這事放游戲圈也算相當(dāng)炸裂了。Krafton跟Unknown Worlds之間那筆2.5億美元的獎(jiǎng)金糾紛,終于有了個(gè)說法——法院逼著Krafton把錢掏出來了。
說實(shí)話第一次看到這個(gè)新聞標(biāo)題的時(shí)候,我以為是哪個(gè)營銷號(hào)在編段子。一個(gè)母公司想賴掉子公司開發(fā)者的巨額獎(jiǎng)金,還專門成立了內(nèi)部工作組來研究怎么賴賬,甚至跑去問ChatGPT有沒有法律漏洞可以鉆——這劇情擱網(wǎng)飛都能拍一季。
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但這是真事。韓國《每日經(jīng)濟(jì)新聞》的報(bào)道(IGN那邊也轉(zhuǎn)了)白紙黑字寫著呢。Unknown Worlds的三位創(chuàng)始人Charlie Cleveland、Max McGuire和Ted Gill之前把Krafton給告了,說母公司把他們從各自崗位上弄走,目的就一個(gè)——拖延《深海迷航2》的發(fā)布時(shí)間,因?yàn)槟枪P巨額獎(jiǎng)金的觸發(fā)條件跟游戲銷量直接掛鉤。你品品這個(gè)邏輯,為了讓獎(jiǎng)金條款不生效,寧可把自己旗下的王牌工作室創(chuàng)始人踢出局。
法院沒慣著。判決結(jié)果很干脆,要求Krafton恢復(fù)Gill和其他兩位聯(lián)合創(chuàng)始人的職位,同時(shí)把那筆將近2.5億美元的獎(jiǎng)金賬單結(jié)清。這個(gè)數(shù)字是什么概念呢,咱就是說,擱獨(dú)立游戲圈夠開發(fā)多少個(gè)《深海迷航》初代了。
不過話說回來,Krafton會(huì)搞出這么極端的操作,某種程度上也側(cè)面印證了一件事——《深海迷航2》這游戲的商業(yè)回報(bào),確實(shí)遠(yuǎn)超他們當(dāng)初的預(yù)期。這個(gè)判斷在數(shù)據(jù)上也說得通。游戲5月14號(hào)剛發(fā)售,Steam同時(shí)在線玩家峰值直接沖到46萬以上。按Alinea Analytics的統(tǒng)計(jì),這款水下生存游戲首周收入就破了1億美元,輕輕松松就坐穩(wěn)了2026年商業(yè)表現(xiàn)最猛的新作之一的位置。
46萬同時(shí)在線的水下生存游戲,你想想這個(gè)品類的盤子才多大。這成績放在任何一個(gè)發(fā)行商手里都算爆款,偏偏Krafton在這個(gè)節(jié)骨眼上想的是怎么繞過獎(jiǎng)金協(xié)議。
更魔幻的細(xì)節(jié)還在后面。根據(jù)報(bào)道,當(dāng)初Krafton內(nèi)部項(xiàng)目評(píng)估顯示這筆獎(jiǎng)金很可能會(huì)被觸發(fā)之后,掌門人Changhan Kim的態(tài)度就很明確了——他覺得這是個(gè)"糟糕的交易",母公司"被人占便宜了"。然后他干了件啥事呢,跑去問ChatGPT,想知道法律上有沒有辦法阻止獎(jiǎng)金條款生效。
我得多說一句,ChatGPT在這件事里的表現(xiàn)倒是挺體面的。它告訴Kim,想完全避開這筆付款幾乎不太可能。但Krafton的CEO顯然沒打算就此收手。一個(gè)代號(hào)"Project X"的內(nèi)部工作組隨之成立,目標(biāo)非常直白——要么找到規(guī)避獎(jiǎng)金支付的途徑,要么干脆把Unknown Worlds從聯(lián)合創(chuàng)始人手里徹底接管過來。
這操作屬實(shí)讓人有點(diǎn)語塞。一個(gè)年?duì)I收幾十億美元體量的游戲巨頭,為了賴掉開發(fā)商應(yīng)得的獎(jiǎng)金,從問AI法律建議到成立專項(xiàng)工作組,全套流程走得挺認(rèn)真,就是沒想過最直接的辦法:按合同辦事。
