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一家老牌創(chuàng)作型工作室,就這么美麗地生存了下來(lái)。
現(xiàn)在是2026年,試想你去拜訪一家獲獎(jiǎng)無(wú)數(shù)的游戲工作室,首先映入眼簾的員工工位長(zhǎng)這樣:
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而在展示開發(fā)進(jìn)度時(shí),工作人員轉(zhuǎn)身領(lǐng)你走進(jìn)了狹小雜亂的儲(chǔ)藏室,拍拍一個(gè)紙箱模型的腦袋,說(shuō):“這是制作中的關(guān)卡雛形。”
隨后,他又盡力抻開一張比人還高的A4紙,費(fèi)勁地企圖展示游戲地圖。
美術(shù)則攤開一桌大大小小的卡紙片,告訴你,這都是游戲的核心資產(chǎn):
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最初,團(tuán)隊(duì)覺得這款游戲也許兩年就能做出來(lái)。五六年后,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人之一坐在街邊臺(tái)階上,捧著杯啤酒漫不經(jīng)心地說(shuō),開發(fā)在年初因?yàn)橘Y金緊張陷入停滯,大家只得跑出去接外包來(lái)維持。到最后游戲上線,足足花了十年。
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以上種種,多半會(huì)讓你覺得這群人入魔了。
但是我們所說(shuō)的這家工作室,是曾經(jīng)做出著名獨(dú)立游戲《機(jī)械迷城》的捷克工作室蘑菇社(Amanita Design)——十幾年前,他們刻意用左手畫下稚拙的線條,構(gòu)建出了一個(gè)光怪陸離的機(jī)械城市,也影響了一代玩家和開發(fā)者。
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所以,他們選擇用十年時(shí)間,“古法手搓”出了這部名為《喇叭之城》的新作時(shí),也就不顯得荒唐了。
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拋開游戲本身談幕后無(wú)異于一種“主理人行為”,所以不如先來(lái)看看,如果拋開“十年手搓”的背景,這部《喇叭之城》玩起來(lái)到底如何?
作為蘑菇社的新作,《喇叭之城》仍然是一部點(diǎn)擊解謎游戲。但與以往所有作品都不同的是,這部游戲史無(wú)前例地有了畫外音,也因此有了更線性的流程,更連貫的劇情。
娓娓道來(lái)的旁白,帶來(lái)了老動(dòng)畫一樣觀感,串聯(lián)起了一個(gè)反烏托邦的故事。
游戲的主角阿力克斯本是一位垃圾工,生活在一座由喇叭統(tǒng)治的城市里。當(dāng)領(lǐng)袖的“絕對(duì)音調(diào)”通過(guò)喇叭傳來(lái),人們總是不得不依照指令去工作乃至生活。
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在這部作品中,蘑菇社式的“無(wú)意義交互“就以操作喇叭、觀察小人的形式分布在地圖里
然而一次偶然讓阿力克斯撿到了一副耳機(jī),由此可以無(wú)視指令,隨著自己的好奇心來(lái)自由漫步。這個(gè)過(guò)程中,他在三個(gè)老學(xué)究的指引下,開始追尋一位曾大受歡迎、如今卻被人們遺忘的女歌手瑞秋。
這座層次分明的城市也隨著他的旅途慢慢展開:低處是工廠、垃圾場(chǎng)和被遺棄的舊世界;中層是迷宮一樣官僚機(jī)構(gòu);最高層則是至高無(wú)上的權(quán)力。
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這座典型的奧威爾式的城市,有著驚艷的實(shí)體質(zhì)感:每個(gè)小人、每只喇叭、每根管道、每間盒子一樣的建筑以及每條蜿蜒的街道,都能看出瓦楞紙的紋理和粗糙的手工痕跡。
它們彼此咬合,維持著荒誕又精密的日常,仿佛真實(shí)運(yùn)作的有機(jī)體。
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表示觀看的眼睛狀指針,還會(huì)在靜時(shí)左右掃視
游戲視覺風(fēng)格的靈感,源于兩次世界大戰(zhàn)間誕生的前衛(wèi)藝術(shù)運(yùn)動(dòng)。
