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制造業銷售做獨游,破產兼職熬10年,「最后的神作」終于翻紅

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渴望成為創作者。

文/依光流

站在如今獨游最繁盛的年頭,回望十多年前,那時候做獨立游戲是種什么感受?

像《泰拉瑞亞》這樣的幸運兒的確存在,但這種只是極少數的個例。在那些不幸運的獨游開發者里,川勝徹的經歷幾乎是另一個極端:


他曾經懷著夢想從工程機械銷售轉行到游戲領域,但入行的公司沒多久就破產,頂天了混到一個邊緣崗位;自己出來做獨游又拿不到投資、找不到發行,只能邊打工兼職邊開發;

剛做獨游時因為沒名氣,他不得不親自給各個公司老板發郵件求關注;熬了幾年游戲快發售了,結果要上的PSV平臺直接官宣停產;最終,游戲發售后總銷量只有1萬5,不說回本,連繼續開發下去都是大問題。

好在,川勝徹和他的小團隊在10年后終于熬出頭了,他們的第二款獨游《古諾西亞》,在玩家和從業者的口口相傳下,有了PSV最后神作的名頭。

不僅如此,這款游戲在被移植到NS、Steam等平臺后再次大賣,名聲慢慢積累和發酵,結果又被動漫市場看中,在2025年被改編成同名動漫,質量和口碑都相當出色。


用現在的話講,《古諾西亞》是最勵志的那類獨游黑馬。但沿著川勝徹的視角,把「做獨游」這件事一點點剖開,我們又能看到另一種「成功」的必備特質。

01

嫉妒那些創作者

做游戲一直是川勝徹的執念。

他畢業于一所綜合大學,讀的是工商管理專業,學的是市場營銷和經濟學那一套,完全沒有學過編程和游戲開發。

剛畢業時,他也不知道怎么進游戲公司,只能隨波逐流成為普通的上班族,在一家機械制造公司做銷售。

站在游戲圈之外的川勝徹,特別羨慕那些早在游戲領域崛起的創作者。某次參加CM漫展的時候,坐在他身后的就是龍騎士07,那個創作了《寒蟬鳴泣之時》,現在負責《寂靜嶺f》劇本的作者。


漫展上,當Type-Moon的武內崇和奈須蘑菇出現時,現場的歡呼震耳欲聾,川勝徹看著如同彗星一般閃耀的這批創作者,心里止不住震撼。

“我在他們身上感受不到絲毫的商業氣息,就像創作者和玩家被某種東西直接聯系到了一起,我那時明白了,真正有趣的作品本身就具備無窮的力量。”

“以前我學的那套商業思維被徹底顛覆了,所以當時我無比羨慕甚至嫉妒他們,希望能以創作者的身份跟他們同臺競技。”川勝徹當時根本止不住這種念頭,有時甚至會冒出“去PS制造廠送機床”的想法。

意識到自己的狀態后,他下定決心,攢了一年的錢,重新返回職業學校,用兩年的時間學習了游戲開發——這時的川勝徹已經是一名大齡學員了。

重新畢業后,他終于進入了游戲行業,不過剛開始他在行業內的發展并不順利。他加入的第一家游戲公司是T&E Soft。但當時這家公司正處于被重組的階段,于是川勝徹入職不到6個月,T&E Soft被拆分、更名,不再從事游戲開發。


T&E Soft制作的游戲《HYDLIDE》

無奈,川勝徹只能繼續找工作,最后以合同工的身份在一家小公司落腳。但這家小公司的主業并非做游戲,而是幫別人移植經典作品到新平臺,僅偶爾試水制作小規模的功能機游戲。

不過這份工作讓川勝徹意識到,資源有限的情況下,更高的創造力和獨創性,能讓游戲變得更有趣,吸引更多人。可惜,當時市場主流是主機游戲,他們制作的功能機游戲并不流行。

接下來近十年的時間,川勝徹在這家小公司從合同工逐漸晉升為業務部門經理,積累了相當豐富的開發和發行經驗。緊接著,智能機降臨,很快時代變了。

川勝徹很快意識到智能機帶來的沖擊:創作門檻突然消失,任何人都可以創作自己感興趣的東西,并且隨意發布。這種沖擊讓他感到惶恐。

他時常會想:“無論我移植的經典作品有多完美,那也不是我的作品,功勞只是原作者的。難道我的人生只能安于現狀?不挑戰自己的原創作品,只能看著別人的作品慢慢變老?”


