文丨果脯
2026年5月21日,騰訊魔方工作室群開(kāi)發(fā)的《洛克王國(guó):世界》上線了S2賽季更新。這款基于13年經(jīng)典IP、以精靈收集養(yǎng)成為核心的大世界游戲,在2026年3月底正式上線后迅速成為年度爆款。據(jù)官方數(shù)據(jù),游戲上線9天用戶(hù)量便突破3000萬(wàn),全平臺(tái)預(yù)約人數(shù)達(dá)6000萬(wàn),DAU達(dá)到1300萬(wàn)。
S2賽季上線前,這款產(chǎn)品更是被寄予厚望,騰訊方面稱(chēng)其“有望成為下一款長(zhǎng)青產(chǎn)品”。此時(shí),距離《三角洲行動(dòng)》正式官宣躋身“長(zhǎng)青游戲”,也才過(guò)去一個(gè)季度。
出乎所有人意料的是,5月21日S2賽季更新后,事情迅速脫離了軌道。
幾天之內(nèi),玩家社區(qū)出現(xiàn)大量爭(zhēng)議,游戲B站官方動(dòng)態(tài)評(píng)論數(shù)一度突破百萬(wàn)。彼時(shí),玩家發(fā)現(xiàn)游戲出現(xiàn)了大量未在版本公告中提及的修改內(nèi)容,并且多個(gè)已于S1賽季修復(fù)的Bug重新出現(xiàn)。這套前所未有的重大運(yùn)營(yíng)失誤,一度讓玩家揣測(cè)《洛克王國(guó):世界》的成功,令團(tuán)隊(duì)被內(nèi)部人士“摘了桃子”,最終導(dǎo)致游戲于S1賽季的積累全部白費(fèi)。
甚至有人因此夸張地總結(jié):《洛克王國(guó):世界》“自刎歸天”了。
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玩家評(píng)論
爭(zhēng)議一直持續(xù)到5月24日。當(dāng)晚,游戲主策劃“開(kāi)水”發(fā)布了一封數(shù)千字的公開(kāi)信,向玩家道歉并澄清了“團(tuán)隊(duì)換血”“空降管理層”等一系列傳言。隨后,官方也發(fā)放了一系列游戲珍稀道具作為補(bǔ)償。
從公司公關(guān)層面看,這無(wú)疑是一次完成度較高的危機(jī)應(yīng)對(duì)。但如果大家僅僅把這事當(dāng)作一場(chǎng)“公關(guān)危機(jī)處理”來(lái)討論,往往又會(huì)錯(cuò)過(guò)一個(gè)更要命的趨勢(shì):長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲作為文娛產(chǎn)品,與玩家間的信任關(guān)系已經(jīng)是一個(gè)不可忽視的核心要素。
這種信任關(guān)系,對(duì)公司來(lái)說(shuō)是口碑也是品牌,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),則是一份“不能被背叛”的熱愛(ài)成本。
口碑的重要性自不言而喻,好的品牌更是天然能為商品帶來(lái)溢價(jià)。但很多時(shí)候,這種商家與用戶(hù)建立起的信任關(guān)系,往往也是最容易崩壞的東西。而在游戲行業(yè),這種信任關(guān)系可謂更加脆弱。
回過(guò)頭看,S2的爭(zhēng)議之所以會(huì)迅速發(fā)酵,核心原因反而是《洛克王國(guó):世界》過(guò)去在S1賽季中的表現(xiàn)實(shí)在太完美,游戲在精靈生態(tài)方面鋪設(shè)了大量細(xì)節(jié),多數(shù)玩家能夠感受到制作團(tuán)隊(duì)在這個(gè)虛擬世界中的投入與熱愛(ài)。
后續(xù)每一次應(yīng)對(duì)游戲出現(xiàn)的各類(lèi)問(wèn)題,他們更是都拿出了堪稱(chēng)完美的答復(fù)。彼時(shí),玩家對(duì)《洛克王國(guó):世界》多年的期待、擔(dān)憂、恐懼與等待都落到了實(shí)處,對(duì)團(tuán)隊(duì)自然也是空前信任。而信任又讓玩家愿意投入時(shí)間、情感和金錢(qián),理解游戲必然存在的不完美設(shè)計(jì),同時(shí)也對(duì)后續(xù)版本抱有期待。
但當(dāng)觀眾開(kāi)始仰視演員,往往就會(huì)忘記臺(tái)上的也是凡人。
