提到“特工”,絕大多數人腦海中都會浮現這樣的經典形象:一身剪裁利落的黑色西裝,手中搖晃一杯馬提尼,身上藏著各種神奇的特工小道具,身邊總有美女相伴。
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可以說,大家對特工的想象,都源自于007在銀幕上塑造的經典形象。這位穿行在槍林彈雨中,一次又一次化解危機的英倫紳士,用半個多世紀的時間,讓特工這個職業鍍上了一層神秘又迷人的色彩。
作為經典IP,007從銀幕走向手柄的旅程由來已久,但上一部真正意義上的系列游戲,距今已有十余年的空白。
如今,《007初露鋒芒》終于打破了沉默,它選擇按下倒帶鍵,回到起點,重新講述這位英倫紳士尚未成為傳奇之前的故事。
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001 老酒新裝
《007初露鋒芒》是一個在各種意義上都很“新”的游戲。
以往我們熟悉的特工詹姆斯·邦德,可以說是每個男人都夢想成為的終極范本,也是每個女人夢寐以求的完美情人。但這一次在《007初露鋒芒》中登場的邦德,則是一個青澀稚嫩,初出茅廬的毛頭小子。
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在最開始角色公布時就有人質疑過這次邦德的形象,但實際上本作的詹姆斯·邦德要比銀幕版本更貼近007小說原著中的邦德,游戲的開場劇情也揭示了邦德臉上突兀的垂直傷疤的來歷。
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出自007小說《皇家賭場》第八章
藏在游戲深處的致敬遠不止于此。邦德的名字本身就是作者弗萊明從一本鳥類學著作封面“借”來的,在游戲中,邦德的床頭也正好放著一本《鳥類學入門》,也展示了邦德極少被提起的童年記憶。
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盡管本作展現的的是年輕的邦德形象,故事的舞臺依然發生在現代。這也是這部作品的新鮮之處,這意味著邦德可以擁有更前衛的特工道具,劇情走向也會因為時代語境產生變化。
007系列的魅力之一,便在于總能將事件矛盾與時代脈搏緊密相連,從冷戰鐵幕到核彈危機,無不如是。此次的現代背景也不例外,游戲選擇將AI與機器作為核心矛盾展開,為經典的諜戰敘事注入了一份屬于這個時代的焦灼與迷思。
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要如何在游戲中還原007這個經典IP,并讓敘事與玩法載體精密相連?曾打造《殺手》(Hitman)系列的丹麥開發商IO Interactive,給出了一個與此前注重FPS玩法的007游戲截然不同的答案。
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《007初露鋒芒》從玩法上來說,更像是將《殺手》的精髓和《神秘海域》的演出形式結合在一起的產物。
游戲的整體流程推進,被切割成了類似電影分鏡的章節段落。豐富的鏡頭調度與毫不吝嗇的大場面制作貫穿始終,每一個關鍵節點都被打磨成一座獨立的箱庭式任務關卡。
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IOI顯然把自己從《殺手》系列就打磨得爐火純青的箱庭工藝搬了過來。每張任務地圖都是一座微縮的立體迷宮,設計了不同的通往任務目標的路線,而不同路線上又能根據場景道具和個人喜好的不同,衍生出不同的解法。
就單單拿邦德進行特工考核的奪旗訓練任務來說。這一關的任務是到達最高點獲取旗子,而光是進入旗子所在的堡壘就有兩條不同的通路可以選擇。
地下的通路有更多的場景道具,鼓勵玩家搞點小破壞吸引敵人,于暗中將他們逐個擊破;而地上的通路更加開闊,具有一定的潛伏難度,可能更適合玩家直接上去和敵人硬碰硬。
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砸落箱子吸引注意
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激怒敵人獲取殺人執照正面交火
