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《薛定諤的電話》評(píng)測(cè)8.3分:末日下的安樂椅偵探

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“距離世界末日還有21納秒,有沒有空打個(gè)電話?”

老實(shí)說,我早已不是第一次接觸《薛定諤的電話》。

除了在很久之前,有幸體驗(yàn)過了它的早期版本外,我還在多個(gè)線下展會(huì)中與它的三名開發(fā)者有過面對(duì)面的交流,從他們的口中了解到了游戲的開發(fā)背景。但即便如此,它的最終表現(xiàn)卻還是與我的認(rèn)知產(chǎn)生了一些微妙的偏差。

這種先天性的偏差,來自《薛定諤的電話》獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格:一種近似鉛筆畫的粗糙線條,繪制成了貫穿所有故事的手工繪本,而所有帶著“動(dòng)物”特征出場(chǎng)的角色,也強(qiáng)化了這個(gè)繪本故事表面的童話特征。



但另一方面,這個(gè)故事又有著某些與可愛風(fēng)格截然相反的殘酷屬性:它的背景舞臺(tái),被設(shè)定在一個(gè)距離毀滅僅有21納秒的世界,而那些帶有強(qiáng)烈遺憾而又突然死亡的靈魂,只得游走在生和死的邊緣,等待“世間最后的傾聽者”來救贖。

這一背景設(shè)定,也奠定了游戲全篇的悲劇基調(diào)——在末日來臨之際,人們的遺憾注定無法被挽回,“傾聽者”能做的僅僅是引導(dǎo)他們說出自己的遺憾,通過感同身受去化解遺憾。

獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格與悲劇式的故事內(nèi)核,讓我一度認(rèn)為《薛定諤的電話》會(huì)是一款更加意識(shí)流,通過情感積蓄與爆發(fā)觸動(dòng)玩家的“走心”游戲,而用于還原角色人生的調(diào)查和聯(lián)想,僅僅作為基礎(chǔ)玩法,串聯(lián)起整個(gè)故事。



可當(dāng)玩家真正試圖去傾聽角色們的人生時(shí),卻又會(huì)發(fā)現(xiàn)它的“推理故事”屬性,實(shí)際要比預(yù)想中更加充沛——身為“世間最后的傾聽者”,一面掛滿人物肖像畫的背景幕墻、一張不大的圓桌、一本空白的筆記本、一把帶古色古香的木質(zhì)椅子,以及一臺(tái)老式撥盤電話,這些簡(jiǎn)單放在一起,組成了探究真相所需的全部。

或者說,游戲的女主角“瑪麗”所干的事情,完全就是一名不那么熟練的“安樂椅偵探”會(huì)干的事情——通過最低限度的信息進(jìn)行水平思考和聯(lián)想,試圖窺探事件的全貌。



處于生死境界線上靈魂們的記憶,隨著時(shí)間的推移而變得模糊不清,只能通過瑪麗適當(dāng)?shù)摹瓣P(guān)鍵詞”引導(dǎo),才能想起更多關(guān)于自己人生的碎片信息,最后通過玩家的選擇,瑪麗才能夠推導(dǎo)出完整的事件經(jīng)過。

游戲的第一個(gè)章節(jié)(也是試玩版所提供的內(nèi)容),就是一個(gè)關(guān)于“無法再與自己孩子相見的母親”的悲劇。

在第一次接到來自露西的電話時(shí),這個(gè)憔悴的女人只能隱約記得“威廉”這個(gè)名字,以及自己是一名“不稱職”的母親,但通過露西在末日前所打出的最后一通電話,瑪麗意識(shí)到這位母親似乎非常痛苦,苦惱于無法向兒子道出自己的真實(shí)身份。

作為一個(gè)無法親自調(diào)查事件的“安樂椅偵探”,《薛定諤的電話》中的所有線索都來自瑪麗與其他角色的電話交流:通過和露西的交流,我們知道了威廉是露西的兒子,而他現(xiàn)在正由自己的父親撫養(yǎng)。順著這條線索,瑪麗又找到了威廉的父親,他同樣有自己無法釋懷的遺憾,也是從他的口中,瑪麗了解到了露西曾經(jīng)因?yàn)榉缸锒氇z,這正是她無法與威廉相見的真正原因——



但問題是,威廉父親所說出的“真相”,就真的足以讓事件撥云見日嗎?