S2的巨大滑坡,迅速觸動(dòng)了玩家群體長(zhǎng)久以來(lái)最敏感的神經(jīng):自己似乎又被游戲官方給騙了。之前有多信任,“背叛”帶來(lái)的憤怒就有多強(qiáng)烈。
S2賽季的更新直接沖擊了這層信任。
游戲最初的導(dǎo)火索,出現(xiàn)在男女角色戰(zhàn)敗動(dòng)作的調(diào)整上。游戲中,女號(hào)戰(zhàn)斗失敗會(huì)“鴨子坐”在原地哭泣,男號(hào)則是站立叉腰。此次調(diào)整將女號(hào)“鴨子坐”改為站姿叉腰。修改前,曾有玩家表示男女號(hào)的戰(zhàn)敗動(dòng)作應(yīng)該統(tǒng)一,認(rèn)為“鴨子坐”不雅。
針對(duì)這一問(wèn)題,游戲于S2調(diào)整了動(dòng)作,但這份調(diào)整并沒(méi)有提前寫(xiě)進(jìn)公告或嘗試與玩家達(dá)成一致意見(jiàn)。于是,當(dāng)事情實(shí)際發(fā)生后,各執(zhí)一詞的兩方玩家開(kāi)始激烈辯駁。
而更嚴(yán)重的問(wèn)題還在后頭——玩家在游戲中陸續(xù)發(fā)現(xiàn)了更多未在更新日志中公示的“暗改”內(nèi)容。其中包括十多只主力精靈的數(shù)值被調(diào)整、精靈生態(tài)被刪減、部分精靈騎乘姿態(tài)變化、精靈表情變化等等。甚至一些已經(jīng)在S1賽季已被修復(fù)的Bug,都在S2中再度出現(xiàn)。
隨著爭(zhēng)議蔓延,社區(qū)中出現(xiàn)了各種猜測(cè)。
有玩家推測(cè),制作團(tuán)隊(duì)已經(jīng)被替換,新團(tuán)隊(duì)空降接管了項(xiàng)目,這才導(dǎo)致版本質(zhì)量嚴(yán)重下滑。甚至有人認(rèn)為,版本中保留了一些原有團(tuán)隊(duì)留下的“不甘心的文案”。這些猜測(cè)被大量轉(zhuǎn)發(fā)和討論,進(jìn)一步放大了玩家的不信任情緒。
5月24日,主策劃“開(kāi)水”在公開(kāi)信中直接回應(yīng)了上述猜測(cè)。
“現(xiàn)實(shí)比故事無(wú)聊很多:沒(méi)有換血,沒(méi)有空降,沒(méi)有另一個(gè)幕后團(tuán)隊(duì)。搞出這些問(wèn)題的人,就是我們自己。就是那個(gè)曾經(jīng)給大家?guī)?lái)過(guò)快樂(lè)、感動(dòng)和期待的原團(tuán)隊(duì)。這件事其實(shí)比‘陰謀論’更讓人難受,非常抱歉辜負(fù)了大家的期待。”
在解釋問(wèn)題的技術(shù)原因時(shí),開(kāi)水也給出了團(tuán)隊(duì)內(nèi)部針對(duì)此次問(wèn)題的復(fù)盤(pán):公測(cè)時(shí)團(tuán)隊(duì)未能來(lái)得及完成的調(diào)整與資源被遺留在S2版本中;一些在S1緊急修復(fù)的問(wèn)題與數(shù)據(jù)沒(méi)能合并回S2的開(kāi)發(fā)分支;一些長(zhǎng)期存在的底層問(wèn)題在修復(fù)時(shí)引發(fā)了意料之外的連鎖反應(yīng)。簡(jiǎn)而言之,是版本分支管理出了問(wèn)題。
此外,他還回顧了團(tuán)隊(duì)心態(tài)層面的變化。S1賽季的成功讓團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生了一種錯(cuò)覺(jué),即“什么問(wèn)題都可以靠熱愛(ài)與努力解決”,這種心態(tài)導(dǎo)致S2的開(kāi)發(fā)節(jié)奏變得激進(jìn)和忙亂。
這種程度的自我批評(píng)超出了多數(shù)玩家的預(yù)期。和常見(jiàn)的運(yùn)營(yíng)公關(guān)策略不同,它沒(méi)有試圖將責(zé)任推給外部因素,也沒(méi)有用模糊的措辭搪塞過(guò)去,而是承認(rèn)了團(tuán)隊(duì)自身在流程和心態(tài)上的失誤。社區(qū)評(píng)論區(qū)的高贊回復(fù)出現(xiàn)了明顯轉(zhuǎn)向,“暫時(shí)相信你,看后續(xù)表現(xiàn)”“再相信你一次”“希望洛克越來(lái)越好”成為主流。
