第一次跳進那片透不進任何陽光的深藍時,你沒有聽到任何語音提示,屏幕上也沒有彈出“按下WASD移動”的指令。你只是本能地按了一下前進鍵,那只沉默的機器人就擺動了一下銀色的鰭,朝著前方一叢微微發光的、像珊瑚但不是珊瑚的東西游了過去。沒有積分,沒有敵人,沒有“任務目標:抵達深淵區”的彈出框——有的只是交響樂團某個角落緩緩漫出的低音提琴聲,還有你自己的呼吸。
如果你玩膩了需要時刻繃緊神經的太空槍戰,或者厭倦了要在星圖上規劃幾十個小時的策略經營,也許你會發現,眼下正有一類游戲悄悄地在科幻世界里長出了一片安靜的角落。它沒有外星怪物需要你射殺,沒有帝國需要你用政治手腕顛覆,甚至可能連一個字都沒打算讓你讀。《Abzu》就是這種“溫馨科幻游戲”里最常被提起的一個名字,而且這個提名的頻次,高得有點出奇。
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當“探索星空”變成“探索內心”——溫馨科幻是怎么冒出來的
長久以來,能冠上“最佳科幻游戲”頭銜的作品,幾乎都被射擊、即時戰略和角色扮演這幾個類型包攬了。這倒不是沒有道理:《質量效應》教你什么叫銀河級的大局觀,《星際爭霸》把多線操作的緊張感刻進了一代人的肌肉記憶,而《半條命》干脆把整個物理學引擎都綁在了一把撬棍上。這些經典像太空里的超新星,爆發時讓人目眩神迷。但超新星再壯麗,也不是時刻都想直視的——有時你只想找個氣態巨行星的背面,遠遠地看一會兒極光。
有需求就有試探。于是,游戲開發者開始嘗試另一種路徑:如果玩家進入太空,不是為了征服,而是為了感受呢?如果科幻的“科”退到背景里,而“幻”變成一種情緒體驗,會怎么樣?這種思路的后果之一,就是催生出了一批介于步行模擬器、農場經營、互動敘事和沙盒建造之間的東西。它們沒有明確的類型標簽,但共享一種默契:節奏要慢,壓力要小,視覺和聽覺要把人裹起來,而不是推著你往前趕。媒體和玩家社區后來造了個詞來形容這種體驗——“cozy”(溫馨)。《Abzu》就是在這一波里,幾乎被推上神壇的存在。
但說它是溫馨游戲,又有點奇怪。畢竟它把你扔進一個完全陌生的外星海洋,四周只有不斷變暗的水體、偶爾游過的模糊剪影,還有你那個怎么看都不像人類身體的軀殼。這種設定放在恐怖片里早就可以開場了。然而《Abzu》做到了一件事:它把一個很容易變得幽閉的環境,做成了放空大腦的冥想室。
一句話都沒有的設計——用音樂和畫面代替語言
《Abzu》最容易被注意到的特點,是它的“零文字”。整個游戲里沒有一句對白,沒有一行提示,甚至連背景故事說明書或者菜單頁的注釋文字都盡可能減到了最少。你扮演的是一只不知道從哪來的機器人潛水員,而你要做的,就是在海洋里持續下潛、轉向、加速、躍出水面,如此往復。故事?故事在你自己腦子里,游戲只負責提供聲和光。
這聽起來很玄,但執行起來卻需要非常精密的控制。因為一旦拿掉文字,游戲就只剩下兩個傳遞信息的渠道:管弦樂隊的配樂,和經過大量美術渲染的水下場景。配樂是活的。當你懸浮在淺層水域時,豎琴的撥弦聲配合著陽光透過水面投下的波紋,像某種溫柔的搖籃曲;往深處游,銅管和低音弦樂開始往旋律里注入一些凝重的色彩,提醒你這里已經不是淺水區該有的樣子;等到巨大洞口或者深海遺跡突然出現在視野邊緣時,整支樂團會在幾秒鐘內把音量往上推一層,不是驚悚片那種拉警報式的炸響,而是一種安靜但極具壓迫性的“在場感”。你不用讀懂任何文字,就知道有什么重要的東西在那里。
美術在這套系統里承擔的功能,和音樂幾乎同等。水不是真實的物理模擬,但它比真實的海水更有“情緒”。色彩飽和度隨著深度變化,珊瑚狀的結構、巨型水母、像是被遺忘的遠古機械體,都不是在告訴你一個確切的故事,而是在提供一個個可以被重新解讀的“符號”。你看到的是一扇布滿銹跡的金屬門坊,但它原有的用途,游戲從不揭曉;你能做的只是繞著它轉幾圈,記住那個輪廓,然后在腦子里填入屬于你自己的劇情。這種敘事方式,在電影和實驗藝術里不算新鮮,但在游戲這個長期被“任務標記”“文本日志”統治的領域里,它的出現就像在全是表格的桌面上擺了一盆靜默的植物。
每個人都在海里看到不一樣的故事——投射的力量
有意思的事情就出在這里。因為游戲沒有給出任何官方解釋,每個玩家在通關后對劇情的描述,居然呈現出一種擴散得相當開的光譜:有人覺得這是一個關于追憶失落文明的故事,有人相信它講述的是生命從海洋到陸地的演化史,還有人讀出了某種身份認同的隱喻——一個機械體在有機世界中尋找歸屬感。把這些解讀放在一起看,你幾乎找不到兩段完全相同的概括。
能達到這種效果,不是靠玄學,而是靠一個很老派的心理機制:投射。當外部信息足夠模糊、足夠開放時,人的大腦就會不自覺地用自己的經驗、情緒和當下的心境去填補空白。這就像看云時會把某朵云看成馬,另一朵看成城堡,云本身沒有變,變的是觀察者的投射內容。《Abzu》的水下場景就是那朵云。那些異星結構沒有固定含義,所以你給出什么含義都可以成立。這種“可成立的任意性”,是很多標榜開放敘事的游戲想達到卻很難達到的,因為只要有文字介入,解釋的路徑就會被收窄;而一旦文字全部撤走,解釋權真的回到了每一個按鍵的人手里。
反過來,這種機制也解釋了為什么它在“溫馨”領域里能站得這么穩。因為投射過程本身,就是一個不需要社交比較、不需要競爭排名的私人行為。你在水里游的時候,不需要考慮別的玩家看到了什么,也不用擔心自己的解讀是否“正確”,因為沒有正確答案。這種安全的精神獨處,恰好在成年人的日常里變得越來越稀缺。
不做任務為什么反而解壓——從“要做”切換到“想停就停”
關于減壓,傳統的電子游戲往往走兩條路:一條是給你一個明確的目標,完成它帶來成就感,比如解完一個謎題、擊敗一個boss;另一條是讓你重復某種低難度的行為,依靠操作的流暢感來刷掉壓力,比如農場游戲里收菜、種菜、再收菜的循環。但《Abzu》幾乎是把任務這個概念直接刪除了。它不獎勵你達成某種進度,也不在你停留太久時提示你“請前往下一區域”。你可以在一片海域里來回兜圈,只為等一隊發光的魚群從頭頂游過;也可以在某個海底洞穴里安靜地呆上十分鐘,什么都不做。
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