作為經典的動作冒險游戲《古墓麗影》系列開山之作的完全重制版,《古墓麗影:亞特蘭蒂斯遺跡》一經公布就收獲了無數玩家的關注。借著這次夏日游戲節的機會,我們也采訪到了本作的體驗總監Jeff Adams、游戲總監Raul Siqueira以及藝術總監Arek Tomaszewski。針對本作的更多消息和玩家關心的問題進行了提問。
以下是完整采訪內容:
Q:恰逢《古墓麗影》系列 30 周年,為何選擇重制初代《亞特蘭蒂斯》?本作的定位是完全的重制版而非針對原版的復刻,為何會做出這樣的決策?
A:本作并非傳統意義上的完全重制,而是經過全新演繹的新作。此前《古墓麗影》已經有了多款高清復刻作品,收獲了大量老玩家的喜愛與情懷。借著 30 周年契機,我們希望用這部作品作為集結點——無論是系列老粉絲,還是從未接觸過早期作品的新玩家,都能借此入坑,一同見證古墓麗影 IP 未來的全新旅程。
Q:游戲原定的發售日是 2026年內,但后來推遲了。是哪些方面需要進一步打磨,導致了這次延期?
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Q:關于劇情和世界觀構建。如果我沒理解錯的話,《亞特蘭蒂斯傳奇》和《催化劑》是設定在同一個世界里?而且系列現在有兩位不同的主角?畢竟兩位勞拉不是同一個人。那么怎么把她們的故事和時間線連接起來?整個《古墓麗影》宇宙的長期伏筆是如何設置的?
A:我們并不想劇透游戲內容。但我可以自信地說,如果你對《古墓麗影》宇宙的發展感到好奇,游玩《亞特蘭蒂斯傳奇》是絕對值得的。至于兩位主角,誰會嫌勞拉的戲份更多呢?能與《催化劑》的團隊合作是莫大的榮幸。大家都很想深挖相關細節,但目前還請各位耐心等待后續消息。
另外,有一點很重要:勞拉這個角色會隨著時間成長和變化。我們在《亞特蘭蒂斯傳奇》中的勞拉,其實就是生存三部曲中的同一位勞拉。雖然是截然不同的版本,但仍然是同一個人,只是處在人生不同的階段——更有經驗、更成熟。所以當我們制作《古墓麗影》時,我們從不只看眼前,還會思考這對系列的未來意味著什么。Crystal Dynamics 長久以來一直將這個系列視若珍寶,不少成員已經陪伴勞拉走過了20多年的時間。我們有專業的核心團隊來審慎規劃 IP 的發展方向,研究如何將所有作品的故事串聯起來。
Q:你們打算如何在本作豐富勞拉的人物成長線?從新作的故事里,我們能看到關于這個角色的哪些新細節?
A:回到剛才聊的內容:在制作生存者三部曲時,受限于角色當時的人生階段,有很多想法我們無法實現,因為那不符合彼時勞拉的人設。我們始終尊重角色的成長軌跡,也希望玩家能理解這一點。 本作中的勞拉正值職業生涯巔峰。她如今可以完成許多年輕時、經驗尚淺時做不到的事。這一點直觀體現在她的動作、雜技以及戰斗方式上。我們結合從生存者三部曲中積累的制作經驗,同時還原 1996 版勞拉獨有的人物特質與性格魅力。
Q:這是否意味著本作會加入更多特技動作、地形互動玩法?畢竟現在的勞拉閱歷更足、體能更強。
A:勞拉擅長各類雜技動作,身手極為敏捷,體能也比以往更強,正處于個人狀態的巔峰。她能完成普通人做不到的動作。具體內容我們不便劇透,但從試玩版中就能明顯看出,她的綜合表現遠超生存者三部曲時期。我們將勞拉塑造成如同 “自然之力” 一般的存在:她在場景中移動行云流水,動作連貫不失節奏,姿態優雅且目標明確。整體操作手感流暢,游玩體驗出色。配合精致的場景畫面與戰斗設計,她在世界中的一舉一動都極具觀賞性。
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Q:試玩版里勞拉能從 30 米高的瀑布跳下,落地(入水)后毫發無傷,這已經偏向超人類設定了,官方是刻意這樣設計的嗎?
A:你說的是跳入水中的場景。如果是直接落到地面,那肯定行不通,她終究只是一名傳奇探險家,并非真正的超人。
Q:我個人覺得試玩版難度偏低,但我看到現場還有玩家卡在解謎環節。請問正式版的難度系統會如何設計?是否會設置多檔難度,同時滿足硬核玩家和新手玩家?
A:你這個觀察很有意思,也問到了關鍵點。我們確實設計了難度選項。我們的核心思路是——提供挑戰,而非刻意制造游玩阻礙。 玩家可以自由定制游玩體驗,如果你覺得整體難度太低,可以在設置里全面調高難度;如果你喜歡戰斗、但不擅長解謎,也可以單獨調高戰斗難度、降低解謎難度。
這套自定義難度體系來自生存者三部曲,玩家反饋非常好,因此本作也予以保留。 大家現在玩到的試玩版,是我們設定的標準平衡難度。面向不同水平的玩家做難度平衡本就很難,我們希望無論水平高低,所有人都能玩得開心。
Q:我感覺試玩版解謎的引導痕跡很明顯,路線指向性太強。
A:我們確實在引導設計上下了功夫。對你這類熟練玩家而言會覺得簡單,但這恰恰說明你讀懂了游戲的設計邏輯與場景構建思路,這是一件好事。我們并不會全程手把手帶著玩家前進。
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Q:面對高難度謎題與關卡,玩家是否會獲得更多新道具、武器?
