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2026年最讓我玩得“想死”的游戲……

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有一段時(shí)間,趕海釣魚類的視頻在B站的熱度非常高,大家挺喜歡看這種忙忙碌碌尋寶藏的活。

但你見過哪家游戲官方大清早爬起來直播釣魚嗎……


你見過游戲官方在前瞻直播開始前跑到海邊去趕海嗎……


這么美麗抽象的精神狀態(tài),只有在《遺忘之海》這里才能見得到了。

一個(gè)看似不正經(jīng)的制作團(tuán)隊(duì),還就真的在做一款不那么正經(jīng)的游戲。在如今可選擇的游戲眾多、玩家早已習(xí)慣陳詞濫調(diào)的游戲體驗(yàn)后,也許大家真的更需要一些具有“活人感”的新東西出現(xiàn)。

而《遺忘之海》,恰好就在此刻揚(yáng)帆。


一、抽象只是它的保護(hù)色

當(dāng)然,一款游戲是不可能光靠抽象來吸引大家來玩的。拋開抽象這一塊,《遺忘之海》對(duì)玩家來說依然有著極高的辨識(shí)度。

作為曾打造了《第五人格》的Joker工作室的新作,《遺忘之海》的整體設(shè)計(jì)也延續(xù)了不少團(tuán)隊(duì)標(biāo)志性的怪誕美學(xué)。

整個(gè)世界的生物都由具有明顯關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)的“木偶”構(gòu)成,而且這種設(shè)定也很自然地融入到了游戲的各個(gè)角落。比如初始捏人的時(shí)候選的是“木料材質(zhì)”和“模型雕刻”,角色強(qiáng)化則被叫做“軀干保養(yǎng)”。




畫風(fēng)上,游戲融合了哥特藝術(shù)和美式涂鴉元素,運(yùn)用高飽和的色彩來抓人眼球,航海行船時(shí)的大場(chǎng)景的質(zhì)感則追求了寫實(shí)質(zhì)感的美術(shù)表現(xiàn)。

優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)配合明亮鮮艷的色彩,帶來了相當(dāng)舒爽的視覺體驗(yàn)。UI充滿個(gè)性,涂鴉風(fēng)與銳利的線條極具辨識(shí)度,整個(gè)界面都有種狂放不羈的新鮮感。


故事從一片被詛咒的海域開始,玩家扮演一個(gè)從遺忘之海中歸來的失憶水手,在海盜之城奧托皮亞組建船隊(duì),改造升級(jí)自己的船只,對(duì)危險(xiǎn)又神秘的遺忘之海發(fā)起一次又一次的挑戰(zhàn),溯流尋找遺失的回憶,尋找關(guān)于“我”是誰的答案。


海盜和怪誕風(fēng)雖然在現(xiàn)在的二游市場(chǎng)上比較稀缺,但Joker工作室很擅長(zhǎng)激發(fā)這類元素的魅力,他們總能把“非主流”的風(fēng)格打磨成讓人一眼淪陷的視覺記憶點(diǎn)。

海盜的散漫叛逆被滲透進(jìn)了NPC的對(duì)白和任務(wù)設(shè)計(jì)中,瘋瘋癲癲的劇情展開反而更加契合海盜故事,木偶的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)也允許他們?cè)谝恍┙巧砩洗竽懙窨淘煨汀?/p>


這種對(duì)風(fēng)格的駕馭力,自然會(huì)讓人好奇:長(zhǎng)成這樣的一款游戲,玩起來到底怎么樣?

玩過之后我會(huì)說,這游戲讓我玩得很“想死”。

二、玩?zhèn)€游戲我也要“死”嗎?


別怕,在《遺忘之海》里,“死”不是一件很可怕的事情,反而是這個(gè)游戲展開冒險(xiǎn)的底層邏輯。

因?yàn)樵谶z忘之海這片神秘的海域里,冒險(xiǎn)失敗并不會(huì)讓你神形俱滅,而是讓你失去記憶,重頭再來。

你可以把這套玩法理解為一盤超長(zhǎng)的Roguelike對(duì)局——“出海探索→島嶼冒險(xiǎn)→擊敗強(qiáng)敵→打撈記憶→返航重開”,構(gòu)成了《遺忘之海》最基本的玩法循環(huán),而你每次出海都是全新的體驗(yàn)。


每次冒險(xiǎn)啟程所有的角色都會(huì)回歸最原始的屬性狀態(tài),旅途中擊敗強(qiáng)敵會(huì)隨機(jī)獲得新的裝備和解鎖技能的機(jī)會(huì)。


休息的時(shí)候,你可以在篝火前為不同角色學(xué)習(xí)“船歌”。說是學(xué)歌,其實(shí)更像是一種技能抽簽:每次學(xué)習(xí)都會(huì)隨機(jī)給出三個(gè)技能選項(xiàng),每個(gè)技能都帶著專屬詞條。

