說真的,能坐下來跟Infinity Ward的人直接聊,機會不多。這次PC Gamer的編輯跑了一趟,跟兩位大佬——多人創意總監Joe Cecot和設計主管Jacky Reynolds——聊了整整30分鐘,話題可不少。我幫你把干貨理出來了,不扯廢話,直接看要點。
先來個背景:這次聊的是《現代戰爭4》。編輯在那邊上手摸了幾把6v6,感受嘛,核心還是那個味兒——Infinity Ward做的射擊手感,在這個系列里依然是獨一檔。但地圖目前看著有點平淡。好了,進入正題。
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首先,關于他們自己跟另外兩家工作室(Treyarch、Sledgehammer)的關系。Joe Cecot上來就特別強調了一點:這不是踩別人。他說,他們一直有自己跟自己較勁的傳統,從《現代戰爭》(2019)那時候就在使勁往回找系列的老根——什么叫“給當下這個時代做的現代戰爭”。而且這種追求是刻在整個工作室每個部門骨子里的,不是一兩個部門在撐。
他舉了個例子,就是開發里一個很細的點:有些部門是“服務型”的,有些是“創作型”的,但在他們那里,每個部門都得為自己的東西兜底。游戲程序員對自己手感和真的較真到骨子里,動畫師每個月會剪那種“這周我們又搞了什么牛X玩意兒”的集錦,所有人都圍著看,氣氛就開始燃。每周五他們會全員打自己的游戲,大喊大叫,如果自己玩著都不覺得爽,那就說明路子偏了。
被問到“所以你們這套哲學是不是讓你們成了這個系列的風向標”時,這個問題其實挺尖銳的,但原話在這里被截斷了,后面怎么接的沒給出來。不過從前面他這套講法來看,他們的邏輯很簡單:自己先玩爽了再說。
接下來是技能匹配,也就是SBMM。這個話題在玩家社區里屬于一點就著的那種。聊這茬的時候,兩人具體怎么說的,原文沒繼續展開,只列在議題清單里。但能坐下來聊這個,說明他們知道玩家都在盯。
然后講到了一個我聽了有點懵的點:他們覺得《現代戰爭3》有點怪。具體哪兒怪,為什么怪,也沒給展開,但一句“How weird Modern Warfare 3 was”被單獨拎出來當話題,挺耐人尋味。可能是開發模式,可能是設計決策,反正內部人自己也覺得那作不太一樣。
再就是開發周期。Infinity Ward拿到的制作時間確實比其他家多。為什么?原文沒給引語,但這直接關聯到他們前面強調的“質量內卷”——多出來的時間,大概率是給了他們去磨那些自己覺得“還不夠好玩”的東西。
還有一個概念叫“從新聞頭條里扒下來的戰役”。聽起來就很有現實感。他們喜歡從真實世界的沖突、事件里吸取養分,然后做進戰役里,讓單人劇情帶上那種“這事兒好像正在發生”的毛骨悚然感。但也只是提了個概念,具體這次扒了什么新聞,一句沒提。
武器改裝系統里有個叫“巔峰配件”的東西,這是編輯試玩后明確說“挺酷”的點。但具體怎么個酷法,跟以往的槍匠系統有啥不同,兩人沒展開細說。
聊到最后,有一個非常真實、所有玩家都認識的環節:更新需要重啟。這七個字被原封不動列在議題清單的末尾,堪稱整個聊天最寫實的收尾。每次大更新排進去,轉頭給你來一句“update requires restart”,血壓直接拉滿。能從開發者嘴里聽到他們也把這事當個話題,行吧,至少他們知道我們每次看到這行字都在罵什么。
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