目前來看,Gill跟另外兩位聯(lián)合創(chuàng)始人這邊算是贏了,贏得還挺徹底。游戲大賣,獎(jiǎng)金到手,法院還判他們恢復(fù)職位。Krafton這邊雖然還是Unknown Worlds的母公司,但這事兒鬧到這個(gè)份上,兩家未來的合作關(guān)系到底會(huì)變成什么樣,現(xiàn)在誰也說不準(zhǔn)。
最現(xiàn)實(shí)的可能性大概是:只要《深海迷航2》的營收引擎不熄火,Krafton可能也就默認(rèn)維持現(xiàn)狀,不去動(dòng)Unknown Worlds了。但工作室內(nèi)部的人事氛圍、決策自主權(quán)這些東西,經(jīng)歷過這么一場公開撕扯,說完全沒影響那是不可能的。開發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)始人都被母公司告過、被踢出過職位、為了拿回自己應(yīng)得的錢要對(duì)簿公堂——這創(chuàng)傷擱誰身上都不是一紙判決就能愈合的。
把時(shí)間線拉回來看,《深海迷航2》這游戲本身的技術(shù)規(guī)格也挺有意思。用虛幻引擎5開發(fā),生存加冒險(xiǎn)的玩法框架,ESRB評(píng)級(jí)是E10+,也就是說適合10歲以上玩家,主要因?yàn)檎Z言和幻想暴力元素。這評(píng)級(jí)放在生存游戲品類里其實(shí)算比較輕的了,沒有那些血淋淋的斷肢或者過于壓抑的恐怖氛圍,更多是靠水下世界的未知感和資源管理的緊張感來驅(qū)動(dòng)體驗(yàn)。
游戲5月14號(hào)正式發(fā)售,從上線當(dāng)天的玩家數(shù)據(jù)來看,市場對(duì)這個(gè)品類的需求遠(yuǎn)沒到飽和。初代《深海迷航》當(dāng)年就是從搶先體驗(yàn)階段一點(diǎn)點(diǎn)長起來的,靠著獨(dú)特的水下建造探索玩法積累了一批死忠粉。這回續(xù)作換了引擎、優(yōu)化了畫面、擴(kuò)展了水下生態(tài)系統(tǒng)的復(fù)雜度,發(fā)售后玩家反饋整體來說是正面的,至少在線人數(shù)曲線沒出現(xiàn)那種首周暴跌的慘案。
但咱也得說句公道話,46萬峰值在線跟1億美元首周收入這兩個(gè)數(shù)字,放在2026年整個(gè)游戲市場里看確實(shí)能打,可對(duì)于看過這場官司全程的玩家來說,這些數(shù)字的意義已經(jīng)變了味。它們不光是游戲質(zhì)量的市場驗(yàn)證,更代表了Krafton當(dāng)初拼命想賴掉的那筆錢的依據(jù)。
Krafton這些年大家比較熟的可能還是《絕地求生》那套吃雞體系,PUBG在亞洲市場的長線運(yùn)營確實(shí)給他們積累了相當(dāng)厚實(shí)的家底。但收購Unknown Worlds之后搞出這么一攤事,對(duì)Krafton在歐美開發(fā)者圈子里的口碑肯定是個(gè)不小的打擊。以后再有獨(dú)立工作室面對(duì)Krafton的收購邀約,大概率會(huì)把這樁案子翻出來看看,然后多留幾個(gè)心眼。
至于Unknown Worlds這邊,三位創(chuàng)始人回到崗位上之后,《深海迷航2》的后續(xù)內(nèi)容更新能不能保持節(jié)奏,團(tuán)隊(duì)士氣和人員穩(wěn)定性會(huì)不會(huì)受影響,這些都是接下來值得關(guān)注的變量。畢竟一個(gè)工作室的核心主創(chuàng)經(jīng)歷了被母公司背刺再被法院扶回來的過程,心理上那關(guān)不是那么容易過的。
作為普通玩家,我能做的也就是把這些前因后果擺出來,讓大家自己判斷。至少有一點(diǎn)是清楚的:法庭判了,錢得給,職位得恢復(fù),Krafton這次想靠著內(nèi)部工作組和AI法律咨詢繞開合同義務(wù)的算盤,沒打響。
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