那時(shí),世界的巨變?cè)?jīng)為人們帶來(lái)一種“歷史終結(jié)”的感受:舊秩序似乎已經(jīng)崩塌,新世界必須被重新發(fā)明。
于是,藝術(shù)家們迫切地想在創(chuàng)作中打碎過(guò)去,偏離了古典寫實(shí)的傳統(tǒng),躍向構(gòu)成主義、未來(lái)主義,以及那些更激進(jìn)、更機(jī)械、更相信新秩序的視覺語(yǔ)言。
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因此,《喇叭之城》雖然總體上都使用紙質(zhì)材料,卻依據(jù)這段藝術(shù)史,對(duì)不同場(chǎng)景的風(fēng)格做出了細(xì)微的差分。
舊時(shí)代的劇院、樂器和畫作被埋入了垃圾場(chǎng)的廢墟里,蒙上了一層塵埃。它們有著油畫般的細(xì)膩,帶著朦朧的光暈,像是被刻意壓抑的記憶。
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新世界的城市,則有著粗線條、硬朗的幾何色塊,同時(shí)帶著絲網(wǎng)印刷的質(zhì)感,顯得剛硬而果決。
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說(shuō)實(shí)話,《喇叭之城》里很多謎題并不算特別流暢,常常要靠反復(fù)試錯(cuò)才能解開。
但質(zhì)感上的精致,讓這種試錯(cuò)并不顯得磨人。配上或詭譎、或靈動(dòng)的電子樂,它甚至自帶一種迷人的“無(wú)所適從”。
相比于在屏幕上解題,玩家更像是在擺弄一個(gè)可以拿在手里的小裝置,單純讓好奇心帶著自己,按動(dòng)幾個(gè)按鈕、撥動(dòng)幾個(gè)機(jī)關(guān),等等看會(huì)發(fā)生什么。
也正是在這種可觸摸的質(zhì)感里,《喇叭之城》真正區(qū)別于一般反烏托邦敘事的地方,開始顯現(xiàn)出來(lái)。
當(dāng)耳機(jī)隔絕了領(lǐng)袖的指示,主角成為了這個(gè)精明運(yùn)作系統(tǒng)中的不諧之音,也重新釋放出了身為人的本性:他開始做夢(mèng)。夢(mèng)境的畫面,就脫離了社會(huì)形態(tài)的具體,轉(zhuǎn)而采用抖動(dòng)的手繪風(fēng)格,有著半虛半實(shí)的色塊和模糊的邊界。
游戲并不急著把壓迫講成宏大的政治寓言,而是先讓你感受到,一個(gè)人從秩序中松脫,最早發(fā)生的變化,可能是感官的蘇醒。
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在這部分,就連交互也變得空靈,例如一個(gè)片段里,玩家拖拽鼠標(biāo)的軌跡會(huì)形成一道道白色的風(fēng),吹動(dòng)小船
以上種種材質(zhì)的靈活運(yùn)用,足以說(shuō)明《喇叭之城》很好地發(fā)揮了蘑菇社的特長(zhǎng):營(yíng)造一個(gè)細(xì)節(jié)豐富的可信世界,并在邊邊角角植入觸摸和探索它的樂趣。
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材質(zhì)特性也被融入了謎題設(shè)計(jì)中,例如這里為了清出道路,你需要讓紙板在繩索上磨損
而如果結(jié)合劇情和它所誕生的文化環(huán)境來(lái)看,凸顯材質(zhì)的畫面也有更深的意味。
有些Steam評(píng)論會(huì)提到這部作品的“單薄”,比如覺得劇情宛如善惡交戰(zhàn)的兒童故事一樣簡(jiǎn)單——但天真的故事往往也能容納下深刻的主題。放回它所誕生的文化土壤里,這種情節(jié)上的簡(jiǎn)單,依然有著沉重的余韻。
當(dāng)歷史邁入20世紀(jì),構(gòu)成主義、未來(lái)主義開始更進(jìn)一步地表達(dá)對(duì)新社會(huì)形態(tài)的期盼,它們相信藝術(shù)能夠和社會(huì)一同邁向未來(lái)。但在捷克的歷史中,人們也親眼見過(guò)另一種“新世界”的到來(lái)。
1968年,布拉格市民眼睜睜地看著蘇軍入侵,隨著“布拉格之春”的結(jié)束,捷克邁入了“正常化時(shí)期”,斯大林主義的冬天在此后持續(xù)了二十年。
即使制作游戲的年輕一代沒有切膚之痛,也會(huì)從公共記憶、紀(jì)念活動(dòng)、父母長(zhǎng)輩的講述中感受到那種歷史陰影。有著如此歷史創(chuàng)傷的國(guó)度里,創(chuàng)作者比誰(shuí)都能夠理解,理論是灰暗的,生命之樹常青。