A:游戲里會有大量全新內容等待玩家探索,我們對此也滿懷期待。但目前在游戲正式發售前,很多細節還不能公開。 系列老玩家應該對原版部分場景、謎題有印象。正如我們此前所說,我們用心保留了原作諸多經典橋段與設計。
Q:是否有原作沒有的全新關卡、隱藏區域?會設計致敬老玩家的彩蛋內容嗎?
A:目前我們可以公開的場景有秘魯、希臘、埃及。游戲中會設置彩蛋與專屬特色內容,獻給系列初代老玩家,老粉絲能從中找到屬于自己的驚喜。這部分內容我們暫時不細說,不想提前劇透,留給大家親自發掘。另外補充一點:本作回歸了系列經典的環球冒險模式,玩家可以探索風格各異的地區,致敬了老一代古墓麗影的玩法。放到當下,這種經典的冒險模式依舊魅力十足,相信玩家們會樂在其中。
Q:在制作場景、建筑、怪物等內容時,團隊參考了哪些歷史、神話相關資料?
A:我們為每一處關卡都搜集了大量參考資料。場景建筑風格明顯參考了現實中的古文明遺跡,這一點我們毫不避諱。 我們在設計時遵循嚴謹邏輯,充分尊重古代建筑工藝與對應的地域文化。這些歷史底蘊與文明傳承,都是我們想要在游戲中重現的內容。依托如今的技術,我們得以還原這些古老建筑原本的風貌。
同時我們也加入了原創設計——試玩版里能看到形制正宗的古建筑,但仔細觀察會發現,其中存在現實馬丘比丘等古跡里沒有的細節。這是因為游戲中的文明屬于與世隔絕的小眾文明,因劇情中的特殊事件獨立發展而來。如果你深入體驗關卡劇情,就能理解背后的設定。 團隊將這些場景做到了極高的細節水準。本作基于虛幻5從零開發,引擎本身已經是一套優秀的開發工具,我們還自研了大量配套工具,力求呈現出視覺沖擊力最強的《古墓麗影》作品。
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Q:本作采用虛幻引擎 5 開發,引擎的哪些核心功能對游戲幫助最大?
A:對我們來說,最大的飛躍是 Nanite 幾何技術和 Lumen 光照系統。我們可以構建真實的動態光照。此外我們還有自己開發的工具和技術。你能在游戲里看到動態自然的植被、真實的水體效果。虛幻引擎本身是優秀的開發平臺,而我們的團隊還基于引擎打造了專屬工具與新技術。
你看現在預告片里展示的更廣闊的場景,Nanite 讓我們能夠將埃及和希臘等地點的最終打磨質量提升到很高的水準。我建議你真正玩到的時候進去仔細探索,細節令人驚嘆。我們覺得,這就是 1996 年和周年紀念版的原開發者們真正想在屏幕上呈現的效果。現在技術終于趕上了,我們可以實現以前從未展現過的樣子。
Q:很多用 UE5 做的游戲都有那種同質化的“虛幻感”,一看就知道是用虛幻5引擎做的。你們怎么避免這一點?
A:你提到一個很重要的問題。如果只是拿來就用,不做定制,就會有一種通用的“虛幻感”,讓人在視覺上一眼認出。我們真正努力做的是確保我們的游戲看起來獨特。盡管大多數工作室都在用虛幻引擎。
Q:很多中國玩家最初被這個游戲吸引,是因為聽說游戲里有一個超級性感、擁有逼真建模女孩,可以用她來戰斗、探索。這也是他們游玩《古墓麗影》的重要原因。如今技術在發展,在形象設計上,你們如何平衡現代審美,同時還原老玩家記憶里經典的勞拉形象?
A:勞拉是一個標志性角色。在我看來,比起外界的看法,我們更在意角色本身想要呈現的姿態。她是一名極具力量、堅強的女性角色,我們只是盡力做好形象設計而已。 如果勞拉的標簽僅僅是外貌出眾,那這個角色也不可能風靡 30 年。審美本就因人而異,且會隨時代改變。勞拉本身就是一股強大的力量。她的外形或許會吸引他人目光,但這只是她魅力的一部分。勞拉從不在意別人如何看待自己的外表,她只專注于冒險本身。
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Q:有沒有什么想對中國的《古墓麗影》粉絲說的話?
A:游戲能夠打破地域與文化的隔閡,讓所有人因熱愛相聚。希望中國玩家能感受到我們制作團隊對這款作品的熱愛,也祝愿大家擁有愉快的冒險體驗。中國擁有龐大且熱情的古墓麗影粉絲群體,我們衷心希望大家能享受這場全新的冒險旅程。期待大家游玩后分享感受、提出想法,我們希望打造一個全球化的玩家社區,用心傾聽每一位粉絲的聲音。
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