這種隨機(jī)性讓每次學(xué)歌都帶著微妙的期待感,當(dāng)你湊齊一定數(shù)量的同系詞條后,角色就能轉(zhuǎn)職,突破原有的等級(jí)上限,并被導(dǎo)向完全不同的分支玩法。


比如我這次測(cè)試很喜歡用的新角色餓貓,點(diǎn)滿“負(fù)面狀態(tài)”的路線時(shí)可以在戰(zhàn)斗中給敵人掛上減防之類的debuff,作為副手來提升團(tuán)隊(duì)的傷害;點(diǎn)滿“固定傷害”則是徹底讓餓貓走上輸出大C的路子。

同一個(gè)角色,可能這一輪出海你把他培養(yǎng)成了高爆發(fā)的輸出手,下一輪卻因?yàn)樵~條走偏,意外養(yǎng)成了一個(gè)能扛能拐的團(tuán)隊(duì)支柱。這種“半規(guī)劃半隨緣”的養(yǎng)成體驗(yàn),讓每次冒險(xiǎn)都不會(huì)枯燥乏味。


《遺忘之海》的戰(zhàn)斗雖然是回合制,但制作團(tuán)隊(duì)顯然不甘心讓它淪為“站樁對(duì)轟”的數(shù)值游戲。他們直接把隨機(jī)性揉進(jìn)了每一次出手里,甚至有點(diǎn)類似于COC跑團(tuán)的味道:你不僅要選技能,還得擲骰子來判定效果。

具體來說,游戲中每個(gè)回合玩家都會(huì)增加一顆骰子,釋放技能時(shí)可以選擇投入骰子進(jìn)行強(qiáng)化,骰子點(diǎn)數(shù)會(huì)直接影響技能的最終傷害倍率——搖得高就是毀天滅地,搖得低可能就差點(diǎn)意思。


而當(dāng)敵人因?yàn)楣舯┞冻觥捌凭`”時(shí),身上會(huì)亮出一個(gè)數(shù)字。此時(shí)如果你投出的骰子總點(diǎn)數(shù)超過了這個(gè)破綻數(shù),就能直接觸發(fā)“搗蛋時(shí)刻”獲得一次額外行動(dòng)回合。

也就是說,運(yùn)氣好的時(shí)候,你的回合里可以再套一個(gè)回合。打出破綻、觸發(fā)額外行動(dòng)、再來一輪輸出……這種左腳踩右腳升天的連擊循環(huán),一旦接上基本就是全場(chǎng)爽局。

當(dāng)然,這套骰子機(jī)制也不是純粹碰運(yùn)氣。你還可以通過配隊(duì)策略來提高破綻觸發(fā)率,把隨機(jī)搖獎(jiǎng)變成穩(wěn)定控場(chǎng)。


戰(zhàn)斗之外的探索部分,隨機(jī)性還在大顯神威。

每個(gè)島嶼都是一個(gè)可供自由探索的箱庭,在探索過程中會(huì)被動(dòng)觸發(fā)一些擲骰檢定,有時(shí)可以增加獲取的資源。

島上還會(huì)有各種隨機(jī)事件出現(xiàn),如果在探索中偶遇了“惡作劇之門”,還會(huì)隨機(jī)進(jìn)入神秘空間完成挑戰(zhàn)獲取獎(jiǎng)勵(lì),有一種拆盲盒的驚喜感。


以上說的還只是常規(guī)的陸上探索。作為一款航海游戲,當(dāng)你揚(yáng)起船帆駛向開闊海域時(shí),海上才真是新鮮事不斷的地方。

行船時(shí)可能遭遇海怪突襲或海盜圍獵,鏡頭一拉,戰(zhàn)斗就切入了即時(shí)制海戰(zhàn)模式。你需要親自掌舵調(diào)整航線,側(cè)舷炮齊發(fā)轟擊敵艦,同時(shí)還要應(yīng)付風(fēng)浪帶來的船體搖晃。

打巨型海怪更講究,你得針對(duì)不同部位分別擊破。從陸地回合制的步步為營,到海上即時(shí)制的炮火轟鳴,每種體驗(yàn)都有自己的節(jié)奏。


而真正讓這片海“活”起來的,是散落在航行間隙里那些數(shù)不清的小玩法。它們不單單是豐富多樣,而是每個(gè)都帶著一股魔性的微醺感。

當(dāng)海盜不如在酒館和老水手打麻將,做任務(wù)不如坐下來先打個(gè)牌再說。


更別說島上拼圖、垂釣、解密、鸚鵡唱歌……這些小游戲拿出來單看都不算稀奇,但在《遺忘之海》里,它們和海盜生活嚴(yán)絲合縫地長(zhǎng)在一起。

港口酒館不打麻將才奇怪吧?船上的鸚鵡不學(xué)人說話那養(yǎng)它干嘛?荒島求生不抓野味難道啃壓縮餅干?這種代入感,讓你哪怕在玩一個(gè)看似無厘頭的小游戲,也不會(huì)感覺出戲,反而覺得離這片大海和這群瘋癲船員更近了一步。