《薛定諤的電話》身上熟悉的推理屬性,恰恰就在于這樣的信息鋪設(shè)邏輯:玩家所收集到的所有事件信息都不具有徹底的“客觀性”——它們?nèi)慷加蓡我灰暯枪┦龆鴣?,有的角色記憶混亂,只能回憶起個(gè)別片段,有的角色只是以親歷者之一的身份,觀測(cè)到了事件的某一部分。

俗話說:人之將死,其言也善。這些靈魂或許不會(huì)編造謊言,但他們所闡述的內(nèi)容也不一定代表了悲劇的全貌,將它們關(guān)聯(lián)并一點(diǎn)點(diǎn)地拼湊起來,才是“玩家”需要做的事情。

對(duì)一個(gè)刻意控制了體量和故事框架,且算不上“燒腦”的推理故事來說,這樣的做法優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都非常明顯。



《薛定諤的電話》一共講述了五個(gè)徹頭徹尾的悲劇,從碎片到完整的敘事結(jié)構(gòu),也貫穿了其中的絕大部分段落,這樣的做法嚴(yán)絲合縫地關(guān)聯(lián)起了對(duì)話中出現(xiàn)的每一個(gè)線索,保證了瑪麗的每一通電話都是有效的,而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嬐茖?dǎo)關(guān)系,則保證了瑪麗和故事外的玩家都可以非常順滑地將這些信息快速消化,而這五個(gè)故事最后也成功形成一個(gè)完整的敘事閉環(huán)。

游戲中的推理和信息整理部分帶有一種天然的耐心和循循善誘,就像許多推理故事愛用的人物設(shè)定一樣,主人公瑪麗的推理與聯(lián)想能力略微遜于站在更高視角上的玩家,但她無疑是一名優(yōu)秀的安樂椅偵探和“偵探助手”——

故事中,她總會(huì)將所有獲得的信息以圖文并茂的形式記錄在筆記本上,第二章開始,她甚至?xí)iT用視覺化的“時(shí)間線”方式,來記錄悲劇中的每個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),而每次掛掉電話后,她又會(huì)和黑貓“哈姆雷特”一起,對(duì)剛剛獲得的信息再進(jìn)行一遍梳理,就怕玩家跟不上故事。



如此體貼的推理流程設(shè)計(jì),使得《薛定諤的電話》的流程幾乎沒有難度可言。大多時(shí)候,你更像是在看一個(gè)個(gè)充滿人文色彩的推理故事,然后點(diǎn)點(diǎn)屏幕上出現(xiàn)的選項(xiàng),即便你不小心選錯(cuò)了,也不需要擔(dān)心任何懲罰,用排除法重新選擇一遍正確的選項(xiàng)就好。

所以,《薛定諤的電話》的本質(zhì)并不是一款“推理游戲”,“推理”只是它的敘事核心。面對(duì)這些因?yàn)檫z憾而無法安息的靈魂,瑪麗要理清真相,而當(dāng)她根據(jù)悲劇的真相,逆推出彌補(bǔ)靈魂遺憾的方法時(shí),故事也就完成了從“推理”到“走心”的情感過渡。

可常玩推理游戲的玩家,很容易發(fā)現(xiàn)這種處理方式當(dāng)中潛在的難題——為了保證信息不會(huì)因?yàn)橐淮畏懦鎏喽^載,更為了保證玩家的視線能盡可能與主人公平齊,創(chuàng)作者需要有意地掐算故事敘事節(jié)奏,而當(dāng)一個(gè)故事中牽扯的人物越多,故事就會(huì)變得越拖沓,到了既要“推理”又要“走心”的情感類敘事游戲中,這個(gè)問題更是避無可避。



《薛定諤的電話》的敘事節(jié)奏絕對(duì)不算差,甚至可以說在同類游戲中已經(jīng)做得相當(dāng)不錯(cuò)了。

雖說故事以悲劇貫穿始終,但對(duì)情緒的調(diào)用卻沒有一味執(zhí)著于緩慢的嚴(yán)肅,瑪麗同樣懂得吐槽和裝傻,故事中也不缺乏張弛有度的插科打諢,只是當(dāng)游戲進(jìn)入后期,故事開始牽扯越來越多的角色和要素時(shí),這種節(jié)奏還是不出意外地失了速——出于流程上的設(shè)定,玩家會(huì)被迫一遍又一遍反復(fù)梳理和回顧某個(gè)悲劇的前因后果,即使你早就已經(jīng)通過大量碎片信息,將這個(gè)悲劇背后的真相拼了個(gè)八九不離十。