官方實(shí)際給出的補(bǔ)償也相當(dāng)實(shí)在。5月22日凌晨首次緊急推送,發(fā)放了兩顆棱鏡球;此后又追加了包括織夢(mèng)棱鏡球、棱鏡球、金鏡子在內(nèi)的多批道具。
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官方動(dòng)態(tài)
當(dāng)然,真正推動(dòng)信任修復(fù)的,不是補(bǔ)償?shù)谰叩目們r(jià),而是那封信所釋放出的態(tài)度。
信中沒(méi)有使用危機(jī)公關(guān)中常見(jiàn)的模板化語(yǔ)言,沒(méi)有“深表歉意”“后續(xù)改進(jìn)”這類(lèi)空話。制作者在信中袒露了個(gè)人的低谷期感受,承認(rèn)了團(tuán)隊(duì)在順境中犯下的錯(cuò)誤。這種誠(chéng)實(shí)放在商業(yè)語(yǔ)境里或許顯得冒險(xiǎn),但對(duì)于一款以“童年情懷”和“IP情感連接”為核心的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),這是唯一有效的溝通方式。
于游戲公司而言,信任是品牌溢價(jià),也是DAU和流水的基本盤(pán)。而于玩家而言,信任是時(shí)間投入、情感投射和消費(fèi)決策的安全感來(lái)源。
這兩者之間的平衡點(diǎn)極其脆弱,甚至很多時(shí)候雙方關(guān)系更像是對(duì)立博弈而非合作共贏。一次版本的版本管理失誤、一次未經(jīng)充分驗(yàn)證的快速響應(yīng)、一個(gè)沒(méi)有說(shuō)清楚的改動(dòng),都可能將長(zhǎng)期積累的信任毀于一旦。
在TapTap拍攝的紀(jì)錄片《存檔點(diǎn)》里,《蘇丹的游戲》主創(chuàng)鉆咖崩提到,“商業(yè)游戲想做到的事情,跟玩家希望看到的事情,利益是相悖的。”很多人可能會(huì)單純將其歸因?yàn)樯虡I(yè)化模式問(wèn)題,但實(shí)際上這句話牽扯到的東西還有更多,比如團(tuán)隊(duì)的KPI、產(chǎn)能、成本等等。
當(dāng)玩家的利益訴求實(shí)際落在這些問(wèn)題上面,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與玩家間的矛盾幾乎不可避免。這也導(dǎo)致過(guò)去多年,長(zhǎng)線游戲最樸實(shí)無(wú)華、最常見(jiàn)的公關(guān)策略就是“沉默”——沒(méi)辦法,說(shuō)多錯(cuò)多,不如直接挨打立正。
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紀(jì)錄片《存檔點(diǎn)》
然而在過(guò)去的幾年里,這份關(guān)系正在發(fā)生一些悄然轉(zhuǎn)變。
從明面上看,玩家越發(fā)適應(yīng)甚至依賴(lài)當(dāng)今GaaS型游戲機(jī)制,同時(shí)也能在多個(gè)維度去理解開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),知道互相都只是“打工人”。
而另一個(gè)顯著的變化,是GaaS型游戲的消費(fèi)分級(jí)變得越來(lái)越透明,商業(yè)目標(biāo)早在不知不覺(jué)間已然發(fā)生了轉(zhuǎn)變。
在早期的手游時(shí)代,付費(fèi)設(shè)計(jì)主要圍繞“二八原則”展開(kāi),即少數(shù)高消費(fèi)用戶(hù)貢獻(xiàn)大部分收入。但隨著產(chǎn)品體量的擴(kuò)大和DAU的增長(zhǎng),不同消費(fèi)層次的體驗(yàn)差異問(wèn)題越來(lái)越難以回避。當(dāng)玩家意識(shí)到游戲的實(shí)際體驗(yàn)完全來(lái)源于付費(fèi),自然也就認(rèn)為產(chǎn)商“騙肝騙氪”,要求維護(hù)普通玩家的游戲體驗(yàn)。