配合007特工的各種神秘道具,關卡的破局也獲得了更多選擇。
在游戲中這些特工道具被賦予了一套更具現代感的詮釋。原作的Q博士將在劇情中持續為邦德提供不斷迭代的裝備:偽裝成藍牙耳機模樣的手雷;一臺可以釋放沖擊波的單反相機;還有能發射微型導彈的鋼筆……
這些道具延續了007系列一貫的美學——將致命武器藏匿于日常物件的優雅皮囊之下,而在現代科技的加持下,這種“看似無害、實則致命”的反差感被推向了新的極致。
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Q博士手表會告訴你不同的道具對目標有什么效果
002 英倫超人
和《殺手》系列有明顯不同的是,詹姆斯·邦德的身份是特工而不是殺手,本質上他應該是一個用腦子而非肌肉解決問題的人。
游戲更加鼓勵玩家通過潛行、偽裝和道具配合來推進任務,在敵人對邦德展露殺意前,邦德是不允許主動使用武器殺死敵人的。哪怕是偷襲“處決”的動畫表現,也是赤手空拳把人打暈,不見一滴血。
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虛張聲勢可以讓多個敵人暫時放松警惕
不過,如果實在萬策盡,把每一扇門都推敲遍也找不到潛入的縫隙,那么干脆利落地拿拳頭開無雙,也確實更管用——只是場面難免會變得有些狼狽。
《007初露鋒芒》特地為不同場景下的近身攻擊與終結動作做了精細的差分,這些動作設計并非只為追求帥氣的視覺反饋,更是一種隱晦的敘事暗示:即便拋開所有高端道具,邦德本身,就是一件最致命的武器。
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不過對于《殺手》系列的老玩家而言,有幾處差異或許需要一點時間去適應:擊倒的敵人無法被拖拽藏匿,場景中的道具也極少提供直接擊殺的選項,游戲內更不存在任務完成度的評分系統。
這種設計上的取舍,顯然意在讓玩家沉浸于劇情的流向,而非一味追求技巧層面的博弈。
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把人全打暈了就沒有目擊者了
在這些高潮迭起的關卡之間,游戲又巧妙地穿插了銜接劇情的動畫演出,和一部分可供自由探索的緩沖區域,作為情緒的填充與鋪墊。
這種收放自如的敘事節奏,讓游戲始終張弛有度。玩家既能在精密潛行中屏息凝神,也能在短暫的自由探索中沉淀情緒。
我尤其喜歡前期邦德進行特工訓練的那段戲。幾組不同時間的鏡頭推進,干凈利落地省略了漫長重復的訓練內容,卻在轉場之間讓邦德的能力肉眼可見地攀升了一個臺階。
與此同時,這段劇情還巧妙穿插了不同的按鍵教學和QTE,把基礎操作拆解成蒙太奇式的實戰切片,等你回過神來,那些本該枯燥的新手引導已經換了一種方式進入了你的腦子里。
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而穿插在關卡和劇情中的大場面演出,更是精準地咬合在劇情的情緒節點上,將故事的起伏直接轉化為指尖的顫栗與共鳴。
《007初露鋒芒》中當然有槍戰,有追車,有爆炸,這些經典場面的出現的時機總是經過精密計算,與其說是主菜,不如說是整套敘事盛宴中用來提味的那一撮辛辣佐料。
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詹姆斯·邦德他簡直就是個超人,上可肉身在千米高空一邊下墜一邊搶降落傘,下可靠著一把小手槍單殺一片武裝部隊。
個人英雄主義在這里被允許發揮到極致,游戲已經在前面用大段大段的隱忍與克制,為此刻的爆發備好了充足的理由。這是屬于邦德的時刻,也是屬于玩家的時刻,所有的鋪墊都在這一刻找到了出口。
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003 并非鋒芒
誠然,這樣一部完全采用線性敘事推進的作品,對于那些已經習慣高自由度開放世界的玩家而言,或許需要一些時間去適應。游戲的自由度并非體現在地圖中,只是凝聚在每一個關卡的解法選擇上。
允許簡單探索的場景確實沒有塞滿可交互的雜物,但NPC之間的互動卻被填充得格外豐滿——路人的閑談會不經意間補全世界觀的邊角,他們會因你不小心的一記推搡而發出抱怨,也會在目擊異常狀況時流露出驚恐、懷疑等截然不同的反應。
