曼哈頓街頭,一個(gè)年輕人正在笨拙地躲避行人的目光。他不是在躲債主,而是在躲一整個(gè)世界。這個(gè)叫迪倫的人,大半輩子都被關(guān)在老房子里當(dāng)武器訓(xùn)練,現(xiàn)在突然被扔進(jìn)紐約的人流里,連過馬路都像在拆彈。
這就是《Control Resonant》給我最強(qiáng)烈的第一印象。上周我玩了兩個(gè)多小時(shí),打通了開場關(guān)卡,又刷了一個(gè)后期主線和一個(gè)開放區(qū)域。我得先說清楚一件事:按時(shí)間線,這確實(shí)是2019年《Control》的續(xù)作,杰西·法登的故事已經(jīng)結(jié)束了。但你要是指望接著看杰西下一步干嘛,那你就完全搞錯了。
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“我們從一開始就把《Control》當(dāng)成一個(gè)多部游戲構(gòu)成的系列來規(guī)劃,核心思路是講一個(gè)世界的故事,每一部通過不同的主角來切入這個(gè)世界。”創(chuàng)意總監(jiān)米凱爾·卡蘇里寧告訴我。這話翻譯過來就是:別盯著杰西了,她弟弟迪倫才是這次的主角。
卡蘇里寧接著用了一個(gè)很妙的對比。杰西是從我們的現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)入超自然領(lǐng)域的老房子,像個(gè)闖入者;迪倫呢?他一輩子都在那個(gè)超自然世界里,現(xiàn)在反過來了,他要踏入我們的現(xiàn)實(shí)世界。“我們這個(gè)世界對他來說才是詭異的,他跟我們這個(gè)世界毫無連接,就像一條離水的魚,跟當(dāng)年杰西在老房子里一樣。”卡蘇里寧說。
去年《Resonant》剛公布時(shí),卡蘇里寧就說過這兩部游戲怎么玩都行,順序無所謂。我當(dāng)時(shí)完全不明白:一個(gè)講超自然世界的故事,時(shí)間線又不是隨便跳的,怎么能從續(xù)作開始玩?直到我親手玩了才明白——因?yàn)椤禦esonant》根本不是在講“之后發(fā)生了什么”,它是在用完全不同的眼睛看同一個(gè)世界。
迪倫這個(gè)角色,設(shè)定上就自帶新手教程功能。他被關(guān)在老房子里研究了十幾年,對超自然現(xiàn)象了如指掌。當(dāng)他笨拙地在外面的世界走動時(shí),他會很自然地向遇到的人解釋這些超自然的門道,順便也就告訴了玩家。這個(gè)設(shè)計(jì)很聰明,既符合角色設(shè)定,又不會讓人覺得在看說明書。
別誤會,這游戲可沒有大段大段的講解對話。你能拿到剛剛夠用的信息量,然后就得打起精神了——因?yàn)閼?zhàn)斗幾乎不會給你喘息的時(shí)間。
戰(zhàn)斗循環(huán)是這樣的:先干掉幾個(gè)弱敵來填充技能槽,把技能砸在強(qiáng)敵身上,過程中肯定要掉血,再回頭殺弱敵撿血包,往復(fù)循環(huán),直到所有強(qiáng)敵死光為止。如果你不想死,最好全程保持移動。站著不動等于自殺,這個(gè)游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不允許你停下。
這個(gè)循環(huán)讓我立刻想到2016年的《毀滅戰(zhàn)士》——你必須靠殺戮來維持殺戮,直到眼前沒有一個(gè)活物。但《Resonant》加上了白金工作室那種近戰(zhàn)主導(dǎo)的味道。原版《Control》的戰(zhàn)斗已經(jīng)很有特色了,而這次續(xù)作明顯把節(jié)奏提得更快,動作感更強(qiáng)。
最妙的一點(diǎn)是,迪倫作為向?qū)У纳矸莺蛻?zhàn)斗系統(tǒng)的狂暴節(jié)奏形成了強(qiáng)烈反差。他在劇情里笨拙地理解世界,在戰(zhàn)斗中卻像個(gè)訓(xùn)練有素的武器——這本身就呼應(yīng)了他的人物設(shè)定:被當(dāng)作武器培養(yǎng)了一生,現(xiàn)在終于來到戰(zhàn)場之外的世界,卻發(fā)現(xiàn)外面的規(guī)則比戰(zhàn)斗更難懂。
卡蘇里寧的采訪里有一個(gè)細(xì)節(jié)很值得玩味。他說這個(gè)系列的目標(biāo)是講“世界的故事”,每一部換一個(gè)透鏡來看這個(gè)世界。那迪倫這面透鏡,既能看到超自然世界的內(nèi)部邏輯,又能反射出外部世界的荒誕。一個(gè)從來沒見過紅綠燈的人,看到一群人在路口乖乖等一個(gè)變色的鐵盒子,這種視角本身就帶著天然的戲謔感。
我在那兩個(gè)多小時(shí)的體驗(yàn)里,最驚訝的是游戲的節(jié)奏控制。開場讓你慢慢適應(yīng)迪倫的處境,差不多剛理解這個(gè)角色的尷尬,戰(zhàn)斗就直接把你扔進(jìn)絞肉機(jī)。沒有過渡期,沒有新手保護(hù)的緩沖帶,就像迪倫突然被扔進(jìn)曼哈頓一樣,你也突然被扔進(jìn)戰(zhàn)斗循環(huán)里。
這種設(shè)計(jì)有風(fēng)險(xiǎn)。不是每個(gè)玩家都喜歡這么硬的銜接,尤其是那些被迪倫的角色設(shè)定吸引來的劇情黨。但換個(gè)角度想,也許這才是Remedy想要的效果:讓你切身感受角色正在經(jīng)歷的那種不適感。迪倫對這個(gè)世界沒有連接,你對這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)也沒有連接,大家一起慢慢摸。
至于這游戲到底適不適合當(dāng)系列入口,我玩了之后覺得答案是肯定的。不是因?yàn)樗档土碎T檻,恰恰相反,它把門檻換了一個(gè)方向。原版《Control》你帶著杰西的視角進(jìn)去,越玩越迷惑,很多東西要靠收集文件慢慢拼;《Resonant》你帶著迪倫的視角出來,迷惑的變成了外部世界,超自然的規(guī)則反而清晰了。
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