出于避免劇透的角度,我無法對(duì)此過多贅述,但類似的情況其實(shí)并不少見。



可和其他犯了相似忌諱的同類游戲相比,《薛定諤的電話》的情況又有點(diǎn)特殊——因?yàn)?,它的演出和配樂完成度?shí)在太高了,高到了完全不像一款僅僅出自三人團(tuán)隊(duì)的小體量獨(dú)立游戲,這在一定程度上掩蓋了某些段落敘事節(jié)奏的過分拖沓,為負(fù)面情緒的產(chǎn)生起到了緩沖作用。

至于游戲的演出完成度到底有多高?看看故事中的通話和梳理環(huán)節(jié),便能感受一二。

就像前文反復(fù)強(qiáng)調(diào)的一樣,《薛定諤的電話》中瑪麗的定位是一個(gè)不那么熟練的“安樂椅偵探”,她推斷真相的所有信息源,都是電話聽筒那頭的闡述人,這也決定了游戲中絕大部分事情,實(shí)際上只發(fā)生在一個(gè)單一場(chǎng)景下,但在游玩的過程中,你幾乎從來不會(huì)意識(shí)到這點(diǎn)——因?yàn)?,不管是在和信息的提供者們通話,還是在筆記本上梳理線索時(shí),游戲都沒有停止過在配樂和視覺層面上去玩花樣。



你可以將這解釋為瑪麗豐富的想象和表現(xiàn)力,也可以將它歸功于創(chuàng)作者們充沛的熱情。

《薛定諤的電話》中,聽筒那頭的敘述者總會(huì)以某種動(dòng)物的形象出現(xiàn),而根據(jù)敘述內(nèi)容的變化,他們的情緒也會(huì)非常清晰地表現(xiàn)在畫面里——要知道的是,本作在腳本上既沒有借助旁白敘事,更沒有依賴于真人演員情感充沛的配音,這一過程完全是由畫面和音樂來呈現(xiàn)的。

通過聽筒,瑪麗能看到敘事者的情緒變化,不光是角色立繪豐富的表情和動(dòng)作差分,更是不穩(wěn)定的情緒波動(dòng)和環(huán)境變化所帶來的聲畫演出。

舉一個(gè)最不起眼,但又非常有趣的例子,當(dāng)瑪麗在通話中,給出符合敘述者需求的信息時(shí),他們大腦中沉睡的記憶會(huì)瞬間清晰起來,而游戲則用一個(gè)非常直觀的方式,將這種“清晰起來”帶入了畫面中——角色的表情會(huì)豁然開朗,伴隨一個(gè)代表“明亮”的音效,他們的頭上會(huì)閃過一道白光。

再舉一個(gè)更直白的例子,當(dāng)瑪麗受到悲劇當(dāng)事者的情感影響,或面臨來自靈魂的質(zhì)問時(shí),畫面中會(huì)閃現(xiàn)出大量文字與抽象符號(hào),音樂也會(huì)隨之變得緊張和急促,讓人一下喘不過氣來。



小到每個(gè)角色的情緒細(xì)節(jié),大到覆蓋了整個(gè)畫面的動(dòng)態(tài)特效,《薛定諤的電話》對(duì)“情緒呈現(xiàn)”的效果打磨偏執(zhí)且極致,幾乎顧及了游戲的每個(gè)角落,而這種幾乎偏執(zhí)的打磨,最終也使得游戲在情緒輸出上的表現(xiàn)力發(fā)生了質(zhì)變,不僅讓它看上去沒有任何屬于“獨(dú)立游戲”的廉價(jià)感,還讓玩家更容易被角色們的悲劇所感染,最終和一心希望救贖靈魂的瑪麗產(chǎn)生情感共鳴。

對(duì)一款以“推理”起頭,“走心”收尾的文字冒險(xiǎn)游戲來說,能夠做到這步就完全可以稱得上成功了。盡管這一結(jié)果,可能來自一般獨(dú)立游戲開發(fā)者所無法想象的超高資源投入——



事實(shí)上,我也說不準(zhǔn)到底是因?yàn)樵缇土私狻堆Χㄖ@的電話》的開發(fā)背景才有這樣的感覺,還是無意中將這種感覺反映到了游戲開發(fā)者的身上……反正自認(rèn)識(shí)《薛定諤的電話》以來,它漫長(zhǎng)開發(fā)歷程就已經(jīng)印在了我腦中,也因?yàn)槠涔适蚂`感,來自那場(chǎng)已經(jīng)過去近五年的那場(chǎng)全球性災(zāi)難,所以對(duì)《薛定諤的電話》來說,完成于一個(gè)格局更加復(fù)雜的時(shí)代,或許本身就可以被賦予一些象征性意義。

至于這個(gè)意義到底是什么,就完全是件見仁見智的事情了。

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