講好一個故事
做單機,不再只是為理想買單了
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做電影級敘事演出游戲
沉寂近一年后,《歸唐》終于有了新動作。
昨日(6月6日)凌晨,在夏日游戲節(jié)直播中,由網易雷火研發(fā)的單機游戲《歸唐》正式公布了新的劇情初窺預告《不降》,進一步展示了《歸唐》的劇情故事脈絡。
同時,今天,《歸唐》也進一步發(fā)布了長達19分鐘的實機演示視頻,較為完整的呈現了游戲的實際游玩流程。也真正揭開了游戲的神秘面紗。
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事實上,這兩支預告片公布前,市場上就有不少關于《歸唐》的討論,一個核心話題點就是《歸唐》刪除了此前“自證”游戲一定是單機的動態(tài),部分玩家也因此質疑《歸唐》是否要轉向長線運營產品。
不過游戲最初的介紹文章中,依然保留了“普通買斷制,基于電腦和主機運行”的描述。在今天的實機演示簡介中,也有“網易雷火旗下24工作室出品,敘事型單機動作冒險游戲《歸唐》”的直白介紹。
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作為網易雷火最重磅的單機項目之一,《歸唐》無疑是一個風向標。一方面,它所瞄準的電影級敘事演出單機游戲類型,比如《神秘海域》系列、《最后生還者》系列等,在國產單機中非常罕見,這需要足夠龐大的團隊、技術、人力支持,也需要長期的經驗積累。
另一方面,中國的頭部游戲大廠體系中,究竟能否誕生高品質的3A買斷制作品?它又能否在商業(yè)和口碑層面都取得認可與成功?《歸唐》最終交出的答卷,或許會為中國頭部廠商在買斷制單機領域的探索給出更清晰的方向。
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玩法為敘事服務
回到這個周末發(fā)布的劇情預告和實機演示上,能很明顯看出《歸唐》敘事演出類游戲的特色,一切的玩法都為“講故事”來服務。
游戲的實機演示以主角裴長關和弟弟阿爾泰逃避吐蕃士兵追捕為始,兩人在一段相對狹小的線性路程中通過潛行刺殺和正面戰(zhàn)斗,合力對抗正在屠殺平民的吐蕃士兵,最終回到家中尋找主角的兒子阿寧。
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在《歸唐》的實機流程中,玩家的操作過程和實機演出是穿插進行,特別是游戲的正面戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),雙方的對招交互往往在三四回合之間,隨后主角會抓準時機擊破敵人的平衡,游戲此時會從玩家實操轉向一段實機演出動作“斬殺”對方,通過玩家實操和演出的融合帶給玩家類似電影的沉浸式體驗,從而突出主角本身的實力設定,也能夠比較準確地把控游戲的戰(zhàn)斗長度和節(jié)奏。
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這種戰(zhàn)斗穿插實機演出的表現手法在3A產品中并不罕見。比如《戰(zhàn)神4》開場,奎托斯和巴德爾的戰(zhàn)斗就有多處采用了這種體驗形式。
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同樣,在以敘事演出著稱的《神秘海域》系列中,戰(zhàn)斗設計同樣也為劇情敘事服務。像是下面這段經典的“監(jiān)獄斗毆”,在一段較長的戰(zhàn)斗流程中很好展現了角色的性格與人物關系,整段打斗既有教學、試招的意味,也給游戲前期較長的敘事流程插入了一段刺激玩家神經和情緒的爆點。
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觀察《歸唐》的多場戰(zhàn)斗設計,幾乎沒有重復的戰(zhàn)斗演出,主角擊殺敵人的方式包括抹脖子、刺胸、刺腹、斬殺等等。不僅如此,主角還有利用周圍環(huán)境對敵人痛擊的鏡頭,每一場戰(zhàn)斗都是以命相搏,刀刀見血,進一步凸顯了游戲的真實感。《歸唐》作為線性敘事類產品,地圖設計上偏“一本道”,敘事篇幅也不會短,大概也希望讓每一次戰(zhàn)斗都帶給玩家差異感和新鮮感。
