態位,在全球擁有超過 1500 萬用戶,年商品交易總額突破 5 億元[2]。
一件老祖宗玩剩下的傳統玩具,到底憑什么能拿到 10 倍的體驗溢價?計客又是用了什么方法,才把那群被短視頻“拿捏”住的孩子,拽回到了書桌前的?
01
斷層的供給與擰巴的需求:傳統玩具跟不上新一代父母的育兒思路
要理解計客為什么能把玩具賣出 10 倍溢價,得先看看它面對的是一群什么樣的人。
在計客創始人蘇梓銘看來,國內的玩具市場長期存在一個巨大的斷層:一邊是滿大街幾塊錢、十幾塊錢、質量參差不齊的低端塑料玩具;另一邊則是動輒大幾百、甚至上千元的樂高,中間整整斷掉了一個巨大的價格帶和產品帶。更糟糕的是,很多傳統玩具不僅樣式老舊,而且設計思維還停留在幾十年前,完全跟不上這一代高知父母的育兒理念[1]。
計客鎖定的從來不是傳統的玩具消費者,而是一群追求生活品質、看重家庭互動效率、且有強烈科技審美的高知中產家庭。
在這類家庭里,消費決策和使用體驗是深度捆綁的。
80、90 后的年輕家長在玩具選擇上可以說是嚴選官。他們是伴隨互聯網和消費電子成長起來的一代人,視覺審美被 Apple、MUJI、Dyson 等現代工業設計洗禮,習慣了流暢的用戶體驗。
而孩子,是玩具最直接的首席體驗官。他們天天泡在設計極其絲滑、反饋極其即時的電子游戲和短視頻里,一款玩具如果玩法不夠“酷”,根本無法吸引他們哪怕 5 分鐘的注意力。
市面上普通玩具只能單純用來消磨時間或哄哄孩子,但新一代家長的訴求早已升級:他們想要高質量親子陪伴、有思維鍛煉價值的益智玩具,既能讓孩子放下電子屏幕、動手動腦,又能自主安靜玩耍、培養專注力。
在計客出現之前,這類家長空有消費能力和消費意愿,卻在市場上找不到一款兼顧顏值、趣味、益智屬性的好玩具。
直到 2018 年,計客推出首款智能超級魔方,通過改造傳統魔方,正面對抗電子屏幕的多巴胺誘惑。
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傳統魔方上手門檻高、沒有引導、沒有即時反饋,孩子經常是擰幾分鐘,發現學不會就直接放棄了。
而計客給魔方裝上了智能感應模塊、燈光指引和互聯算法,配合 App,把枯燥的復原過程,變成了像玩闖關游戲一樣的沉浸式體驗[3]。不用大人在旁邊手把手教學,燈光一步一步提示走位,每擰對一步就有即時感應反饋,每完成一個階段都有成就感激勵。
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原本門檻偏高、反饋滯后、玩法枯燥的傳統益智項目,被改造成易上手、全程都有正向即時反饋的新模式,完美契合孩子們早已習慣的短視頻與游戲化的娛樂邏輯。
這套玩法既完整保留了魔方鍛煉空間想象力、邏輯思維與專注力的核心益智價值,又用科技補齊了傳統玩具的致命短板,真正具備了和電子產品同臺競爭的能力。
傳統玩具只賣基礎使用功能,滿足的只是 “能玩就行” 的底層需求,自然只能停留在十幾元的低價區間。
但計客售賣的是沉浸式游戲體驗以及稀缺的高質量親子互動。只要能讓孩子心甘情愿地從屏幕前抬起頭,安安靜靜地在桌前沉浸玩上一小時,幾百塊錢的門檻瞬間就變成了極具性價比的投資。
這也是計客最聰明的地方——它將自己重塑為一筆“教育投資”,是電子屏幕的替代品。在定價時,它參照的也不是校門口小賣部的兒童玩具,而是動輒幾千塊的平板電腦,或者幾百塊一節的線下課。當玩具變成了剛需的教育投資,家長的價格敏感度自然也就被化解了。
在刀法看來,它從來沒有和傳統玩具搶市場,而是在和這個時代最頂尖的內容產品,去爭奪這屆年輕家庭最寶貴的“黃金時間”。
02