現(xiàn)如今,行業(yè)內(nèi)的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)逐漸形成了一種共識(shí):可持續(xù)的商業(yè)模式應(yīng)該以服務(wù)多數(shù)人為基礎(chǔ),讓每位玩家都能找到自己的位置,即零氪、微氪、中氪、重氪這四個(gè)用戶(hù)層都能在游戲中有對(duì)應(yīng)的體驗(yàn)。
具體到不同廠商,網(wǎng)易傾向于做“三段式”分層(0至200元、200元至幾萬(wàn)、5萬(wàn)至10萬(wàn)元以上),在同段位內(nèi)體驗(yàn)相對(duì)接近,月卡和輕氪玩家的體驗(yàn)較為完整。騰訊的特點(diǎn)是分層更為精細(xì),在大DAU項(xiàng)目中強(qiáng)調(diào)橫向付費(fèi)(皮膚、個(gè)性化道具等),盡量不明顯傷害競(jìng)技公平;在MMO和長(zhǎng)線項(xiàng)目中則通過(guò)VIP和成長(zhǎng)線來(lái)承接不同層級(jí)的消費(fèi)需求,同時(shí)控制付費(fèi)天花板以避免勸退大盤(pán)。
同期,二次元品類(lèi)的崛起,社區(qū)的成熟,也讓這一切真正變得“透明”。
在二游里,一個(gè)玩家有沒(méi)有滿(mǎn)命座角色、有沒(méi)有專(zhuān)屬武器,都直觀地反映在他的賬號(hào)實(shí)力和游戲體驗(yàn)上。玩家開(kāi)始明確地意識(shí)到,“有錢(qián)人是這么玩游戲的”。這種透明化一方面加劇了玩家之間的比較焦慮,另一方面也讓消費(fèi)行為的“分層”屬性變得更加赤裸。
這自然也就提出了新的問(wèn)題:消費(fèi)分層的邊界到底該如何設(shè)計(jì)?如何把普通消費(fèi)、中高端體驗(yàn)、奢侈品這些界定明確具象在游戲當(dāng)中?
在這個(gè)視角下,騰訊游戲愿意且也有足夠資本去給予普通玩家相對(duì)完整的游戲體驗(yàn)。《洛克王國(guó):世界》的核心玩法是捉寵和探索,付費(fèi)點(diǎn)集中在精靈外觀、炫彩道具等橫向消費(fèi)上,并不影響核心的游戲循環(huán)完成度。這種設(shè)計(jì)思路與《三角洲行動(dòng)》一致,也延續(xù)了騰訊在大DAU產(chǎn)品上的長(zhǎng)期策略。
回溯更早期的騰訊游戲,《穿越火線》《地下城與勇士》《QQ飛車(chē)》等產(chǎn)品之所以能覆蓋數(shù)億用戶(hù),一個(gè)關(guān)鍵原因在于,它們?yōu)闆](méi)有付費(fèi)能力的玩家保留了基本的參與體驗(yàn)。
這些游戲的早期玩家中,有大量是通過(guò)免費(fèi)渠道進(jìn)入的。他們未必能拿到最好的裝備或皮膚,但可以完整地體驗(yàn)到核心玩法。在最沒(méi)錢(qián)的時(shí)候,多數(shù)人最先接觸到的是騰訊游戲。可能有人說(shuō)騰訊的游戲沒(méi)有審美,但騰訊提供的不是審美,而是思考審美的條件:一個(gè)讓用戶(hù)先走進(jìn)來(lái)、先玩起來(lái)、先體驗(yàn)到游戲樂(lè)趣的入口。
每個(gè)人的游戲需求不同。有人希望在游戲中獲得社交連接,有人追求競(jìng)技勝負(fù),有人想在虛擬世界中收集和養(yǎng)成,有人只是想打發(fā)通勤的二十分鐘。騰訊的產(chǎn)品策略沒(méi)有試圖為所有人提供同一種體驗(yàn),而是為不同需求的人提供各自能夠接受的版本。讓更多人有了體驗(yàn)游戲的選擇,這本身構(gòu)成了騰訊游戲商業(yè)邏輯中最穩(wěn)固的一環(huán)。
因此,哪怕過(guò)去騰訊游戲的口碑并不算好,外部評(píng)價(jià)其“沒(méi)有創(chuàng)新”“缺乏審美”“靠社交導(dǎo)量”等批評(píng)聲音長(zhǎng)期存在。但一個(gè)無(wú)法回避的事實(shí)是,隨著時(shí)代發(fā)展,騰訊始終能握住國(guó)內(nèi)市場(chǎng)熱度最高的游戲產(chǎn)品。從當(dāng)年的《穿越火線》《地下城與勇士》《英雄聯(lián)盟》,到如今的《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動(dòng)》,未來(lái)還可能是《洛克王國(guó):世界》。
也正是基于“讓更多人體驗(yàn)游戲”這一理念,騰訊游戲最終在近幾年明確提出了長(zhǎng)青游戲戰(zhàn)略。
