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《控制:共振》SGF采訪:快節奏浮空戰斗+開放世界

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日前,在playstation 的 State of Play活動上,《控制:共振》發布了新的預告片,并在夏日游戲節的線下帶來了試玩和采訪。我們參與了活動,下面讓我們來看看對開發人員的采訪,都有哪些有趣的消息吧。


省流版:

《控制:共振》是一個開放世界游戲,基于《控制》的同一世界觀,但游戲風格大不相同,特別是戰斗方式專注于快節奏近戰和浮空連招。

游戲的Boss戰仍然在調整階段,玩家在游戲中可以按照不同的順序擊殺不同的Boss,游戲通關并不強制要求玩家擊殺全部的Boss。

在擊殺Boss之后,玩家可以獲得Boss的能力之一。這個能力和主角迪倫的武器是相互分開的兩個系統,因此,你可以組建出不同的搭配組合。

游戲中有多種不同的戰斗組合,除了近戰攻擊以外,召喚流和法師流也都提供了,但至于哪一個更適合你,就要看你的理解和操作了。

開放世界的環境提供了比前作《控制》更直觀的地圖,玩家也更不容易在里面迷路。不過制作組還是保留了需要玩家自己找路的設計,你要對周邊環境有所理解才能順利抵達目的地。而不是直接喂飯。

游戲的近戰系統不會影響整個《控制》IP,未來可能會有更多同一世界觀下的游戲問世,它們的玩法取決于這些游戲自己的主題和風格,并不會因為前兩作而固步自封。


受訪人信息:

Anne-Maire Gr?nroos- 《控制:共振》首席關卡設計師

Elmeri Raitanen- 《控制:共振》藝術總監

采訪正文:

Q:當游戲發售的時候,我們在試玩中玩到的Boss戰應該會比現在的試玩更難一些吧? Anne-Marie:沒錯,等到游戲發售了,Boss戰可不能做的太簡單。但在這個玩家的第一場Boss戰,我們不想把它做的太難,不想讓大家都被嚇到。我們把這場Boss戰設計在了一個比較恰當的甜點區間來讓玩家們上手學習我們的戰斗系統。

Elmeri:這算是游戲初期的一場比較重要的必修課程吧。不過我看到似乎還是有一些人會在這里比較“受苦”,所以還需要更多的調整,但這些調整會在完成開發前的最后關頭進行。

Q:所以在游戲的后期還有更多比較難的Boss戰是吧?

Anne-Marie:我們還在進行平衡性調整的工作,我們這項工作有著很明確的目標。每個人都有不同的Boss擊殺順序,而后一個Boss的難度肯定是要基于前一個Boss的難度進行調整的。而且,你懂的,游戲中不是每一個Boss都是必須要擊殺的,不過你還是可以在通關游戲之前有最后的機會把他們都一網打盡。所以,因為這些理念,我們的平衡性工作仍然在進行當中。


Q:所以,當我們在《控制:共振》中擊殺Boss,我們就可以獲得Boss的某一個技能,對吧?

Elmeri:沒錯。當你擊殺了這些怪物之后,你就可以……怎么說呢,“融合”他身上的能力到你的身上。我看到你在玩的時候選擇了護盾對吧?這就是你從他身上獲取的能力。

Anne-Marie:是的,你可以從Boss身上獲取不同的戰斗能力,這和你的武器是分開的。不同的武器在應對不同的敵人有各自的優勢。假如你選擇了錘子,那投擲錘子的攻擊就會對裝甲敵人造成更高的傷害,鞭子則更利于清理雜兵。但是,你從首領獲得的能力是另一套系統,和武器無關,另外,護盾就是一個很好的選擇。


Q:和此前的《控制》相比,《控制:共振》似乎脫離了射擊的范疇,而是更多實用暴力的近戰手段和敵人肉搏,特別是二段跳和浮空戰斗甚至讓我想起了《鬼泣》,但也有一些“穩扎穩打”的要素在里面,為何會選擇作出這樣的變化?另外,這會不會影響《控制》這個IP在未來的游戲風格?

Elmeri:你觀察的沒錯。我們在更高層級的視角下,打算構建一個“《控制》宇宙”,所有這些,都是和這個宇宙設定息息相關的。

在2019年的《控制》,基本上都是杰西的故事,我們現在制作的是另一個視角,在同一個世界中的迪倫的故事。而迪倫這個人的設定就是這樣,更加擅長近戰攻擊,攻擊手段更加的“血腥”,這恰好就是我們想要讓這個游戲所呈現的效果,迪倫可以迅捷地移動和出手,還有一些浮空戰斗的能力。

但是,要說到未來的話,誰知道呢?我們想法的出發點是,讓我們可以搭建一個世界,講更多來自不同角色的故事。我也說不好未來會怎么樣,我只希望這個《控制》的世界觀可以順利發展下去,游戲的形式會根據我們想要講一個什么故事而變化。

Anne-Marie:是的,不過本作的戰斗系統也是可以變得非常具有戰術深度的,這取決于你如何選擇升級,以及是否精通掌握戰斗技巧。我們內部的一些關卡設計師,在戰斗中可以瞬間融化敵人,因為他們非常清楚應該如何選擇戰斗的流派,以及敵人都有哪些弱點。所以,《控制:共振》的戰斗具有不錯的戰斗深度,同時也十分快節奏,當你開始思考對策的時候,你的思考必須非常迅速。不然的話,你可能想要多探索一些區域,強化迪倫自身的能力再來嘗試。我們的沙盒世界中有很多可選項目,都是為此設計的。


Q:所以,游戲的一大核心玩法就是在沙盒世界中到處探索,來獲得迪倫的技能組成適當的Build?另外,游戲中還有哪些可以遠程攻擊的能力嗎?

Anne-Marie:有一些Boss可以為迪倫解鎖遠程攻擊的手段,但從我們設計師的角度來看,我們還是更希望迪倫的戰斗多以近戰為主,強調快速機動。不過我們也準備了“召喚流”的玩法,這個Build里迪倫有不少遠程攻擊的能力,但會很需要保持距離,甚至你可以把迪倫制作成經典的玻璃大炮型Build,完全取決于你的選擇。當然,你也可以試著原汁原味地用迪倫自身的能力通關。


Q:有不少玩家反映《控制》原作的地圖容易讓人迷路,《控制:共振》會不會有所改善?

Anne-Maire:這是一個沙盒游戲,你隨時可以查看地圖,我覺得在《控制:共振》尋找路徑和操控角色都非常簡單,但這其中包含了一些學習曲線,畢竟它不會像谷歌地圖那么簡單。但它會顯示你的目的地,接著你就可以從地圖上研究出來一條如何前往的路徑。盡管地圖不會有那么詳細的細節,比如在建筑物附近如何抵達樓頂可能還需要玩家自己琢磨,但我覺得在《控制:共振》里找路還是要簡單多了。

當然,路線并不會直接貼在玩家的臉上,我們鼓勵玩家稍微理解一下地形,再尋找出合適的路徑。

Q:最后,有什么想對中國的《控制》粉絲們說的嗎?

Elmeri:我非常榮幸《控制:共振》的新信息能夠被中國的玩家們喜歡,能夠為中國的玩家們帶來這些消息也是一項很開心的事情,我們也很高興在地球的另一邊能有這么多的玩家們喜歡《控制》。總之,歡迎大家來體驗游戲。

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