今天刷到Hooded Horse新發的這款C-Beams,我看完預告片做的第一件事就是——右鍵,添加至Steam愿望單。
說實話,Hooded Horse這兩年在我心里的地位有點特殊。我之前聊過幾次,這家發行商挑游戲的眼光確實獨到,從《莊園領主》到《風暴之城》,發一款準一款。所以這次看到他們簽了一款太空動作RPG,我沒多想,先點了再說。
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游戲設定在一個新發現的黑洞星系里。簡單說就是:人類摸到了新的邊界,然后立刻把它變成了淘金現場。各大公司、走私犯、競爭對手飛行員,還有一切"膽子比腦子大"的勢力全涌進去了,目標就一個——從這片布滿異常現象、廢棄殘骸和各種能讓你保單直接作廢的危險地帶里,把稀有元素搶出來。
聽著是不是有點眼熟?對,就是那種經典的"太空淘金熱"框架。但C-Beams的點不在設定多新鮮,而是它怎么讓你開飛船。
這款游戲是俯視角的,你控制一艘飛船起步。主角是個沒什么可輸的新手飛行員,路徑也很標準:接合同、探深空、升級船、攢聲望,慢慢決定自己到底是當個探險家、貿易商,還是徹底變成太空里人見人躲的麻煩制造者。空間站提供結構化的任務線,而如果你愿意飄遠一點,走私者藏貨點、廢棄船體、隱藏謎題和稀有獎勵這些東西就都在未知區域等著。
到這里為止,它還是一個"聽起來不錯"的太空RPG。
真正讓我覺得"這游戲可能有點東西"的,是它的飛船操控邏輯。C-Beams不讓你無腦推進加開火。它要求你管理的是:真實手感操控、反向制動、漂移、姿態推進器、對接操作、貨艙質量,還有燃料儲備。
翻譯成人話就是:你貨艙塞太滿,船就變遲鈍。你在錯誤時刻燒光了推進燃料,一趟本來能賺錢的活兒,直接升級成一場很貴的葬禮。
這個設計思路明顯在往硬核方向走。它不是那種"按住W前進、鼠標點誰誰死"的太空射擊,而是讓你在每一次加速、每一次變向、每一次決定帶多少貨的時候,都得動腦子。貨艙質量影響機動性這件事,聽著像航天模擬器里才會出現的詞,現在被放進了一款動作RPG里——我不知道別人怎么想,反正我是有興趣了。
戰斗層面也走了相似的戰術細節路線。武器池里有加特林炮塔、無后坐力炮、制導導彈、軌道炮,還有游戲同名武器"C射線"。你可以近距離拆船,也可以遠距離點名。
更有意思的是子系統瞄準——你能打掉目標的引擎、武器或雷達,而不是單純把血條削到零。小行星也不是背景板,它們能當掩體,也能用來打伏擊。如果你走靜默升級路線,還能搞出更安靜的打法,要么偷襲,要么干脆避開一場你直覺告訴你會翻車的戰斗。
這套系統給玩家的決策空間不小。不是"打還是不打",而是"怎么打、打哪個部位、要不要先藏一下"。
搜刮循環也做得很明確。被擊毀的船只會掉落貨物和部件,但如果你選擇讓目標癱瘓然后對接登船,你能洗劫貨艙拿到更好的回報。這是一個"要不要貪"的經典設計——想多拿就要多冒風險。時空異常也是同樣的風險-回報邏輯:它們能把你的船撕成碎片,但如果你帶了正確的工具,也能從里面搞到稀有元素。
整個游戲就是這樣一圈一圈地轉:接任務、飛出去、遇到狀況、做決策、拿回報、升級船、接更難的活兒。進度系統順著這幾條線鋪開——飛船升級、陣營聲望、稀有物品獵取,還有一個越來越大的機庫。大船能做的事情更多,但特定任務可能還是需要你用專門的船型去執行。
到這里我得說句實話:這個框架對于玩過《精英》系列或者知道Captain Jameson這個梗的老哥來說,會有一種很明確的既視感。我甚至覺得,C-Beams像是有人把我小時候腦子里那種太空夢直接拎出來做成了游戲——然后不出意料地,它果然從Hooded Horse手里發出來。
但冷靜下來想,有幾個問題現在還沒法回答。
第一,手感到底怎么樣?
宣傳里說的"真實操控"、"反向制動"、"漂移動態"這些詞,放出來是很唬人的,但實際落地能不能做好,是另一個維度的考題。太空游戲這個品類里,手感做崩了的案例太多了。操控太輕了像玩具,太重了像開叉車,兩者之間那條線很窄。C-Beams描述的方向是對的,但沒有Demo沒有實機試玩之前,這話只能說一半。
第二,內容密度夠不夠?
太空淘金熱這個設定,天然適合做高自由度的沙盒,但也天然容易陷入"任務重復、地圖空曠"的坑。合同任務、隱藏謎題、廢棄船體這些內容,放預告片里都能剪出花來,但實際游戲里如果只有十幾條手搓任務加一堆程序生成的跑腿活兒,那玩到十小時左右就會開始掉勁了。Hooded Horse之前的作品在內容密度上表現不錯,但這畢竟是動作RPG,不是策略模擬,節奏不一樣,玩家對重復的容忍度也不一樣。
第三,難度門檻會設在哪?
從目前的信息來看,這游戲的操控和戰斗都明顯偏向硬核。需要管理燃料、質量、推進、子系統,這些不是那種"下班后放松一把"的設計。如果是《精英:危險》那個難度級別,那它天然就會勸退一部分想無腦飛的玩家。但如果難度曲線做得夠平滑,讓新手也能在初期任務里慢慢適應,那這套系統反而能成為它的核心護城河。現在的問題是,我們不知道難度到底卡在哪個位置。
坦率講,這三點都是太空游戲這個品類里的經典坑。C-Beams現在放出的信息,讓我看到的是它想做"深",但"深"和"難上手"之間常常就隔著一張紙。做好了是沉浸感,做夾生了就是繁瑣。
但換個角度說,Hooded Horse選游戲的眼光確實不太按常理出牌。他們家發的作品,很少有那種大廠流水線的味道,反倒經常在某個小眾方向上突然做得很深。《莊園領主》把中世紀城市建設往真實感方向推了一大步,《風暴之城》在Roguelite和模擬經營的交叉點上挖出了新東西。C-Beams選的這個方向——把硬核航天操控塞進動作RPG里——確實是他們家的審美。
目前Steam頁面上寫的發售時間是"即將推出"。沒有具體日期,沒有價格,能做的就是先點上愿望單,然后等。
說句老實話,Steam上每年冒出來的太空游戲一抓一把,其中大部分在搶先體驗階段就沒聲了。C-Beams能不能從這一堆里跳出來,得看它的操控手感到底夠不夠扎實、內容密度夠不夠撐起中長線體驗。但至少現在放出的這套設計方案——講飛船操控不講彈幕射擊,講戰術決策不講無腦刷——讓我愿意先蹲著等。
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