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這類產品中除了戰(zhàn)斗外,潛伏、追逐戰(zhàn)、QTE等演出式互動玩法也占據不小的比重。在《歸唐》給出的實機演示中,潛行刺殺的鏡頭數量還比較多,既有雙人聯(lián)手刺殺,隔窗刺殺,也有從高處落下實現快速擊殺敵人的效果,在這一橋段設計中的確頗有《刺客信條》系列的味道,不過實現形式和目的上與《刺客信條》系列存在著一定差異。
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在《刺客信條》中,袖劍刺殺是角色的特殊技能,它為玩家的任務路線規(guī)劃、能力展示、收集資源等行為服務。而《歸唐》中的潛伏刺殺更多是想突出起義前城中危險緊張的氣氛,也側面刻畫主角或者說代表“唐人”一方的勢力目前還處于弱勢地位。
從新實機的畫面表現中,我們也能發(fā)現《歸唐》的畫面效果和質感相比一年前也有了進一步的提升,畫面的細節(jié)更加豐富,像是木質物品、布料的紋理細節(jié),角色面部的毛發(fā)和歲月感,以及人物皮膚的光影效果,都讓游戲呈現出了更強烈的真實感。
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可以說,當我們審視《歸唐》這款產品時,游戲的劇情、敘事、演出才是這款產品最核心的體驗部分,跳出看待動作游戲的視角,相比玩,看、聽、感受、沉浸其中才是游玩這類作品的“常態(tài)”。而《歸唐》目前展現出的畫面效果、演出流暢度、人物動作細節(jié),確實都有了相當出色的水準。
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當我們把《歸唐》此次發(fā)布的兩段視頻結合起來看,不難發(fā)現其在劇情上有較強的關聯(lián)。
游戲的實機演示應該是《歸唐》最初的序章內容,從主角和阿爾泰的對話中我們能分析出,城內的唐人勢力正在密謀起義推翻吐蕃統(tǒng)治,但消息似乎不小心走漏,引來了吐蕃士兵的調查和殺戮,吐蕃士兵的核心目的是要找到一封密信,弄清楚起義背后的勢力和細節(jié)。
在實機演示最后,主角回到家中發(fā)現兒子留下的信,隨后和弟弟說去找張議潮,也就是歷史上組織“沙州起義”,領導河西歸唐的將領,直接指向了主角后續(xù)加入起義軍的劇情線索。
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實機中有幾處都給到了角色鎧甲的鏡頭,說明主角裴長關應該是一名久經沙場的老兵,也為游戲中角色的“戰(zhàn)斗性能”做了背書。
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昨日發(fā)布的劇情預告《不降》,從時間線上看很可能是今日實機演示《信》的后續(xù)劇情,以一場戰(zhàn)役的勝利為線頭,一位將軍模樣的領導者(可能是張議潮)當眾表彰了在戰(zhàn)役中表現突出的裴隊正,也就是裴長關。
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隨后鏡頭便切向了慘烈的戰(zhàn)場,看上去是采用了倒敘的方式,龐大且復雜的人群混戰(zhàn)中,主角和敵方的士兵展開了近身白刃戰(zhàn),幾個回合后迅速給出了致命一擊。
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此次劇情的一個新變化是,預告中出現了一名使用弓箭的年輕女性角色,劇情上看應該是主角的伙伴,而在預告的中后半段中,也出現了以該名女性角色為主視角戰(zhàn)斗的部分畫面,這或許說明《歸唐》會有多角色視角敘事的設定。
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《不降》刻畫了更多慘烈、宏大的戰(zhàn)爭畫面,特別是預告中段的守城戰(zhàn),城墻和城門在大雪和敵人連番的攻勢下已經出現多處損毀,大火、積雪和滿地戰(zhàn)死的戰(zhàn)士奠定了游戲場景中悲傷和肅穆的基調。
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相較之下,《歸唐》的第一支預告似乎更多是展示“歸”的部分,講主角隨著信使團隊穿越沙漠前往長安報信路途上的困難艱險,展示的戰(zhàn)斗畫面也多以小規(guī)模作戰(zhàn)為主。