于是他下定決心出來單干。在2012年,他和三名同行一起組建了獨立團隊Petit Depot,跨專業入行十多年,他終于站在游戲創作的起跑線上,打算做點真正有趣的、屬于自己的作品。

02

幸運的第一桶金

理想很豐滿,現實很骨感。

雖然成立了自家團隊Petit Depot,但當時雷曼事件的后續影響還沒過去,日本經濟大環境衰退的影響也輻射到了游戲行業,讓他們不得不兼職做游戲。

團隊其中一位程序員,就在當時兼職了公寓管理員,并且經歷了住戶拖欠房租的糟心事。恰好當時Petit Depot團隊也很拮據,于是乎他們決定根據親身經歷,做一款游戲來補貼家用。

其實在川勝徹看來,這種經歷放到游戲里也有它的好處:“這事雖然糟心,但源于真實生活,有著我們發自肺腑的感受和抱怨,因此哪怕玩家不理解游戲內容,也很有可能因為感同身受而產生興趣。”

那個年代獨游,面臨著一個天然的難題:當一個不知名的團隊,試圖向全世界玩家推銷一款不知名游戲時,無論你如何解釋游戲的規格和玩法,人們可能都不會感興趣。

所以他們轉變思路,把“公寓管理員被拖欠的租金難住”當做切入點,構建了一個“魔王充當公寓管理員,管理入住魔物、收租金建設防御,然后抵御勇者入侵”的故事。這種故事,放在經濟衰退的背景下,更容易被當時的大眾共情。


不僅如此,他們選擇發售平臺也很講究。當時他們這款處女作《房東是魔王大人/Unholy Heights》選擇在Xbox平臺首發,結果游戲在2013年,成了Xbox獨立游戲全年銷量排行Top 1,可以說是一步登天。

選擇Xbox其實是Petit Depot故意用到的策略。一方面,團隊內有Xbox的粉絲,覺得跟PC端互通很方便;另一方面,當時Xbox獨游屬于小眾賽道,他們在這個平臺發布,面對的競爭對手更少,更容易出頭。

而且有著早期做銷售的經歷,川勝徹也很積極地給游戲做推廣,通過展會加好友,不斷發郵件給媒體、給游戲公司老板做推薦。因為在川勝徹看來,做銷售就是“不能等著客戶主動聯系你”。


有了Xbox上的成績和名聲,《房東是魔王大人》在移植到其他平臺時也更加順利,起碼在這款游戲成功后,他們不再是不知名的團隊了。

而且《房東是魔王大人》成功帶來的第一桶金,也讓團隊靠著削減開支,勉強維持了5年左右的生活。從這個角度看,Petit Depot團隊也是有氣運在身的那類開發者。

03

大勢下的掙扎

有了第一次成功,川勝徹的想法是采用相似的策略,繼續把下一款游戲做成。

于是在2015年初,他們把目光轉移到PSV平臺。對獨游而言,當時的PSV平臺跟Xbox一樣,受眾不缺但相對小眾,小體量獨游競爭壓力不算大,只要游戲創意足,爭一爭雞頭的可能性并不小。

而且當時PlayStation出了一項名為“Mobile”的新服務,類似于應用商店,顯然是在接PSV打下的基礎,來試水移動游戲市場。對口的平臺,新服務和新資源的投入,有可能觸及移動市場的潛在可能,這些條件放在當時相當有吸引力。


至少對于一個剛成功兩年的獨游團隊,這種機會非常罕見。于是Petit Depot根據“Mobile”制作了一個簡單的單人狼人殺Demo,來進行測試。

選擇狼人殺的原因也很純粹,團隊內的人都不太擅長玩狼人殺,于是他們認為,如果做一款能自己玩的狼人殺會很有趣,最初的版本也是往休閑方向制作的,沒有后來那么復雜。

然而,在他們即將發布游戲的時候,PlayStation Mobile服務宣布即將關停,Petit Depot的新游不得不考慮換平臺。于是,既然要重新開發,他們干脆決定好好改進一下游戲,做點實質性的東西出來。于是《古諾西亞》算是正式立項。