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“回家吧,伊萬(wàn)。”
而如果聚焦到捷克動(dòng)畫的歷史上,這種強(qiáng)調(diào)材質(zhì)和觸感的表達(dá),不僅僅是延續(xù)了木偶和定格動(dòng)畫的文化脈絡(luò),也同樣和《喇叭之城》表達(dá)的主題產(chǎn)生了呼應(yīng)。
在“正常化時(shí)期”,動(dòng)畫大師揚(yáng)·史云梅耶成了當(dāng)局重點(diǎn)打擊的“不可靠藝術(shù)家”,在此后的七年內(nèi)都無(wú)法拍攝電影。這段被迫脫離電影工業(yè)的時(shí)期,反而塑造了史云梅耶后來(lái)最重要的藝術(shù)觀。他在動(dòng)畫制作中做起了實(shí)驗(yàn),嘗試用觸覺表達(dá)來(lái)“直接激發(fā)想象力、記憶、潛意識(shí)與情緒。”
1986年,他創(chuàng)作了享譽(yù)世界的動(dòng)畫短片《對(duì)話的維度》:從果蔬、金屬再到粘土,各類不同的材質(zhì)凸顯了觸覺,以抽象的動(dòng)畫代替了直接的政治表達(dá),不失力度。
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《對(duì)話的維度》片段
巧合的是,史云梅耶是蘑菇社創(chuàng)始人雅庫(kù)布·德沃斯基在布拉格求學(xué)期間的導(dǎo)師,因此這家工作室的游戲,總能十分清晰地顯露出這層師承關(guān)系的影響。
例如此前的《銀河歷險(xiǎn)記》系列,繼承了強(qiáng)調(diào)觸感的表達(dá)語(yǔ)言。
而《喇叭之城》,則更進(jìn)一步地繼承了這種觸覺敘事的精神內(nèi)核。
它所講述的反烏托邦故事非常簡(jiǎn)單,仿佛只是紙板搭建起的童話。但也正是通過(guò)材質(zhì),它微妙地呈現(xiàn)了新舊交替的動(dòng)蕩,也做出了微妙的諷刺:那些看似宏大、深刻、不可動(dòng)搖的辯論和斗爭(zhēng),抽離出結(jié)構(gòu)來(lái)看,也不過(guò)是孩童用紙板搭建城堡的游戲。
2
《喇叭之城》本身就已經(jīng)展現(xiàn)出,紙的質(zhì)感并不只是炫技,而是承擔(dān)了敘事。而在開頭,我們就已經(jīng)揭曉了為了實(shí)現(xiàn)這樣的效果,他們做到了哪一步:這部游戲并非“看起來(lái)像”,而是實(shí)實(shí)在在地用紙建起來(lái)的。
這也解釋了為什么它會(huì)做十年。
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《隱藏的家伙》(Hidden Folks)的開發(fā)者曾在2018年拍攝了一部拜訪蘑菇社的小短片。在鏡頭里,可以看到很多關(guān)卡已經(jīng)初具雛形。
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如果你在b站看熟肉,還會(huì)發(fā)現(xiàn)一條很好笑的考古彈幕:“18年就這么多東西了,現(xiàn)在24年了還沒出”。
想要讓一座完全由紙建筑起來(lái)的城市真實(shí)可信,最基礎(chǔ)的美術(shù)素材,就要先經(jīng)歷一套相當(dāng)反直覺的流程,比如,翻來(lái)覆去地進(jìn)行兩次轉(zhuǎn)換:
團(tuán)隊(duì)會(huì)先在電腦里搭建3D場(chǎng)景,把城市里的每個(gè)細(xì)節(jié)逐個(gè)描出來(lái),再拆成對(duì)應(yīng)的平面。此時(shí),那些建筑、管道、招牌和小物件,本質(zhì)上還只是并排鋪開的數(shù)字圖形。
接著,這些平面會(huì)被送進(jìn)切割機(jī),切成模板或貼紙。美術(shù)再把模板剪開,貼到紙板上,繼續(xù)手工繪制、上色、打磨、做舊。
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等它們真正變成一個(gè)個(gè)紙質(zhì)道具之后,再拍照、重新導(dǎo)回3D場(chǎng)景,替換掉原本的電腦貼圖。
也就是說(shuō),一個(gè)素材要先從數(shù)字變成實(shí)體,加工后再“回鍋”到電腦上。
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這套流程聽起來(lái)幾乎有點(diǎn)多此一舉。團(tuán)隊(duì)自己也知道,每次向別人展示時(shí),對(duì)方的第一反應(yīng)往往是:“你們?yōu)槭裁匆@么做?這真的有意義嗎?”
