今天刷到Thinky Direct發(fā)布會的內容,我整個人愣了一下——《逃脫學院2:再返校園》的試玩版居然來了個“重大內容更新”。一般來說,試玩版更新無非就是修修bug、加個小關卡,但這次Coin Crew Games和發(fā)行商iam8bit Presents直接塞進去了完整的第一章內容。說真的,這哪叫試玩版,這都快成搶先體驗了。
我先把這次更新的東西理一下。玩家現(xiàn)在能在試玩版里體驗到幾個核心密室謎題的入門課程,然后就是這次的重頭戲——開放式的校園地圖探索。你沒看錯,一個以密室解謎為核心玩法的游戲,這次把舞臺從封閉房間擴展到了整個校園。在這個校園里,你會碰到隱藏陷阱、秘密謎題和各種神秘事件,還有支線任務填滿那些謎團。它不再是那種“進入密室-解謎-出來”的單線程,而是讓你在學校里自由走動,自己去發(fā)現(xiàn)哪里藏著機關、哪里埋著線索。
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這就引出了一個我覺得特別反常識的設計點:密室游戲怎么做開放世界?傳統(tǒng)認知里,密室解謎不就是把玩家關在一個空間里,在規(guī)定時間內找線索逃出去嗎?但Coin Crew Games顯然不想走老路。他們在前作的基礎上做了全面升級,首次加入了可自由探索的開放世界校園。這意味著玩家在“逃脫學院”這個設定下,不再是單純的學員,而更像是一個背著書包在學校各個角落翻箱倒柜的“問題學生”。你得在走廊里找暗道,在圖書館里解密碼,在操場旁邊發(fā)現(xiàn)某個被遺忘的地下室入口。
我仔細看了官方的描述,游戲支持在線合作和本地分屏雙人合作,這點挺戳我的。密室解謎這東西,一個人玩是緊張,兩個人玩就變成互相吐槽的快樂源泉了。“你看那個柜子后面是不是有東西?”“那個符號我剛才在另一間教室見過!”這種對話想想就覺得有意思。而且官方這次特意強調帶來了全新的劇本故事,隨著調查深入,玩家會逐步揭開學院背后那些不為人知的秘密,發(fā)現(xiàn)有關“逃脫學院”本質的全新真相。也就是說,這次不僅是玩法層面做開放了,劇情也埋了更大的坑。
關于發(fā)售時間,目前官方給的信息是預計2026年登陸Xbox Series X|S、Xbox One、Xbox PC和Xbox Play Anywhere,首發(fā)當天就會加入Xbox Game Pass,同時也登陸Steam平臺。PC玩家現(xiàn)在已經(jīng)可以在Microsoft Store和Steam頁面把游戲加入愿望單了。這種直接進XGP的策略對玩家來說確實友好,畢竟不用糾結要不要原價買,先玩再說。
說回這個開放校園的設計,我越想越覺得有意思。以往密室解謎游戲最大的痛點是什么?是重復可玩性。一個密室你通關了就通了,頂多換個難度再走一遍流程。但《逃脫學院2》這次把校園做成開放世界之后,謎題的分布就不再是線性的了。你可能今天在體育館發(fā)現(xiàn)了一個機關,但線索指向的是三天后在圖書館遇到的另一個謎題。這種網(wǎng)狀結構讓“解謎”本身變成了一種探索行為,而不是單純的闖關。
不過我也得說一句,開放世界這個口號近年來被喊得有點多,真正做好的沒幾個。Coin Crew Games有沒有把這個校園填滿有意義的謎題內容,而不是靠跑路來拉時長,這是需要實際玩到正式版才能判斷的事情。目前試玩版放出來的完整第一章,至少能讓玩家對謎題設計的質量有個判斷。
從已經(jīng)公開的試玩版內容來看,開發(fā)組在謎題密度上還是下了功夫的。光是入門課程模塊就塞了好幾個核心密室玩法進去,等于說用第一章當教學關,但你不會覺得無聊,因為每個密室都是一個獨立的小謎題盒。然后出了教學區(qū)域,整個校園地圖攤開,你就開始自己找事做了。支線任務這塊官方?jīng)]細說具體有多少,但提到了“填滿謎團的支線任務”,聽著像是有一些劇情驅動的次要謎題鏈條。
另一個我覺得值得聊的點是雙人合作。很多人可能覺得密室解謎雙人玩會降低難度,但《逃脫學院》這個系列一直把合作解謎當作核心賣點之一。兩個人的信息不對稱有時候反而能產(chǎn)生更復雜的謎題設計,比如說A玩家看到的線索和B玩家看到的線索需要拼在一起才能得出答案,這種設計思路在本地分屏模式下會特別有感染力。你和你朋友坐在沙發(fā)上,一人半個屏幕,各看各的線索,然后突然異口同聲說“我知道了!”——這就是這類游戲的高光時刻。
關于劇情層面,官方這次賣了個關子,只說玩家會揭開學院背后不為人知的秘密,發(fā)現(xiàn)有關“逃脫學院”本質的全新真相。前作的劇情本身就有不少反轉,這次看這個表述似乎是打算繼續(xù)在敘事上做文章。密室解謎游戲加元敘事其實是個挺取巧的做法,因為你本身就在玩一個“解謎游戲”,游戲里再套一層關于“為什么會有這個謎題”的劇情反轉,很容易讓玩家產(chǎn)生“原來如此”的爽感。當然,這個度不好把握,玩砸了就是故弄玄虛。
至于平臺策略,首發(fā)進XGP這個決定確實能幫游戲拉到大量初始玩家。解謎游戲不像FPS或者MOBA有天然的社交傳播優(yōu)勢,很多時候要靠口碑慢慢發(fā)酵。XGP降低了試錯成本之后,可能會有更多本來對密室解謎不感興趣的玩家愿意下載試試,萬一就入坑了呢?Steam這邊同步登陸也保證了PC玩家的基本盤。
我翻了一下目前能看到的試玩版宣傳片截圖,美術風格上還是延續(xù)了前作那種略帶卡通質感的寫實路線,校園場景做得挺有美式校園電影的味道。從密室的機關裝置到走廊的布告欄,細節(jié)填充看著比較扎實。不過畫面這個東西,截圖和實機永遠是兩回事,具體優(yōu)化怎么樣還得等正式版出來才知道。
最后聊兩句這個“免費試玩版塞完整第一章”的操作。Coin Crew Games這種做法其實挺聰明的。密室解謎這個品類,你光靠預告片很難傳達玩起來的實際感受,因為謎題設計的巧思必須是親自上手才能體會的。把一個完整的章節(jié)當作試玩版放出來,玩家打通第一章之后如果謎題質量過硬,自然會對后面的內容產(chǎn)生期待。這比任何預告片都有說服力。當然反過來說,如果第一章就不夠抓人,那后面的轉化也就別想了。所以這個策略本質上是開發(fā)組對自己內容質量的信心展示。
現(xiàn)在試玩版已經(jīng)在Steam上線了,感興趣的可以直接去下載體驗,看看這個把密室做成開放世界的做法到底是真香還是噱頭。我只能說,這個設計方向至少讓我這個解謎愛好者產(chǎn)生了很大好奇心。校園里到底藏了多少秘密,等正式版出來就知道了。
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