今天早上刷到一個新游戲的預告片,我整個人愣住了——不是因為它有多炸裂,而是因為主角中彈之后,升級方式居然是往自己身上縫補丁。
這游戲叫《Toypunk》,是Eighth Lantern Studios這家工作室成立以來公布的首個項目。5月份那期Insider Gaming Show上放了一段預告,能看出來項目現在還處于非常早期的階段。說實話,畫面上連背景的城市天際線都沒來得及上貼圖,武器特效和怪物受擊反饋也基本上都是引擎默認的占位符,但你一眼就能get到它想干什么——這游戲賣的是美術設定和氣質,不是技術規格。
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玩法框架被描述成roguelite loot shooter,翻譯一下就是:每一把都是新開的局,死了就從頭來,但過程中撿到的升級和強化會保留一部分。玩家要面對一波接一波的敵人,推到關卡深處時能陸續拿到新的能力增益。這個循環在獨立游戲里其實不算新鮮,但《Toypunk》在美術上找了個很刁的角度。
它的視覺風格叫"玩具箱美學"——我查了一下官網描述,制作組自己用的詞是"橡膠雞、人偶、幾箱舊玩具,外加一大堆槍"。預告片里你能看到,可操作的角色全部是針織布偶的質感,不是那種日系Q版,更像是小時候家里縫紉機上做出來的手工作品。最絕的是升級系統:你撿到的強化不是浮在身上的光環或者UI圖標,而是一塊塊布藝補丁,直接縫到角色身體上。這個設計讓我想起老式布娃娃身上那些縫縫補補的痕跡,有一種"這玩具已經被玩舊了但還能打"的破敗感。
敵人設計也延續了同一套邏輯。除了泡在浴缸里往外蹦跶的橡皮鴨群——預告片里有一幕是浴缸像火山爆發一樣往外噴橡皮鴨,你端著槍對著這群彈來彈去的東西掃射,場面又荒誕又鬼畜——還有看起來像填充玩偶的怪物。制作組管玩家操作的角色叫"puppets",也就是提線木偶或者布偶。所以整個游戲的基調基本上就是:你是一群手工縫出來的小東西,在一間亂七八糟的玩具房里打一場亂七八糟的仗。
目前放出的信息量不算多。Eighth Lantern Studios在官網上強調了一點,說團隊成員都是3A游戲開發領域的老手。沒有展開具體履歷,但"老手"這個詞本身在獨立游戲圈子里通常意味著:要么是幾個在大廠熬到身心俱疲的主程主美出來單干,要么是之前參與過某個知名系列的資深人員。考慮到他們第一款作品敢選roguelite射擊這個已經被卷到飛起的賽道,而且選擇用一個辨識度極高的美術風格切入,我覺得這個組至少清楚自己在干什么——不做技術碾壓,做視覺記憶點。
發售日期目前沒有任何消息,平臺也只確認了PC端。預告片里反復強調"所有畫面都是早期開發階段",而且你確實能看到那些粗糙到近乎白模的城市場景,所以這個餅大概率需要等。但話說回來,一個主打手工質感的游戲,主角靠縫補丁變強,美術設定里寫滿了舊玩具、橡膠雞、二手木箱這些元素,這種東西放在如今的游戲市場里算是有意思的那一檔——它不是在堆參數,是在建立一個能讓你記住的畫面語言。
我現在唯一好奇的是,它的射擊手感到底會往哪個方向走。視覺上這么強調"布娃娃""玩具感",如果槍械手感做得太沉重會違和,做得太飄又可能變成純賣美術的一次性體驗。不過這都是后話了,畢竟連貼圖都沒上全的早期版本,討論手感還太早。現階段能說的是:這個組的審美在線,概念也有記憶點,剩下就看他們能不能把"縫補丁"這個核心趣味從視覺包裝做成真正的玩法循環。
等后續有發售窗口的消息再說。在這之前,先把這游戲放進"美術值得關注"那個收藏夾里。
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