你猜,現在3A大作里那些逼真的巖漿流動是怎么搗鼓出來的?不是貼個動態紋理就完事了,那背后都是實打實的粒子模擬,顯卡的香氣。這幾天刷到技術大佬José Molfino的新作品,我整個人愣住了——他直接用Houdini的MPM求解器跑了一套巖漿,整整4000萬粒子,還是帶溫度驅動粘度的玩法。說人話就是:巖漿該稠的地方稠,該稀的地方稀,流動邏輯跟現實物理咬得很死。
更狠的是,這套模擬不是孤零零跑個流體,煙霧部分還疊了Axiom的稀疏解算,地形用Height Fields和KTT生成,最后扔進Karma XPU通過Husk出渲染。等于說,一個人把地形、巖漿、煙霧全鏈路都肝了出來。我尋思這要是實裝進游戲引擎,咱的顯卡怕不是要當場起飛。
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不過先別急著喊“廠商快抄作業”,這波技術展示背后有幾個挺有意思的細節,我幫你拆開看看。
一、MPM粒子流已經不是第一次被拿來玩巖漿了
其實80 Level之前就放過好幾次José Molfino的活兒,從MPM顏料筆觸、熔巖燈紋理,到水下短片和蛛網生成器,這人就像把MPM當橡皮泥捏,什么都往上試。而另一邊,Matthieu Pujol也早就在Houdini里用MPM搓過巖漿模擬。所以這回更像是持續整活,不是突然冒出來的黑科技。有意思的是,Sergei Sukhorukov最近也丟出了個MPM項目,模擬輪胎接地面跟泥土的交互——輪胎碾過泥地時土塊怎么崩、怎么陷。你看,同一個求解器,有人拿來做視覺奇觀,有人拿來研究物理反饋,游戲行業盯著這類技術可不是一天兩天了。
二、4000萬粒子聽起來猛,但離實時還隔著一條銀河
別看到4000萬粒子就腦補成“次世代游戲標配”。這是離線模擬,是給電影或預渲染用的。我稍微潑點冷水:現階段游戲里能做粒子級流體特效的,基本都靠預烘焙或者大幅度閹割粒子數。之前《刺客信條:奧德賽》里巖漿那一汪粘稠感,靠的是屏幕空間技巧加美術死磕,跟這個完全不是同一條賽道。但話說回來,這種離線模擬的成果可以當成“素材庫”,未來沒準就能拿來做高質量序列幀塞進游戲,或者訓練AI輔助生成。所以也別一棍子打死,技術進步往往就是從“不能玩”到“勉強能玩”再到“真香”。
三、SideFX馬上要在Houdini 22里主推3D高斯潑濺
更值得關注的是,SideFX剛放出了Houdini 22的預覽,這次的重點居然是3D Gaussian Splats——就是那個用一堆彩色高斯小球來重建場景的技術。6月22日會有線上主題演講放出更多細節。這玩意兒對游戲開發意味著啥?簡單說,它可以用來快速采集現實場景并轉化成可渲染的資產,或者優化某些特殊效果的呈現。跟MPM不是一個路子,但看得出Houdini想兩頭抓:一邊給電影級物理模擬喂招,一邊給實時場景生成鋪路。玩家可能無感,但搞過自制地圖和模組的老哥估計已經開始搓手了。
四、這些技術演示背后,藏著一條真實的“勸退”線
咱就著玩家視角說句扎心的:無論模擬多美,落到游戲里最先被砍的就是粒子數和解算精度。因為留給特效的幀預算就那么一點點,還得和光影、后處理搶資源。所以每次看到這類技術向作品,我都會先爽10秒,然后清醒——目前能帶給玩家最直接的體驗,可能還是廠商拿這些離線數據去做更聰明的預置動畫和小細節,而不是讓你開個RTX 9090去實時跑。當然,拿這套東西做CG宣傳片的話,那是真·視覺詐騙,游戲實機兩碼事。
最后留個尾巴:如果你是技術美術或者對游戲開發感興趣,這類MPM玩法確實值得盯一盯。普通玩家呢,就當看個樂子,下次在游戲里被巖漿燙死的時候,可以跟隊友吹一句:“知道不,這玩意兒正經模擬得用4000萬粒子。”隊友大概率回你:“說人話。”
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