而要理解長(zhǎng)青游戲,首先需要理解這個(gè)時(shí)代對(duì)游戲產(chǎn)品提出的新要求。
毋庸置疑,中國(guó)游戲市場(chǎng)正在從上半場(chǎng)進(jìn)入下半場(chǎng)。騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼曾解釋?zhuān)蕴岢鲩L(zhǎng)青游戲概念,核心背景是中國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)逐漸變?yōu)橐粋€(gè)成熟市場(chǎng),出爆款越來(lái)越難。
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騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁 馬曉軼
沒(méi)辦法,在時(shí)間精力有限的情況下,市場(chǎng)產(chǎn)品越多,內(nèi)容越細(xì)化,玩家就越能針對(duì)性選擇那些完全符合自己需求的游戲。這幾天導(dǎo)致,產(chǎn)品獲取一個(gè)新用戶(hù)的成本持續(xù)上升,而失去一個(gè)老用戶(hù)的代價(jià)也變得更大。
在這種市場(chǎng)環(huán)境下,信任不再是抽象的價(jià)值觀,而是一套可被驗(yàn)證的產(chǎn)品方法論。回看騰訊游戲近年的“新貴”們,《三角洲行動(dòng)》起步來(lái)源于FPS玩家對(duì)J3工作室的認(rèn)可,《洛克王國(guó):世界》的順利也離不開(kāi)玩家對(duì)IP的熱愛(ài)。
畢竟一款游戲如果無(wú)法讓玩家持續(xù)信任它,玩家會(huì)很快流失到下一個(gè)選擇。過(guò)去一款端游或手游可能依靠上線期的買(mǎi)量投放和渠道推廣快速?zèng)_高流水,然后在用戶(hù)流失前回收成本。但在一個(gè)成熟市場(chǎng)中,這種路徑的回報(bào)率正在持續(xù)下降。當(dāng)用戶(hù)獲取成本上升到一定臨界點(diǎn)之后,只有那些能夠把用戶(hù)留下來(lái)、讓用戶(hù)持續(xù)消費(fèi)的產(chǎn)品,才具備商業(yè)上的可持續(xù)性。
這正是長(zhǎng)青游戲概念成立的底層邏輯。
在騰訊的定義中,長(zhǎng)青游戲有一套明確的量化標(biāo)準(zhǔn):本土及國(guó)際市場(chǎng),季度平均日活躍賬戶(hù)數(shù)超過(guò)500萬(wàn)的手游或超過(guò)200萬(wàn)的端游,且年流水超過(guò)40億元。馬曉軼在2025年時(shí)曾統(tǒng)計(jì)過(guò),全球符合這一標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品大約有70款,其中14款來(lái)自騰訊,騰訊投資的公司還有8款。在2025年一年內(nèi),跨過(guò)長(zhǎng)青游戲收入線的新游戲只有約6款。
說(shuō)白了,長(zhǎng)青游戲的稀缺性不在技術(shù)或資金層面,而是在信任層面。
季度DAU超過(guò)500萬(wàn)且年流水超過(guò)40億元,意味著產(chǎn)品不僅要吸引大量用戶(hù)進(jìn)入,更要讓他們持續(xù)留下。玩家不會(huì)因?yàn)橐豢钣螒騺?lái)自大廠就持續(xù)登錄,他們持續(xù)登錄的唯一原因是他們相信在這款游戲里投入時(shí)間能得到回報(bào)。
馬曉軼也反復(fù)強(qiáng)調(diào)過(guò)一個(gè)概念:游戲是一個(gè)成功率非常低的行業(yè)。他給出的數(shù)據(jù)是,過(guò)去一年Steam上約有1.9萬(wàn)款PC游戲,手機(jī)上超過(guò)6萬(wàn)款移動(dòng)游戲,但成功的數(shù)量極低。就算疊加各種資源、能力和IP,新游戲的中獎(jiǎng)率最高也只有30%。
這意味著騰訊游戲策略的核心邏輯不是押注某一個(gè)爆款,而是系統(tǒng)性地提升成功的概率。