但對(duì)蘑菇社來(lái)說(shuō),這恰恰是意義所在。
如果所有東西都百分之百在電腦里完成,畫面最終很容易滑向某種過(guò)于干凈、過(guò)于可控的方向。可他們想要保留的,正是手工制作里的不確定性:紙板邊緣被砂紙磨過(guò)之后自然出現(xiàn)的毛糙,顏料覆蓋不均時(shí)留下的痕跡,拍照時(shí)真實(shí)產(chǎn)生的陰影,以及材料本身無(wú)法完全服從人的微小誤差。
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在展示砂紙打磨時(shí),團(tuán)隊(duì)總監(jiān)還嘟囔著說(shuō):“這些東西如果放在電腦里模擬,反而會(huì)變得很麻煩。可在現(xiàn)實(shí)里,只要拿砂紙輕輕磨一下邊緣,時(shí)間感和磨損感就自然出現(xiàn)了。”
這興許是有感而發(fā),因?yàn)檫M(jìn)入到技術(shù)管線之后,程序還要對(duì)游戲引擎進(jìn)行這種手搓級(jí)別的調(diào)試,而這個(gè)過(guò)程對(duì)《喇叭之城》來(lái)說(shuō)反而更不可控。
《喇叭之城》想打造一種接近老動(dòng)畫的質(zhì)感,角色的動(dòng)作要控制在低幀數(shù),帶著一點(diǎn)微微卡頓的時(shí)代感。
可問(wèn)題在于,當(dāng)動(dòng)畫被輸入U(xiǎn)nity之后,引擎會(huì)自動(dòng)猜測(cè)補(bǔ)幀,讓動(dòng)作變得更“合理順滑”。這種合理,恰恰會(huì)破壞動(dòng)畫師原本想要的味道。
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《喇叭之城》里許多粒子系統(tǒng)和特效,也不是用Unity原生工具做的,而是一張張手繪出來(lái)的
于是團(tuán)隊(duì)還得費(fèi)盡心思地自搓腳本,把這些手繪動(dòng)畫“無(wú)損”地接進(jìn)Unity。至此再看,所謂“十年手搓”,就不只是一個(gè)適合傳播的幕后奇觀了。
——蘑而所有這些復(fù)雜的技術(shù)環(huán)節(jié),最終都是為了讓一張紙看起來(lái)仍然像一張紙。
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《喇叭之城》的聲音設(shè)計(jì)也采用了很有想象力的方法:例如用牛骨互相敲擊,或使用材質(zhì)感明顯的樂器,以及用現(xiàn)代聲音來(lái)讓音樂“包漿”……可以感覺到音效師玩得很開心
就在這篇稿件寫作時(shí),Epic恰好揭曉了虛幻6引擎,距離虛幻5正式發(fā)布不過(guò)才過(guò)去了4年。技術(shù)導(dǎo)向的畫面總會(huì)被更新的技術(shù)追上:上一代曾經(jīng)令人驚嘆的視覺奇觀,幾年后就可能飛快地變得過(guò)時(shí)。
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蘑菇社當(dāng)然知道這一點(diǎn)。所以他們二十年來(lái)一直都走在另一條路上:通過(guò)堅(jiān)持手繪,把游戲做成一種盡可能“脫離時(shí)間禁錮”的東西。
《機(jī)械迷城》里那些刻意用左手畫下的線條,《喇叭之城》里紙板邊緣的毛糙、顏料不均勻的質(zhì)感,都是這種選擇的結(jié)果。
十年后,人們未必還會(huì)在意這些游戲的謎題是否順滑,交互是否現(xiàn)代。但他們很可能仍然會(huì)驚嘆于它們的美。
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在過(guò)去二十多年的采訪里,蘑菇社曾主動(dòng)或被動(dòng)地?zé)o數(shù)次回答過(guò)一個(gè)問(wèn)題:“為什么要這樣費(fèi)勁地手搓游戲?”
