2014年,普羅科普·吉爾薩(Prokop Jirsa)剛拿到布拉格經(jīng)濟(jì)大學(xué)的學(xué)位,主修經(jīng)濟(jì)學(xué)和工商管理。他投簡(jiǎn)歷時(shí)完全沒考慮過游戲行業(yè)——直到看見戰(zhàn)馬工作室在Kickstarter上為《天國:拯救》發(fā)起眾籌,正在招人。
"那時(shí)我還有幾個(gè)月就要畢業(yè)了。"吉爾薩回憶,"之前我沒有想過從事游戲開發(fā)工作,但我一直是個(gè)狂熱玩家。因此,當(dāng)我看到戰(zhàn)馬正在招人時(shí),我立即脫口而出:'太好了,我正好有空!'"
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他點(diǎn)開招聘頁面,"引擎程序員"、"角色美術(shù)"這些職位看得他頭皮發(fā)麻——一竅不通。繼續(xù)往下拉,才發(fā)現(xiàn)還有個(gè)"設(shè)計(jì)師"崗位。當(dāng)時(shí)戰(zhàn)馬只招設(shè)計(jì)師,連敘事設(shè)計(jì)師、系統(tǒng)設(shè)計(jì)師、開放世界設(shè)計(jì)師這些細(xì)分職位都沒有。他投了簡(jiǎn)歷,經(jīng)過幾輪流程,居然被錄用了。
入職后第14天,他才想起來問薪資待遇。這種"先上車后補(bǔ)票"的心態(tài),源于他對(duì)這份工作的定位:玩票,過渡,遲早要找份"正經(jīng)工作"。
"我曾以為自己終究會(huì)在未來的某一天找份正經(jīng)工作,卻做夢(mèng)也沒想到12年后還在這里。"
吉爾薩的求職經(jīng)歷帶著鮮明的捷克印記。十幾年前的捷克幾乎沒有正規(guī)的游戲開發(fā)教育,國內(nèi)找不到相關(guān)專業(yè)課程。跟他前后腳入職的同事大多是新手,戰(zhàn)馬習(xí)慣了招初級(jí)人才、入職后再培訓(xùn)。直到今天,這套模式仍在運(yùn)轉(zhuǎn)。
但2014年的戰(zhàn)馬正處于生死邊緣。幾位創(chuàng)始人滿世界"化緣",拿著垂直切片原型拜訪各大發(fā)行商,得到的回應(yīng)千篇一律:節(jié)奏太慢、玩法晦澀、學(xué)習(xí)成本太高。眾籌其實(shí)是D計(jì)劃、F計(jì)劃甚至G計(jì)劃——實(shí)在走投無路才選的退路。
吉爾薩入職時(shí),工作室賬上的資金撐不了幾個(gè)月。如果眾籌失敗,他的"正經(jīng)工作"搜索期限就是兩三個(gè)月。
諷刺的是,他在大學(xué)學(xué)的經(jīng)濟(jì)學(xué)知識(shí)反而派上了用場(chǎng)。入職頭幾個(gè)月,他沒碰任何設(shè)計(jì)工作,全力協(xié)助處理眾籌事務(wù)。"老實(shí)說,如果我事先了解戰(zhàn)馬所處的狀況,我可能會(huì)更加慎重地考慮是否入職。"
Kickstarter上的結(jié)果超出所有人預(yù)期:30萬英鎊的目標(biāo),一個(gè)月籌到110萬英鎊。后續(xù)通過官網(wǎng)繼續(xù)眾籌,到2014年10月突破200萬美元。這筆錢仍然不夠做大型RPG,但足以證明市場(chǎng)需求——一位天使投資人據(jù)此補(bǔ)上了剩余開發(fā)資金。
《天國:拯救》既是戰(zhàn)馬的處女作,也是吉爾薩參與開發(fā)的首款游戲。他后來承認(rèn),整個(gè)開發(fā)過程幾乎處處是坑:人手少、時(shí)間緊、預(yù)算緊,還要適應(yīng)游戲開發(fā)那種"蝸牛般緩慢"的節(jié)奏——為了打磨細(xì)節(jié),經(jīng)常要投入大量人力、耗費(fèi)數(shù)月死磕。
更折磨的是,游戲在開發(fā)大部分時(shí)間里都"粗糙不堪"。吉爾薩說,直到臨近發(fā)售,畫面和運(yùn)行表現(xiàn)仍然糟糕透頂。"玩家習(xí)慣了所謂的Beta版本,但它們并非真正的Beta版本。事實(shí)上,游戲工作室面向公眾推出的版本——盡管它們經(jīng)常被玩家批評(píng)優(yōu)化差、完成度低——比內(nèi)部的Beta或Alpha版本要精致得多。"
開發(fā)軌跡不是線性成長,而是"糟透了、糟透了、糟透了,然后稍微沒那么糟了"——直到收尾階段,魅力才突然飆升。
發(fā)售初期,《天國:拯救》被密集Bug、粗糙細(xì)節(jié)和半成品系統(tǒng)拖累。團(tuán)隊(duì)花了將近14個(gè)月才打磨到滿意狀態(tài)。但吉爾薩始終相信這款游戲的"底子"很好。
他提到一個(gè)細(xì)節(jié):PC Gamer的編輯克里斯托弗·利文斯頓以為游戲里有"鞋子被偷"的系統(tǒng)——亨利在托姆伯格停留時(shí)鞋子不見了,他在城堡里四處搜尋,甚至檢查NPC的衣著。實(shí)際上根本沒有這套系統(tǒng),亨利的鞋子只是自動(dòng)消失了。
"這正是我們所追求的目標(biāo)!我們致力于構(gòu)建一個(gè)擁有足夠復(fù)雜系統(tǒng)的世界,讓玩家在游玩時(shí)突然產(chǎn)生一種錯(cuò)覺,覺得游戲世界……"
這種" emergent narrative "(涌現(xiàn)式敘事)的意外成功,成了戰(zhàn)馬設(shè)計(jì)哲學(xué)的注腳。《天國:拯救》和后來的續(xù)作都沒有詳盡的設(shè)計(jì)原則,也不靠自上而下的指令統(tǒng)一方向。它更像是一群創(chuàng)作者奇思妙想的集合體——在聯(lián)合創(chuàng)始人丹尼爾·瓦夫拉的掌舵下,一群熱愛老派RPG、渴望講述"精彩故事"的人,用相當(dāng)松散的方式協(xié)作。
吉爾薩的升職軌跡在這種環(huán)境里顯得順理成章:2018年成為《天國:拯救2》首席設(shè)計(jì)師,去年升任工作室聯(lián)席創(chuàng)意總監(jiān)。
"我從來沒有為成為首席設(shè)計(jì)師或總監(jiān)制定什么'十年計(jì)劃'。"他說,"我沒那種野心,只是發(fā)自內(nèi)心地喜歡制作游戲和玩游戲。"
從經(jīng)濟(jì)學(xué)畢業(yè)生到3A游戲創(chuàng)意總監(jiān),這條路沒有規(guī)劃,只有持續(xù)在場(chǎng)。戰(zhàn)馬的招聘邏輯——招白紙、自己培養(yǎng)——既是被逼出來的權(quán)宜之計(jì),也成了某種特色。吉爾薩的例子證明,在特定的時(shí)間窗口、特定的地域環(huán)境下,"專業(yè)對(duì)口"未必是硬性門檻。
當(dāng)然,前提是你要在工作室倒閉前的最后幾個(gè)月入職,還要恰好趕上眾籌成功。
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