把高門檻的益智游戲“電競化”,創造短平快的爽感體驗
計客之所以能成功,靠的絕對不是往傳統玩具里硬塞一塊芯片,而是用“用戶體驗思維”,把傳統玩具過去幾十年沒解決的痛點,挨個做了降維打擊。
傳統益智玩具有一個致命的死穴,那就是太反人性了。
大部分玩具廠商的邏輯很簡單,把塑料組件配上一本說明書打包售出,交易就算完成。至于孩子能不能玩下去、會不會中途卡關煩躁、玩幾天就閑置落灰,這些后續體驗,廠商一概不關心、也不負責。
計客則把自己定義為一個“為有孩子的家庭提供游戲服務的品牌”,目標是優化整個游玩過程。
蘇梓銘認為:游戲體驗是一種綜合感覺,從用戶視角來說是一種全鏈條的產品體驗[1]。包括定價、開箱觀感、上手操作、玩樂過程以及互動等方方面面,貫徹從初識產品到反復使用的全部環節。
這套超前的產品設計理念,和他一路走來的創業經歷息息相關。
創立計客前,蘇梓銘的創業方向是工業類的企業項目。不僅要卷技術、卷成本,還要卷服務和資金。一番深思熟慮后,他決心轉型賽道,深耕直面終端消費者的實體產品。大學期間就潛心研發的電子魔方,成為了他創業的切入點[4]。
實地走訪汕頭澄海的玩具產業帶后,他發現國內多數玩具工廠常年依賴代工訂單生存,既缺乏核心技術研發能力,也沒有成熟的產品設計、審美打造與品牌營銷思維,整個行業都困于低水平內卷中。
這個停滯多年的市場急需兼具技術實力、設計審美與用戶思維的新鮮力量。計客核心團隊深耕智能硬件研發、工業美學設計與用戶產品打造,不受傳統玩具行業老舊思維束縛,選擇圍繞孩子的玩樂體驗、家長的省心需求、家庭的長期陪伴價值做產品創新。
對體驗的優化,首先就體現在省去開局前繁雜的準備流程。很多家長都有同感,消磨玩玩具興致的,往往不是游戲本身,而是開局前繁瑣的準備環節。
就拿超級華容道來說,機身自帶 LED 屏可直接顯示關卡題目,滑塊全部做了磁吸設計。用戶只需跟著屏幕色彩提示,將滑塊吸附到對應點位,幾秒鐘就能完成擺盤開局,不用翻題冊、不用手動擺陣,省掉不少麻煩。
解決了開局焦慮,接下來要解決的就是過程中的挫敗感。
經典的華容道、魔方雖然能傳承上百年,但一直沒能普及開來,核心原因就是它們的玩法幾十年都沒變過,門檻太高。
在解開最終答案之前,玩家大部分時間都在盲目嘗試,挫敗感特別強 —— 比如傳統華容道里有一關特別難,普通人卡半個小時都走不出來,最后只能放棄。
計客的做法是,先用算法把傳統玩法體系進行拆解,由軟件工程師重新推演最優解和難易梯度。讓玩家面對最難的關卡,而是從簡單的開始,一步一步引導著他們完成進階。
更貼心的是它的 “點撥式” 智能提示。當你真的卡關、快要失去耐心的時候,系統不會直接給出完整答案,只會巧妙地提示關鍵的一兩步。
這樣的設計既保留了讓你自己完成解題的權利,又能讓你恍然大悟,產生一種 “原來這么簡單,我也能做到” 的成就感。這種舒服的體驗,讓孩子愿意反復玩,也大大延長了玩具的使用時間。
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圖源:淘寶
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圖源:淘寶
在數獨產品上,計客也做了很務實的設計調整。它去掉了門檻高、讓人望而卻步的傳統九宮格,換成了六宮格。棋子只有 36 個,玩起來節奏更快,孩子通常花 3 到 4 分鐘就能解完一道題,能很快獲得成就感,也更容易堅持下去。
它還直接把傳統五子棋改造為立體四子棋,從二維平面升級到三維空間玩法,只要連成四子就能獲勝。