落實(shí)到具體做法上,該策略就是幫助更多團(tuán)隊(duì)活得足夠久、迭代足夠多次,讓每個(gè)團(tuán)隊(duì)有不止一次沖擊長(zhǎng)青的機(jī)會(huì)。馬曉軼的表述是:如果每次中獎(jiǎng)率只有30%,你可能得抽4次才能中1次。所以他會(huì)跟很多團(tuán)隊(duì)說(shuō),不是不愿意花錢(qián),而是如果活得足夠久,能迭代很多次的話,成功的概率會(huì)更大。
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洛克王國(guó):世界
這里有一個(gè)經(jīng)常被忽視的關(guān)鍵點(diǎn):團(tuán)隊(duì)能夠活得足夠久、迭代足夠多次的前提,恰恰是玩家愿意給團(tuán)隊(duì)這個(gè)機(jī)會(huì)。如果一次版本失誤就導(dǎo)致玩家大規(guī)模流失,那就不存在反復(fù)迭代的可能性。
所以,騰訊長(zhǎng)青游戲戰(zhàn)略的底層邏輯,并不是單純的研發(fā)投入和技術(shù)積累,而是一套圍繞“獲取信任、維護(hù)信任、修復(fù)信任”構(gòu)建的產(chǎn)品方法論。
信任是長(zhǎng)青游戲戰(zhàn)略得以運(yùn)轉(zhuǎn)的前提條件,而不是它的副產(chǎn)品,玩家哪怕不認(rèn)“騰訊游戲”,旗下工作室也至少會(huì)有一家得獲得他們的認(rèn)可。這也是為什么騰訊的產(chǎn)品線中能持續(xù)出現(xiàn)大DAU產(chǎn)品。
從《王者榮耀》到《和平精英》到《三角洲行動(dòng)》,再到今天的《洛克王國(guó):世界》,這些產(chǎn)品并非出自同一個(gè)團(tuán)隊(duì)或同一個(gè)品類(lèi),但它們共享同一套底層機(jī)制:在被驗(yàn)證過(guò)的大品類(lèi)賽道中,投入充足的研發(fā)資源和時(shí)間,允許團(tuán)隊(duì)迭代試錯(cuò)。
這套機(jī)制能夠成立,建立在玩家愿意留下來(lái)等待產(chǎn)品變好的基礎(chǔ)上。《三角洲行動(dòng)》最初上線時(shí)社區(qū)充滿(mǎn)質(zhì)疑,經(jīng)過(guò)半年迭代后雙端DAU突破1200萬(wàn)并最終突破3000萬(wàn)。《金鏟鏟之戰(zhàn)》最初上線成績(jī)并不算好,隨著持續(xù)迭代突破千萬(wàn)DAU并穩(wěn)定在暢銷(xiāo)榜前十。這些案例說(shuō)明的是一件事:玩家給了產(chǎn)品迭代的機(jī)會(huì),產(chǎn)品用迭代回應(yīng)了玩家的信任。開(kāi)發(fā)者和玩家,不應(yīng)該是你死我活的對(duì)抗關(guān)系。
在過(guò)去的兩年里,騰訊產(chǎn)出有潛力新品的頻率正在明顯加快。從2025年的《三角洲行動(dòng)》到2026年的《洛克王國(guó):世界》,這個(gè)所謂看起來(lái)很“難”的事情,于騰訊而言已經(jīng)顯露出一種可持續(xù)的生產(chǎn)路徑。
除去2026年上半年已上線的《王者榮耀世界》《逆戰(zhàn)未來(lái)》《洛克王國(guó):世界》等產(chǎn)品,目前騰訊手中仍有不少于68款儲(chǔ)備游戲,其中至少23款預(yù)計(jì)在2026年內(nèi)有重要?jiǎng)討B(tài)。
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王者榮耀世界
從具體的產(chǎn)品表現(xiàn)來(lái)看,《三角洲行動(dòng)》自2024年9月上線后,經(jīng)過(guò)半年長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),DAU于2025年4月突破1200萬(wàn),三個(gè)月后攀升至2000萬(wàn),同年9月周年慶時(shí)達(dá)到3000萬(wàn)。進(jìn)入2026年第一季度,該產(chǎn)品已開(kāi)始為騰訊持續(xù)貢獻(xiàn)創(chuàng)紀(jì)錄的流水。