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《歸唐》的幾支視頻結合來看,筆者猜測,為了比較完整地呈現歷史上張議潮“歸唐”的故事,游戲的內容可能會以848年的“沙州起義”為切入點,而此次《不降》中展示的戰(zhàn)爭畫面可能就是沙州起義的戰(zhàn)場一角。這場起義成功后,張議潮派出十隊使者前往長安送信,先經歷了沙州起義的裴長關和兒子阿寧也由此踏上“歸途”,展開危險叢生的冒險。
既然是敘事類產品,那么游戲的敘事節(jié)奏、劇情設計幾乎可以說是《歸唐》的重中之重。
作為一款前期場景多集中在西域的作品,可能不如網易過去擅長的武俠類題材能夠天然引起大多數玩家的共鳴,如何編排游戲過程中場景、語言、人文乃至是敵人的變化,又如何豐富游玩過程中的互動形式,對《歸唐》來說會是比較關鍵的課題。
不過,從實機演示的流程看,《歸唐》對節(jié)奏的把控、對演出細節(jié)的投入可以說已經有比較成熟的水準,說明團隊在制作敘事類產品上應該是有比較充足的支持和經驗。好的團隊加上好的劇本,《歸唐》確實很有希望實現國產單機在電影級敘事產品上的突破。
其實到今天,頭部大廠下場做單機,已經不是一件稀奇的事、從創(chuàng)作到影響力再到商業(yè)考量,今日的國產買斷制單機,已經不能和10年前同日而語。
自2020年《黑神話:悟空》首曝實機起,中國游戲行業(yè)掀起了一陣單機熱潮,這股熱潮在《黑神話:悟空》大獲成功后也進一步走向高點,從頭部公司到獨立團隊,都或多或少涉足了買斷制單機的創(chuàng)作。
網易雷火在這場熱潮中表現出了比較積極的一面,事業(yè)群負責人胡志鵬親自下場帶隊制作《歸唐》,也是在《歸唐》立項前后(2020-2021年),前《古劍奇譚》制作人工長君加入雷火臨安24th工作室,籌備買斷制單機仙俠游戲《劍心雕龍》。據了解,除了以上公布的買斷制新作外,雷火內部也有其他成功制作人正在帶隊開發(fā)買斷制單機項目。
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一位網易資深員工表示,其實在中國游戲行業(yè)發(fā)展的幾十年中,內容一直都是網易最核心的“護城河”,做內容才是網易游戲的基因。
買斷制單機產品自然是游戲行業(yè)一直以來最重視內容創(chuàng)作和表達的領域之一,雷火重視并投入這一領域實際上是在繼續(xù)發(fā)揮自身“做內容”的長項。更何況,像《歸唐》這類注重敘事演出的產品,在今天的國產單機游戲中依然比較空白,如果《歸唐》能夠順利落地,也有機會持續(xù)撬動這一類型作品的長線發(fā)展,
從商業(yè)的層面來說,過去中國頭部廠商大多“忽視”買斷制單機,最核心的原因就是難盈利甚至是難回本。大廠高額的人力成本疊加上買斷制游戲相對固定的盈利模式和過去的受眾規(guī)模,怎么看都不是一門“好生意”,即便是許多海外3A廠商,也都有通過壓縮人員成本和時間來換取利潤的做法。
而今天,中國買斷制單機游戲的規(guī)模和商業(yè)潛力已經被充分證明,即便《黑神話:悟空》的聲量規(guī)模難以復刻,但只要產品品質過硬,依然會有大量的玩家為之買單,買斷制單機所帶來的IP價值、口碑價值以及全球化影響力也并非單純的數字可以衡量。
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從創(chuàng)作的層面來說,買斷制單機無需考量商業(yè)模式與玩法的結合,能夠更完整和自由地表達創(chuàng)作者的想法和理念,這對于許多資深創(chuàng)作者來說也是他們職業(yè)生涯中所追求的一次創(chuàng)作經歷,用作品和玩家、和行業(yè)來一次深度對話。
今天的新預告發(fā)布后,從品質和重視程度來講,網易對《歸唐》這樣一款單機項目的投入應該是比較堅定的。坦白說,這類敘事向的產品在國內市場很多時候可能都處于一個“叫好不叫座”的狀態(tài),我們很難以今天的市場情況和產品表現來判斷他會不會紅,會不會成功。
但路總要有人走,我們也期待這次不一樣的探索,能夠為中國游戲行業(yè)走出一些更多元、更豐富多彩的新路。
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