這個(gè)問(wèn)題背后,有時(shí)也隱藏著一種當(dāng)代語(yǔ)境里的懷疑。因?yàn)椤敖橙司瘛边@個(gè)詞,在今天已經(jīng)變得有些曖昧,甚至略帶貶義。它常常意味著無(wú)意義的堆料、泛濫的打磨,或者把低效率包裝成某種高貴。
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但蘑菇社并不太適合被這樣概括。
《喇叭之城》內(nèi)置入的花絮視頻,只是無(wú)言地展示了手工制作的幾個(gè)場(chǎng)景。只有足夠好奇的玩家,追到他們的YouTube頻道,繼續(xù)看那些紀(jì)錄片和采訪,才會(huì)真正意識(shí)到背后的種種不易。
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例如這個(gè)礦車關(guān)卡就成了《喇叭之城》的傳奇關(guān)卡:它是第一個(gè)開始制作的,卻也成了十年開發(fā)周期里最后完成的
但即便看完所有這些幕后,你很難只覺得他們是在吃苦。更強(qiáng)烈的感受反而是:對(duì)一群藝術(shù)家來(lái)說(shuō),這些并不是開發(fā)之外的負(fù)擔(dān),而是創(chuàng)作本身。
創(chuàng)作當(dāng)然總是痛苦,但當(dāng)他們用砂紙仔細(xì)打磨著一張小紙片時(shí),那種專注中蘊(yùn)含的幸福,自然也有著溢出屏幕的感染力。
可以說(shuō),蘑菇社并不反技術(shù),也不是賣慘,而是清楚地知道,手工勞動(dòng)本身能帶來(lái)數(shù)字流程難以自然生成的藝術(shù)效果,同時(shí)他們也真的享受這種創(chuàng)作方式。
更重要的是,他們對(duì)自己的定位一直非常清醒:不考慮商業(yè)模式、也不過(guò)分依賴技術(shù),而是一種融入了個(gè)人表達(dá)和傳統(tǒng)文化的創(chuàng)作。
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能用這樣的方式持續(xù)創(chuàng)作二十多年,這并他們不意味著活在真空里,只是維持創(chuàng)作的方式,和大多數(shù)游戲公司不太一樣。
成立至今,蘑菇社已經(jīng)推出了十多款作品。其中有些是免費(fèi)游戲,有些是商業(yè)發(fā)行,也有一些是為Nike、BBC等客戶制作的項(xiàng)目。
而其中最成功的是2009年推出的《機(jī)械迷城》。截至2023年,這款游戲的銷量已經(jīng)超過(guò)550萬(wàn)份,占到了旗下所有游戲總銷量的一半多,也正是它為整個(gè)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了真正意義上的財(cái)務(wù)獨(dú)立。
有了這樣的基礎(chǔ),蘑菇社才得以維持一種近乎理想化的創(chuàng)作結(jié)構(gòu)。
眼下的工作室,已經(jīng)不僅僅是創(chuàng)始人德沃斯基一個(gè)人的團(tuán)隊(duì),他雖然負(fù)責(zé)所有制作,但堅(jiān)信作者導(dǎo)演的理念,因此每個(gè)小團(tuán)隊(duì)都有自己的總監(jiān),“每個(gè)人都能依照自己的喜好自由創(chuàng)作”。
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《喇叭之城》的三位主創(chuàng),就是被《機(jī)械迷城》打動(dòng)而夢(mèng)想加入蘑菇社的年輕一代
這或許是蘑菇社最難得的地方,它不是一個(gè)被單一風(fēng)格模板統(tǒng)治的品牌,也不是一個(gè)只靠某位天才創(chuàng)作者維持的工作室。它更像是一小片被保護(hù)的土壤,允許不同的東西從里面生長(zhǎng)出來(lái)。
這種心態(tài),也延伸到了他們提攜后輩的關(guān)系中。蘑菇社特地調(diào)撥了一部分資金去支持捷克本地的游戲開發(fā)者,因?yàn)檎畬?duì)此幾乎沒有什么支持。
德沃斯基曾經(jīng)說(shuō)過(guò),捷克曾是動(dòng)畫電影的超級(jí)大國(guó),只是后來(lái)不再如此。他希望蘑菇社和其他捷克獨(dú)立工作室,有機(jī)會(huì)延續(xù)本土的傳統(tǒng)。
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所以說(shuō)蘑菇社是一座孤島,或許并不夸張。甚至連自家員工都會(huì)感嘆:這家工作室,是“美麗地生存了下來(lái)”。
也許正是因?yàn)橛羞@樣的自知,蘑菇社很少會(huì)站出來(lái)把自己塑造成某種反工業(yè)化的旗幟,也不沒有把手工、緩慢、天真包裝成某種宣言。
他們只是把自己的時(shí)間投入進(jìn)創(chuàng)作中,然后希望“很多年后,人們依然會(huì)覺得:這是一款好游戲。”
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非常偶爾地拿AI來(lái)開開玩笑
前文提到的那部短片里,《隱藏的家伙》的開發(fā)者在最后向蘑菇社創(chuàng)始人德沃斯基問(wèn)到:“你覺得你這輩子能再做幾個(gè)這樣的游戲?”
德沃斯基回說(shuō):“三個(gè)。”
“我猜,到那時(shí)候這種‘天真’就會(huì)停止了吧?”
“并不是,那時(shí)候我的生命就停止了。”
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