緊隨其后的《洛克王國(guó):世界》,2026年3月底全平臺(tái)上線,開(kāi)服13小時(shí)新增用戶(hù)超1500萬(wàn),首月平均DAU達(dá)到1300萬(wàn)。再加之同期上線的《王者榮耀世界》,幾款重磅產(chǎn)品在半年之內(nèi)梯次爆發(fā),這種節(jié)奏在過(guò)去任何一家游戲大廠的單一年度中都極為罕見(jiàn)。
這種產(chǎn)出頻率的加快并非偶然。
回頭去看,騰訊給出第一個(gè)支柱是戰(zhàn)略聚焦。2024年下半年,騰訊內(nèi)部明確提出了“保持聚焦和減少內(nèi)耗”的目標(biāo),驅(qū)動(dòng)團(tuán)隊(duì)重心從過(guò)去多點(diǎn)開(kāi)花的“賽馬機(jī)制”轉(zhuǎn)移到核心賽道的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上。后續(xù),天美工作室群將原本分散的13個(gè)工作室合并為4個(gè)專(zhuān)注于核心產(chǎn)品的研發(fā)子工作室,資源集中投入使團(tuán)隊(duì)能夠在同一個(gè)項(xiàng)目上進(jìn)行多次迭代。
第二個(gè)支柱是AI驅(qū)動(dòng)的工業(yè)化管線。據(jù)騰訊方面披露,AI已全面滲透進(jìn)游戲研發(fā)側(cè)的美術(shù)、程序、測(cè)試、運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié)。以混元大模型為基礎(chǔ)的視覺(jué)生成平臺(tái),能直接將游戲美術(shù)從概念設(shè)計(jì)推進(jìn)至三維建模交付,極大壓縮了傳統(tǒng)研發(fā)中的高耗時(shí)環(huán)節(jié)。財(cái)報(bào)明確指出,《洛克王國(guó):世界》得益于這類(lèi)工業(yè)管線,能夠維持每年新增超過(guò)200只精靈的產(chǎn)能。
如果馬曉軼將游戲成功比作“抽獎(jiǎng)”,那么騰訊當(dāng)下的運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制,已經(jīng)讓這種“抽獎(jiǎng)”變成了一種高度工業(yè)化的常規(guī)生產(chǎn)。畢竟哪有小孩天天哭,哪有賭狗一直輸——更何況騰訊這都算不上“賭”。
從《三角洲行動(dòng)》到《洛克王國(guó):世界》的接連引爆,不是簡(jiǎn)單的運(yùn)氣疊加,而是戰(zhàn)略聚焦與工業(yè)化基建共同作用下,將原本充滿(mǎn)不確定性的爆款突破轉(zhuǎn)化為高概率、可持續(xù)生產(chǎn)路徑的階段性結(jié)果。
但工業(yè)化只能解決產(chǎn)出頻率的問(wèn)題,不能解決用戶(hù)留存的問(wèn)題。這也是為什么信任這一維度在長(zhǎng)青游戲戰(zhàn)略中占有不可替代的位置。
工業(yè)化管線可以讓騰訊更快地做出更多高質(zhì)量產(chǎn)品,但如果這些產(chǎn)品無(wú)法獲得玩家的信任,它們就無(wú)法跨過(guò)季度DAU 500萬(wàn)和年流水40億元的門(mén)檻,無(wú)法成為真正的長(zhǎng)青游戲。換句話說(shuō),騰訊的長(zhǎng)青游戲生產(chǎn)路徑由兩層機(jī)制構(gòu)成:底層是工業(yè)化管線帶來(lái)的產(chǎn)能保障,上層是信任維護(hù)帶來(lái)的用戶(hù)留存。缺了任何一層,這條路徑都無(wú)法持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)。
這種策略需要耐心,也需要資金和組織的支撐。不是所有公司都有條件支撐一個(gè)團(tuán)隊(duì)反復(fù)“抽獎(jiǎng)”。
騰訊的體量和現(xiàn)金流提供了這個(gè)基礎(chǔ)。2026年一季度,騰訊本土市場(chǎng)游戲收入達(dá)到454億元,同比增長(zhǎng)6%;國(guó)際市場(chǎng)游戲收入同比增長(zhǎng)13%,達(dá)到188億元。這樣一個(gè)收入底盤(pán),意味著騰訊有足夠的資源讓多個(gè)團(tuán)隊(duì)并行試錯(cuò)、長(zhǎng)周期投入。
