![]()
現在的新生代玩家總說RPG就得幾百小時的開放世界、迷宮繞到腦殼炸、裝備詞條要做Excel。可誰還記得十幾年前,Falcom的《伊蘇6:納比斯汀的方舟》,只用了三把劍和不繞路的迷宮,就把純粹的爽感玩明白了。其實RPG的快樂,根本不需要那么多花里胡哨的東西。
![]()
說《伊蘇6》簡陋的,多半是沒摸過它的迷宮。當年別家RPG的迷宮,都在往復雜里卷,恨不得把玩家困在里面一下午。可《伊蘇6》初期的森林迷宮,主干道、岔路都清清楚楚,五分鐘就能跑個來回,連迷路的機會都不給你。
![]()
有人說迷宮簡單了就沒探索感,那是你沒見過它的立體巧思。就拿古納峽谷來說,看著就是個普通山洞,可你往山體邊緣一走,居然能從上層路跳回下層場景,跟爬真實的山似的;還有忘卻之遺跡,架空的橋一不留神就會踩空,掉下去就得回底層重走,這種提心吊膽的緊張感,比繞一百條死胡同要好多了吧。
玩它的迷宮你不會覺得煩躁,反而會忍不住多跑幾趟練級,這種輕松的探索感才是讓玩家們喜歡的迷宮好吧。
![]()
但對小編來說,真正讓《伊蘇6》在我心里封神的,是它那三把劍。很多RPG的武器系統恨不得給你整出幾十上百種,詞條、套裝看得人眼花。可《伊蘇6》全游戲就三把劍:風劍利瓦特、火劍布里蘭特、雷劍艾力克希爾。別看數量不多,可這三把劍的爽感要比一堆花里胡哨的裝備強十倍。
![]()
風劍輕,砍小怪連砍帶削,手感絲滑到停不下來;火劍重,砍下去帶著悶響,對付那些硬殼怪,一刀下去就知道誰是爹;雷劍快,一下一下地戳敵人弱點,看著血條往下掉,爽得頭皮發麻。
![]()
打不同的敵人換不同的劍,比研究什么屬性克制、套裝搭配舒服多了。而且劍還能升級,收集艾玫拉司水晶找鐵匠鍛造,最高能升到11級,看著劍身上的光芒越來越亮,那種成就感不比刷到極品裝備爽?
![]()
另外就算你的等級再高,劍沒升上去,打BOSS照樣刮痧,這種等級不是萬能的設定,逼著你去琢磨劍的用法,而不是無腦堆數值。
![]()
可這游戲也有讓人糟心的地方,當年的PC版3D技術還沒跟上,敵人死亡的畫面要么是化成一灘血,要么是斷肢橫飛,看多了有點膩。角色動作也沒什么出彩的地方,普通攻擊就是簡單的揮砍,沒有華麗的連招,和同期《最終幻想》那種精細的動作比差了點意思。
![]()
我一直覺得RPG游戲沒必要把死亡刻畫得那么血腥暴力,《伊蘇6》里敵人被砍翻就化成血霧,看著解氣,可看多了也沒什么新意。反觀同社的《雙星物語》,敵人死了就是變成普通的光消失,不血腥也不暴力,看著還挺清爽。
![]()
還有角色動作,當年玩《第七封印》時,看賽拉飛爾的動作優雅又靈動,而《伊蘇6》里的角色,跑起來、揮劍的動作都有點僵硬。不是說不好玩,只是和同時期的游戲比,少了點驚艷感。不過話說回來,要是老RPG游戲的戰斗都能像《第七封印》那樣華麗,或者像主機格斗游戲那樣流暢,那就沒次世代3A游戲啥事了。
![]()
可即便有這些小瑕疵,《伊蘇6》依然是我心中最爽的RPG之一。砍怪、升級、推劇情,一路爽到底,不用費腦子想搭配,不用對著地圖找路,不用為了過劇情熬大夜。有時候玩游戲,簡簡單單的爽感才是最難得的。
大家更喜歡哪種類型的RPG呢?歡迎在評論區一起聊聊吧!
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.