剛開始,這款新作沒有特別明確的開發計劃,只有PlayStation Mobile版本留下的兩頁簡介,以及一個“單人狼人殺”的核心概念。

Petit Depot的開發模式,是先找自己想玩的游戲類型,然后做一個小版本,再進行測試,之后不斷改進體驗,最后打磨細節。這種做法放在大公司非常低效,但他們的團隊只有4個人,所以意見很容易對齊,調整也方便。

這個過程中,川勝徹經常會把一些細節說得比較模糊,來方便團隊成員在創作中自由發揮。他認為,做獨游不需要太明確的最終目標,因為這會扼殺一些創意上的可能性,以及開發過程中突然冒出來的靈感。

但隨著開發推進,團隊對游戲最終品質的要求也在不斷變高,因此《古諾西亞》的開發也在很長一段時間中陷入難產的境地,其中光是劇本制作,就耗費了2年多的時間。


川勝徹也時常覺得大家陷入了獨游開發的困境:大膽創新、堅持不懈、做自己喜歡并愿意為之努力的游戲,這固然是做獨游的初衷和樂趣,但越往這個方向走,做出來的游戲可能越小眾,最終銷量暴死。

難產4年,Petit Depot之前賺到的第一桶金基本消耗得差不多了。于是,為了讓《古諾西亞》的團隊能專注在制作中,川勝徹和團隊里一名負責音效的成員,不得不另謀出路,給團隊搞錢。

他們先是把屬于自己的分成轉給其他成員,然后川勝徹又在一所職業學校里找到講師的工作,依靠打工兼職維持生計。好在,團隊眾人都過慣了自由職業者的清苦生活,習慣而來節儉,所以他們總算是靠著兼職撐了過來。

2019年初,《古諾西亞》的開發已經接近尾聲,然而3月份,PSV宣布售罄停產,計劃在PSV上發售的《古諾西亞》將面臨用戶總量不再增加,PS宣發資源不再繼續往PSV投入的窘境。


但沒辦法,這時候的《古諾西亞》已經耗費了Petit Depot團隊4年多的時間,經過了6000多次測試,做到這個份上,基本不可能再更換發售平臺了。

硬著頭皮發售的《古諾西亞》,在PSV的初期銷量只有5、6千份,雖然很寒酸,但川勝徹已經比較滿足了。因為這時PSV已經停產3個月,剛發售的《古諾西亞》基本沒有新的對手,一直在PSV的排行榜上占據著榜首。

04

無人問津后的翻紅

盡管《古諾西亞》能長期霸占PSV銷量排行,但它在PSV上總共只賣了1.5萬套,按照全價計算,總銷售額也只有3720萬日元,差不多158萬人民幣。

4年付出換這個銷量,屬實虧麻了,但這多少也讓Petit Depot團隊回了口血。好在游戲的口碑非常好,《古諾西亞》比起狼人殺更像是一款有選擇的解謎AVG游戲,劇情非常精彩。



玩家將扮演星際飛船DQO號的船員。飛船上潛入了一種名為“古諾西亞”的生物,它能夠使人類消失,并偽裝成人類潛入了飛船。在船員討論如何消滅古諾西亞的時候,主角和一名船員賽思陷入了時間循環,故事就此展開。

不劇透地總結,《古諾西亞》本質上是一個有著狼人殺框架的時間循環科幻故事,它沒有讓玩家去搞硬核的身份推理,而是用相對簡單的狼人殺規則,讓玩家在10~15分鐘一局的輪回里,去慢慢挖掘線索。


不同的輪回中,游戲里的各個角色可能成為玩家的敵人,也可能是玩家可靠的隊友。而且每個角色都有獨特的內在,越是推進游戲的輪回,角色的信息越完善,玩家越容易喜歡上他們。

這款游戲最巧妙的地方在于,游戲主線故事在時間循環上的設計非常創新。它沒有讓玩家跳出游戲以第三人稱視角去觀測時間循環,而是讓玩家代入主角,以主角的視角,去揭開時間循環的秘密。


當玩家揭開秘密后又會發現,女主同樣經歷了時間循環,而且她在時間循環中的起點,是主角造成的;她在時間循環的結尾,又開啟了主角的時間循環。雙方的時間循環首尾相接,構成一個銜尾蛇閉環。

