Steam上一款0宣發的獨立游戲,最近悄悄在Game Pass上攢了一波玩家。更怪的是——它的核心玩法是“捏陶罐然后讓它們打架”。
陶蕓×多人PvP,這個組合到底是怎么想出來的?在日本京都5月底的BitSummit PUNCH現場,我找到了《Kiln》的項目負責人Derek Brand,聽他聊了聊這游戲從2017年一個內部Game Jam原型,到現在變成24種攻擊套路、8種器型、跨平臺聯機的完整作品,中間到底經歷了什么。
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首先把基礎信息攤開:《Kiln》是一款以“陶藝”為主題的在線對戰游戲,目前已經登陸PC(Steam / Microsoft Store)、PS5、Xbox Series X|S,并且進了Game Pass。規則上,兩邊的目標不是單純把對方打趴下——你需要一邊打架一邊收集水,去澆滅對方陣地里窯爐的火。而你操控的角色,本質上是一個“精魂”,它寄宿在你親手捏出來的陶器里,陶器的尺寸、形狀直接決定你能裝多少水、跑多快、有多抗揍,以及能打出什么技能。
說白了,捏陶不只是個皮膚功能,它本身就是你的Build。
Brand跟我說,他自己在Double Fine待了差不多15年,一開始干的是概念美術。做《Kiln》最早的沖動就很私人:“我一直想做一款游戲,讓自己設計的角色可以在里面打。”但真正把“用控制器在3D空間里做角色”和“陶藝”掛上鉤,是團隊跑去真實陶藝工作室體驗了一圈之后的事。“結果整個組全玩上癮了,”Brand原話這么說,還加了個笑。
所以這游戲里對陶藝流程的執念,不是隨便拍腦袋加的。從拉坯成型,到蘸釉上色,全都在盡力復刻真實手感——只是做了大幅的簡化處理。
Brand說一開始他們搞的其實是個硬核陶藝模擬器。拉坯那部分的工具做得特別“專業”,結果發現太難了,“如果造個型都搞得人勸退,那后面的戰斗體驗根本就談不上”。后來團隊定了一個設計目標:把它做成一種陶藝的“power fantasy”——任何玩家都能輕松捏出自己想要的東西,而不是被操作門檻勸退。于是現在的版本,就是單搖桿加單按鍵的極簡操作。一根搖桿控制拉坯成形,一個按鍵完成蘸釉上色,橫著浸釉只掛半壁顏色,倒著浸就能涂滿器內,內部的著色計算反而是程序員掉了不少頭發。
至于怎么從“捏陶”拐到“4v4團戰”,Brand的解釋是,他們先做了好幾個不同方向的原型。最終定下4v4,核心原因其實特別直白:“我想讓玩家看到更多別人做的陶器。”朋友做的古怪花瓶、隊友捏的歪碗、對面那一坨不知道是什么東西的器皿——這種社交展示性,是1v1或者PvE給不了的。
《Kiln》的原型其實早在2017年Double Fine內部的“Amnesia Fortnight”活動里就做出來了。在那個兩周限時開發的活動里,核心規則就已經是“收集水→澆滅窯火”。Brand自己回頭看都覺得驚訝,“主體基本沒怎么變”。不過有一件事做了大量迭代——讓“你捏的形狀”真正參與進玩法決策。
這就是他們一直掛在嘴邊的那句設計口號:Your Shape Matters。
具體拆開來說,器型分8種,大小分3檔。大號的器皿粘土壁薄,最大體力值反而低,但普通攻擊帶沖擊波;中型是萬金油,各項平衡;小型器就是脆皮但跑得飛快。8種形狀、3個尺寸、24套攻擊動作,全是由團隊里的首席動畫師Miyuki Richardson一個人設計編排出來的。“這個形狀能出什么招”——Brand說Miyuki就是順著這個思路,一個一個給配出來的。
這么玩下來,平衡性調得崩不崩?Brand倒是挺坦誠,“很難調”,但他們始終把“讓形狀特點更有辨識度”放在首位,而不是強行把大中小三類拉成一條水平線。大的就是要有壓迫感,小的就該有速度優勢,中間的你就安心當多面手。
還有一個特別Double Fine味兒的設定:為什么是“精魂附在陶器上打架”?Brand把源頭指到了公司2016年的作品《Headlander》。那是一款頭可以跳來跳去、附身在不同機械身體上的Metroidvania游戲。“既然已經有了‘身體就是容器’這個概念,那讓精魂去占領陶器,就是很自然的事。”創造與破壞,也是他們從一開始就鎖定的主題。
在BitSummit現場上手的感覺,最舒服的其實是陶藝制作這部分。釉藥蘸染的反饋非常直覺,比常見的3D繪畫工具多了種“物理感”,液體掛在器壁上的不均勻感剛好讓人覺得“這很陶藝”。Brand的說法是,他們在陶藝工作室親眼看到這種浸釉工藝后,就決定原樣搬進來,同時又做了多層上色的簡化處理,讓不喜歡復雜操作的玩家也能輕松疊出好看的顏色。
Game Pass對這游戲的加成,Brand有直接的感受反饋。“有很多人抱著‘隨便試試看’的心態進來玩,這對我們這種游戲來說特別好。”他沒有提具體下載量或者同時在線人數,但語氣里的滿意度已經很明顯。
所以總結一下,這游戲的核心體驗鏈條其實挺清晰:你拉個坯、浸個釉、燒出來一個你自己做的器皿,然后精魂附上去,進入4v4搶水滅火。器型決定打法,操作門檻極低,社交展示性強,Game Pass又拉了第一波試玩的人流。缺點嘛——如果你對“創造環節”這件事本身無感,那它在你手里可能就只剩下一個動作有點古怪的多人對戰游戲。如果你剛好是那種“造東西給別人看”會上頭的人,這東西可能比想象中吃時間。
8年前從一個兩周原型悶到現在,這套“陶藝+團戰”的怪路子終于端出來了。
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