多了前后、左右、斜線等立體博弈維度后,游戲節奏大幅加快,僵局變少、攻防對抗更密集。原本枯燥拖沓的防守拉鋸戰,變成了像電競對局一樣緊張刺激的快節奏比拼,趣味性和耐玩度都提升了不少。
除此之外,計客還針對家庭多人相處場景,做了智能化設計,完美解決了親友聚會、親子玩樂時的規則糾紛。
和家人玩游戲時,總繞不開兩個麻煩:一是規則繁雜,家長總要一遍遍充當人肉說明書;二是中途容易因為記錯規則、質疑耍賴而起爭執,鬧得不愉快。
計客的智能軍棋、立體四子棋,直接把裁判工作交給了內置智能系統。違規判定、棋子吃子、最終勝負,全都由系統通過聲光特效即時給出結果。家長不用費心講解規則,也不需要爭辯對錯,能夠以玩伴的身份,陪孩子輕松享受游戲帶來的樂趣。
如今就連成年人都很難靜下心看完一段長視頻,更不可能強求六歲孩子乖乖坐在書桌前,硬扛半小時去推演一局傳統平面五子棋,或是挑戰復雜的九宮格數獨。
計客的成功關鍵,是剔除傳統益智玩具里所有繁瑣、枯燥、挫敗感的負面體驗,只留存純粹的游戲樂趣,讓家庭成員享受放下手機屏幕,彼此陪伴的時間。這也是年輕父母愿意為它支付高溢價的根本原因。
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03
從人群出發,在“益智”與“好玩”之間找到最優解
玩具行業,一直存在一個繞不開的底層悖論:買的人不用,用的人不買。
很多智能玩具品牌走向失敗,根源就在于沒能理順家長付費、孩子實際使用之間的天然矛盾。
這就導致品牌容易走向兩個極端——
一種是一味討好買單的家長,堆砌益智概念、做高冷簡約設計,做出來的都是 “家長自我感動式玩具”,看似能啟蒙大腦、鍛煉思維,實際上枯燥乏味,孩子玩不到兩分鐘就失去興趣,最后只能閑置落灰。
另一種則是一味遷就孩子的喜好,把玩具做得花里胡哨、滿是刺眼聲光電,玩法簡單低幼,孩子玩得很熱鬧,但既沒有成長價值,還不好看,擺在家里顯得格格不入,成為家長看不慣又丟不掉的累贅。
計客跳出了這種困境,在兩者之間找到了平衡,創造了省心又高質量的親子陪伴時間。這種兼顧兩頭的產品定位,結合精密的定價策略和渠道布局,走通了商業閉環。
在定價上,計客的核心單品精準卡在了 199 元-399 元之間。
這個價格帶很微妙:它雖然比普通家庭日常買玩具的預算高一點(通常在百元以內),但恰好踩中了中產家庭周末獎勵、節日禮物以及走親訪友送禮的價格預算線。配合極具科技感的產品設計,計客成功把自己升格為拿得出手的體面禮物,拓寬了消費場景。
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在渠道上,計客圍繞目標客群的消費路徑進行布局。線上,它從極客色彩濃厚的小米有品眾籌引爆,再通過專業育兒大 V 傳遞產品價值,走知識型帶貨路線。線下,它入駐了山姆以及高端商場的潮玩買手店。這些渠道本身自帶中產嚴選的標簽,直接幫計客過濾了價格敏感型用戶,完成了目標人群的精準篩選。
回顧計客的來時路,我們認為,它的本質是以對抗大廠算法的教育心智打動了焦慮的家長,又以游戲化的設計喂飽了挑剔的孩子。
它也證明了,傳統賽道并不缺機會,缺的是發現真問題的能力,誰能接住新人群的新需求,誰就能創造一個新市場。
參考資料
[1] BBDWATCH,GiiKER,開創玩有益、學有趣的智能玩具新賽道
[2]新華網,燒腦又好玩 智能益智玩具迎來“春天”
[3] 文化工作室,計客科技蘇梓銘:“頭號玩咖”破局玩具大國困境
[4]順德城市網,“智能教具”踩上風火輪,解碼計客科技在北滘進階的“方程式
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