于是在上百次輪回的最后,玩家會意識到,當達成真結局的時候,自己脫離了這個游戲的輪回,而游戲里的角色才剛剛結束輪回,故事回到游戲之初,尚未開始發生。


而且真結局中,角色對玩家說的話也跳出了游戲本身,暗示了跳出輪回的玩家不會再打開游戲,注定與角色迎來分別。

這種前后因果銜接的設計,放在當下也很讓人震撼。

顯然,這款游戲的故事需要耐心去品,越品越有味道。劇情的出彩,也讓《古諾西亞》在PSV版發售后,很快聚集一批粉絲,甚至讓不少業內媒體自發為它做宣傳。



口碑發酵大半年后,在玩家的催促下,Petit Depot用手頭的回頭錢做完了《古諾西亞》的NS版。而且由于前期積累了充足的口碑,游戲在NS版發售后,很快迎來大爆發。

借助各種玩家、媒體、KOL的推薦,《古諾西亞》的名聲在短時間內飛漲,又被那些喜歡挖掘寶藏游戲的主播反復品鑒,衍生出一系列播放大幾百萬的解說合集。直到現在依舊有新主播拿這個“必玩神作”做節目。



至此,Petit Depot才算是真正擺脫泥潭,走上正軌:“NS版發售后,我們終于看到月銷量的增長,大家也都能維持生計了。”

05

PSV最后的神作

2020年以后,《古諾西亞》再也沒遇到什么坎坷。

這時候日本業界已經出現很成熟的獨游發行團隊,PC移植團隊,Petit Depot在接下來的幾年里,也很快發售了《古諾西亞》的Steam版、PS4/PS5版,以及Xbox系的對應版本。

僅在Steam,這款游戲就已經售出近20萬套(第三方數據),收入約320萬美金(約2165萬元),總計4000多條評論給出的好評率超過93%。


盡管Petit Depot沒有公開實際準確數據,但可以推測,它的全平臺總銷量大幾十萬套是妥妥的,最終收入也是一個讓Petit Depot不愁吃穿的數字。

相比其他獨游更厲害的是,這款游戲在2025年底被改編為同名動畫《古諾西亞》,這消息剛出的時候,著實讓不少原作粉捏了把汗。


要知道,這款游戲其實很難改編成動畫,玩家實際體驗的過程中會經歷上百個輪回,僅這一點就幾乎無法在動畫里還原出來,只能挑選少部分對局到動畫里。

而且動畫還要兼顧主線支線大量劇情、時間循環的銜接、14名角色的塑造、動畫節奏的規劃等諸多難題,好在動畫制作組立下“全力以赴”的軍令狀,最終呈現出來的效果和故事,也算相當出色了。


回過頭看,從跨專業入行,到《古諾西亞》成功,川勝徹和他建立的Petit Depot團隊如果沒有經歷十多年的堅持,是無法收獲這份成績的。

某種意義上講,Petit Depot是不幸的。

他們本可以趁著PlayStation Mobile的推出搶占先機,結果PlayStation Mobile只是一枚棄子;他們原本計劃在PSV上,復刻前作在Xbox的操作,結果PSV也成了棄子。

小團隊面對市場大勢是無力的,主機大廠在移動游戲時代的掙扎和補救措施,放在Petit Depot這樣的4人獨游小團隊面前,那就是一場滅頂之災。

如果當時有更好的發行合作,更完善的推廣渠道,那《古諾西亞》也不用折騰那么久,它的成功或許會來得更快,更簡單。

同時Petit Depot也是幸運的,時代會淘汰老舊的平臺,然而玩家會記得優秀的作品。

在新舊時代交替的夾縫中,《古諾西亞》成了“PSV最后的作品”和“平成最后的PSV游戲”,后來因為口碑發酵,這個稱號也進化成“PSV最后的神作”這個美名。


這些早期積累成為資糧,在獨游開始得到重視,玩家自傳播更便捷的時代,讓《古諾西亞》得以快速爆發。如果他們沒有認真對待作品,那也不會有后來的翻紅和破圈。

不同于Petit Depot和《古諾西亞》早期經歷諸多困難才得以崛起,如今,開發一款獨游要簡單得多,獨游成功的路徑也要清晰得多。可以說獨游賴以生長的土壤,正前所未有的豐饒。

相比之下,如川勝徹那種“為了創作心中所想而傾盡所有”的執念,或許才是當下獨游制作中,最難能可貴的一種特質。

參考資料:

https://x.com/cotoriGlobule

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/260313v

https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/toshidensetsu-gnosia-20250916-357804/

https://www.gamebusiness.jp/article/2019/10/18/16332.html


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