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游戲的通關流程大約在20小時左右。反復游玩的內容主要來自主線任務自選的難度梯度,以及主線外的戰術模擬系統。
這套系統允許你攜帶新解鎖的道具重返舊關卡,嘗試用與首周目截然不同的解法完成任務。系統也會貼心地安排一系列小目標,引導你做出改變,最終這些挑戰分數會通過聯網進行統計排名。
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必須承認,相比于其他游戲,《007初露鋒芒》的可重復游玩內容,在廣度上確實稍顯克制。
它更像一部精心打磨的互動電影,將絕大部分力氣都花在了敘事上,所有系統都在為講好一個故事而服務。這或許是一種取舍,但對于那些期待能像在《殺手》中那樣反復刷上幾百小時的玩家來說,難免會覺得意猶未盡。
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007就沒法做到連路人都“全殺”的打法了
另外,有必要聊一聊本作關于“政治正確”的討論。
游戲劇情中并沒有明確為詹姆斯·邦德配對一位007系列必備的“邦女郎”,這位年輕的邦德在任務中遇到的女人要么神神秘秘沒有太多接觸,要么就真的只是純同事關系。
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但我并不認為講好一個故事,就一定需要一位美女全程護航。
這次被修改為黑人設定的秘書錢班霓,沒有和以往的故事一樣,跟邦德搞任何曖昧,卻自始至終守在為他提供支援。哪怕自己的約會被突如其來的任務攪得一團糟,她也依然選擇為孤軍奮戰的邦德提供最可靠的幫助。
這份不摻雜風月的情誼,反倒讓她的角色立得更穩,也讓邦德的形象更貼近一個初出茅廬涉世未深的新人特工,而非無所不能的花花公子。
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還是我前面提到的,《007初露鋒芒》更希望玩家把重心放在邦德的新故事上,不再一味遵從過去那套已成定式的FPS玩法,轉而嘗試開創一個屬于自己的全新角度。
對于一個沉寂了十余年的經典IP,和一家第一次接手這種IP改編的工作室來說,比起穩妥地復刻過去,他們選擇了去重新回答“詹姆斯·邦德究竟是誰”這道被問過無數遍的題目。
而在這份答卷里,我們確實看到了一個不太一樣、但同樣能讓人印象深刻的詹姆斯·邦德。
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004 每個人都有自己的007
《007初露鋒芒》作為完全原創的新時代故事,對一些007老粉絲可能會有點離經叛道。這個邦德不夠硬漢,也不夠紳士,他更像一塊尚未淬火的粗鋼,棱角分明,時常沖動不守規矩。
但《007初露鋒芒》真正值得討論的,或許不是劇情上的溯源,而是IO Interactive在玩法上做出的大膽取舍。
它放棄了007游戲曾賴以為生的FPS框架,轉而將《殺手》系列的核心玩法移植,又用完全線性的敘事將其包裹。它就是一部需要你親自上手去“演”的互動特工片。
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坦白說,這注定了它不是一款能讓所有玩家都欣然接受的游戲。習慣開放世界和自由探索的玩家,可能會覺得束手束腳;期待《殺手》式反復刷分的老手,也會因缺乏評分系統和道具限制而感到意猶未盡。
作為IO Interactive接手IP后的第一次亮相,他們至少證明了一件事:007游戲不必永遠是對影視的復制。它可以有自己的節奏,自己的敘事野心,哪怕這種野心,只為一部分愿意慢慢體驗故事的玩家而準備。
每個人都有自己的007。對某些人來說,他必須是那個永遠完美的紳士。而對我來說,看到一個尚未成為英雄的年輕人跌跌撞撞地奔跑,同時看到一個工作室敢于為這個老IP蹚出一條新路——這本身,就已經足夠迷人。
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