要知道,游戲行業(yè)的周期遠(yuǎn)比外界想象的要長(zhǎng)。這個(gè)行業(yè)的一個(gè)周期可能是4到5年。2021年前后立項(xiàng)或投資的產(chǎn)品(如《三角洲行動(dòng)》《黑神話:悟空》),直到2024年才開(kāi)始集中釋放成果。
而今天所做的決策,可能要到2030年左右才能看到結(jié)果。
這種長(zhǎng)周期思維也體現(xiàn)在騰訊對(duì)GaaS和買(mǎi)斷制單機(jī)的看法變化上。馬曉軼曾提到,做一款長(zhǎng)青的GaaS產(chǎn)品可能需要“一章一章打過(guò)去”。如果把目光放長(zhǎng)遠(yuǎn),把一款買(mǎi)斷單機(jī)當(dāng)做驗(yàn)證美術(shù)、玩法、故事的垂直切片,那完全可以支持團(tuán)隊(duì)去做單機(jī)。這種認(rèn)知的更新說(shuō)明,騰訊的長(zhǎng)青游戲策略并非固守某一種模式,而是在不斷根據(jù)市場(chǎng)反饋調(diào)整方法論。
回到《洛克王國(guó):世界》這個(gè)案例。S2賽季的事故是一次典型的“活得更久、迭代更多次”過(guò)程中不可避免的代價(jià)。在版本管理層面,團(tuán)隊(duì)犯了錯(cuò)誤。但這些錯(cuò)誤之所以能被看見(jiàn)、被討論、被修復(fù),前提是這款產(chǎn)品有足夠大的玩家基數(shù),有足夠多的玩家在乎它變成什么樣。真正不被在乎的錯(cuò)誤,反而才是最為可怕的東西。
結(jié)語(yǔ)
2026年5月24日晚,主策劃開(kāi)水在公開(kāi)信中寫(xiě)下了一段話,后來(lái)被不少玩家反復(fù)引用:“在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),我不喜歡玩自己做的游戲,玩家也不喜歡我做的東西。后來(lái)我也只能盡可能將游戲、甚至自己都視作一段數(shù)據(jù),因?yàn)槿绻贿@樣我會(huì)很痛苦。”
他接著說(shuō),《洛克王國(guó):世界》的成功讓他和團(tuán)隊(duì)格外珍惜這份被玩家需要的感覺(jué)。而這種珍惜,恰恰是他們?cè)赟1的順境中產(chǎn)生了僥幸心理、在S2犯下錯(cuò)誤的根源。
這是一個(gè)制作人對(duì)自己的誠(chéng)實(shí)審視。他把游戲的商業(yè)成功和團(tuán)隊(duì)在流程上的漏洞放在同一封信里交代,沒(méi)有試圖美化任何一方。
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開(kāi)水的一封信 節(jié)選
于《洛克王國(guó):世界》而言,S2賽季的事故已成為過(guò)去。它在財(cái)務(wù)上不會(huì)對(duì)這款產(chǎn)品造成致命影響。2026年一季度的財(cái)報(bào)中,這款產(chǎn)品已被列為“新品接力”的一員,每年超過(guò)200個(gè)精靈的工業(yè)化產(chǎn)能也在持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)中。這件事留下的真正印記不在財(cái)報(bào)上,而在一百萬(wàn)條評(píng)論、一封數(shù)千字的信、以及那看不見(jiàn)摸不著的信任之中。
信任是一種極其脆弱、又極其持久的資產(chǎn)。
它可以被一次版本管理失誤瞬間動(dòng)搖,也可以在坦誠(chéng)的溝通中被重新扶正。每一次產(chǎn)品事故都是一次對(duì)信任的壓力測(cè)試。一家公司能否走得更遠(yuǎn),不取決于它能否避免所有錯(cuò)誤,而取決于它如何面對(duì)錯(cuò)誤、是否敢于承認(rèn)錯(cuò)誤、以及能否在承認(rèn)之后拿出值得信任的行動(dòng)。
于騰訊而言,《洛克王國(guó)》IP從頁(yè)游走到手游走過(guò)了15年,S2賽季只是這條漫長(zhǎng)路徑中的一個(gè)節(jié)點(diǎn)。
長(zhǎng)青游戲的“長(zhǎng)青”本身,不是成功的結(jié)果,而是在不斷面對(duì)和修復(fù)問(wèn)題的過(guò)程中,持續(xù)被驗(yàn)證的信任。
本文首發(fā)自“36氪游戲”。
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