如果一款游戲告訴你,它暫定2027年甚至2028年才發(fā)售,你還會(huì)把它放進(jìn)愿望單嗎?最近在Steam上冒出來的獨(dú)立游戲《Distant Shore: BRETAGNE》,就讓我陷入了這種“先關(guān)注再說”的拉扯。法國工作室Distant Shore放出了一段新的玩法演示,第一人稱跑酷加環(huán)境操控的點(diǎn)子,確實(shí)讓人眼前一亮,但那個(gè)遙遠(yuǎn)的時(shí)間窗口,又讓整件事多了一層“非對(duì)稱辯論”的氣味。
我們可以把這件事拆成兩方來看——正方“創(chuàng)新值得等”,反方“上線再說都太早”。兩邊的說法都有點(diǎn)道理,而判斷只能先懸置。
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先看正方選手的論據(jù)。第一點(diǎn),基礎(chǔ)動(dòng)作骨架就很對(duì)味。《BRETAGNE》那種流暢的第一人稱移動(dòng)和場景穿梭,很容易讓人想到《鏡之邊緣》。在演示里,玩家在暴風(fēng)雨沖刷的海灘上奔跑,在坍塌的工業(yè)設(shè)施間跳躍,這套跑酷本身已經(jīng)建立起節(jié)奏感。它不是那種“趕路模擬器”式平移,而是有體感、有慣性的連續(xù)動(dòng)作,這至少說明制作組對(duì)移動(dòng)手感有想法。
第二點(diǎn),磁力手套的玩法層,讓整個(gè)地圖變成了可編排的“動(dòng)態(tài)機(jī)關(guān)陣”。根據(jù)演示里Gabriel Sauvage的解說,玩家可以實(shí)時(shí)吸引、排斥、彎曲、移動(dòng)甚至摧毀金屬物體。你能在半空中把巨大的鐵梁拉過來當(dāng)跳板,或者打散碎片給自己開一條新路徑。這個(gè)思路已經(jīng)不限于跑酷本身,而更接近沉浸式模擬和《傳送門》式的機(jī)制組合。一旦玩家開始自己造路、而非順著預(yù)設(shè)路線前進(jìn),每段流程的重玩價(jià)值和表達(dá)空間就都漲上來了。
第三點(diǎn),氛圍底色的統(tǒng)一。布列塔尼在設(shè)定中被改造成后末日版本的海岸線,霧氣彌漫、廢棄建筑、失控的天氣,再加一個(gè)被稱為“Cloud”的神秘實(shí)體持續(xù)籠罩。這種視覺和情緒上的統(tǒng)一,很適合跑酷探索的體驗(yàn)——當(dāng)你并不知道下一個(gè)磁性物體拋來的是路徑還是威脅時(shí),緊張感就不需要額外情節(jié)來硬推。
把這些放一塊兒,正方的一句總結(jié)大概是:創(chuàng)意完整性很高,值得放進(jìn)長期關(guān)注列表,Steam上那個(gè)已經(jīng)放出的demo也說明制作組愿意先讓人摸到核心機(jī)制,不是只賣概念。
但反方這邊的說法,同樣有足夠的分量。最直接的一點(diǎn)就是時(shí)間:現(xiàn)在的官方消息里,PC版的全量發(fā)布目標(biāo)是2027年或2028年。這意味著從今天的看法到可能拿到正式版本,中間至少隔著一兩年甚至兩三年。對(duì)一個(gè)團(tuán)隊(duì)規(guī)模不大的獨(dú)立項(xiàng)目來說,這個(gè)跨度帶來的變數(shù)太多了——從完成度、資金到核心成員的變動(dòng),都不是眼下一個(gè)演示能打包票的。
第二層顧慮,是“機(jī)制展示”和“關(guān)卡密度”之間的缺口。目前所看到的內(nèi)容,依然處在“可能性演示”階段。一段精心編排的跑酷與物理交互,在特定場景里當(dāng)然好看,但反方會(huì)問:這套系統(tǒng)放到一整部作品的節(jié)奏里,會(huì)不會(huì)在中期就開始出現(xiàn)重復(fù)感?動(dòng)態(tài)路徑的解鎖,能不能撐起足夠有變化的挑戰(zhàn)曲線,而不是變成“哪邊有金屬就拉哪邊”的條件反射?這些問題目前都沒有答案。
第三點(diǎn),磁力手套那樣的環(huán)境改造玩法,本身就對(duì)穩(wěn)定性、物理邏輯的一致性要求極高。小團(tuán)隊(duì)處理這類開放性強(qiáng)的東西,很容易在浮點(diǎn)精度和碰撞邊界上翻車,一旦某些場景里的“創(chuàng)造性解法”變成了“穿模或無效操作”,體驗(yàn)斷崖式下跌就在所難免。現(xiàn)在demo只提供一個(gè)切面,也沒辦法用來判斷整個(gè)項(xiàng)目的品控邊界。
所以反方的態(tài)度同樣很現(xiàn)實(shí):創(chuàng)意方向認(rèn),但發(fā)售時(shí)間太遠(yuǎn),中間變量太多,現(xiàn)在過度分析更像是在“預(yù)判一個(gè)三年前的預(yù)告”。對(duì)于一款目標(biāo)兩三年后上線的游戲,保持觀望反而是對(duì)制作組和自己時(shí)間的尊重。
兩邊都站得住腳,也就不必非得現(xiàn)在就二選一。與其說《BRETAGNE》是在拿演示說服誰,不如說它是在先把“跑酷+物理操控”這種類型的可能性擺到桌面上,讓玩家自己判斷要不要接受一個(gè)很長的等待期。愿意等的人,可以先去Steam上玩一玩demo,用那段時(shí)間的流動(dòng)感和磁力交互建立自己的心理預(yù)期;傾向冷靜的,也不妨先標(biāo)記下來,等未來更多關(guān)卡結(jié)構(gòu)和完整循環(huán)露出時(shí)再重新算賬。
有一點(diǎn)倒是相對(duì)清晰:這款作品的實(shí)驗(yàn)性方向,不是那種一眼能復(fù)制的大廠公式。磁力手套讓環(huán)境本身變成可編輯的通行網(wǎng)絡(luò),這件事一旦打磨到位,它帶來的體驗(yàn)是線性跑酷很難給的。只是“一旦打磨到位”前面,隔著時(shí)間、資源和一堆沒被驗(yàn)證的設(shè)計(jì)判斷。最終是“等了三年值了”還是“當(dāng)時(shí)不抱期待反而更好”,現(xiàn)在說了不算,但這場圍繞它的辯論本身,已經(jīng)讓《BRETAGNE》比大多數(shù)安靜躺在愿望單底部的項(xiàng)目,多了被討論的理由。
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