正是這些豐富生動(dòng)的隨機(jī)性玩法的相互組合,讓每次出海都能變成嶄新的體驗(yàn)。所以我在玩的時(shí)候就會(huì)迫不及待地想推完整趟冒險(xiǎn),好讓我立刻進(jìn)入下一次循環(huán),看看還有什么驚喜是我沒發(fā)現(xiàn)的。


三、誰家新人策劃出來回報(bào)社會(huì)了

抽象只是《遺忘之海》制作團(tuán)隊(duì)的保護(hù)色,面具之下是更狂放不羈的運(yùn)營思路。

我將用最直接、最真相、最不繞彎、最硬核、最干脆、最不墨跡、最戳痛點(diǎn)的形式告訴你這群策劃到底瘋在哪:

這游戲可以完全免費(fèi)無氪拿滿全角色圖鑒。


熟練的玩家每周只要用兩三個(gè)小時(shí)就能完成一次遺忘之旅,最終進(jìn)入遺忘之海時(shí)可以免費(fèi)撈取一個(gè)角色,其中就有50%的概率能直接獲取最高品質(zhì)的黑券角色或往日之影。

往日之影可以用來給角色疊卡強(qiáng)化。而就算臉黑到不行,每三周也會(huì)保底給一個(gè)黑券角色。


如果不想慢慢收集,直接選擇抽卡,卡池方面的設(shè)計(jì)也是很良心的。

UP池首次獲得的黑券角色必定不歪,小保底80抽必出黑券。為了讓新手玩家更快提升強(qiáng)度,還開放了40抽必出黑券角色的新手卡池。


在2026年這個(gè)抽卡游戲還在把保底歪卡當(dāng)“標(biāo)準(zhǔn)答案”的時(shí)代,《遺忘之海》敢把核心角色獲取做成游戲內(nèi)可肝的周常獎(jiǎng)勵(lì),項(xiàng)目組是真的有想法。

我自己作為玩家而言肯定是更喜歡這種模式的,如今值得玩的游戲越來越多,《遺忘之海》允許我為自己想要的東西有選擇地付費(fèi),不會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)過卡池就得后悔一年的情況,這一點(diǎn)是真的難能可貴。

能這么理解玩家的心態(tài),感覺團(tuán)隊(duì)里多少是混入了幾個(gè)新人策劃開始回報(bào)社會(huì)了。


四、從內(nèi)到外都在認(rèn)真做游戲

最后我想聊聊《遺忘之海》這款游戲的底氣。

Joker工作室之前的《第五人格》本身就是靠一種抽象整活的運(yùn)營風(fēng)格,和玩家一起盤活了整個(gè)游戲的社區(qū),而《遺忘之海》現(xiàn)在看來也繼承了這種精神狀態(tài),甚至可能更癲。


游戲里的角色個(gè)個(gè)瘋瘋癲癲、各具特色,NPC說話做事沒一個(gè)按常理出牌,完美契合了航海題材那種“全船沒一個(gè)正常人”的經(jīng)典印象。

游戲外官方也毫不端著,直播出海趕海、搞搞幽默小短劇,他們想證明這不只是一款產(chǎn)品,它是一個(gè)有自己的情緒和性格的世界。


社區(qū)的熱度也印證了這一點(diǎn)。與《第五人格》的“五海之內(nèi)皆家人”合作發(fā)福利,話題直接爆火,評(píng)論區(qū)里一邊是《第五人格》老玩家來“認(rèn)親”,一邊是新玩家被畫風(fēng)和玩法吸引入坑,兩邊吵吵鬧鬧,反倒把社區(qū)的煙火氣炒起來了。

往后看,《遺忘之海》的聯(lián)動(dòng)潛力還遠(yuǎn)沒有釋放完。海盜題材本身就是個(gè)天然的聯(lián)動(dòng)富礦,那些經(jīng)典的海盜影視、動(dòng)畫、文學(xué)作品,隨便拉一個(gè)出來都是能打的情懷牌。


游戲內(nèi)目前的海域圖上,還有大片的陰影區(qū)域沒有解鎖。這次展現(xiàn)給我們的遺忘之海,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是這個(gè)世界的全貌。

新的海域、新的船隊(duì)勢(shì)力、新的同伴,以及最關(guān)鍵的——“遺忘之海”本身隱藏的謎團(tuán),都還沉在水面之下。

對(duì)于一個(gè)把核心循環(huán)建立在“不斷重開、不斷探索”上的游戲來說,這種未完成的期待感,或許正是開發(fā)團(tuán)隊(duì)留給我們的最讓人興奮的邀約。

破曉號(hào)已在碼頭鳴笛,這趟冒險(xiǎn)會(huì)在何處靠岸,沒人說得準(zhǔn)。但至少現(xiàn)在,該揚(yáng)帆起航了。

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